Przez 20 lat żył jak król. Kradł wirtualne pieniądze
To historia jak z filmu o hakerach. Jeden z graczy postanowił szukać sposobów na oszukiwanie w grach i nabijanie sobie wirtualnego portfela. A cyfrowe przedmioty sprzedawał później już za całkiem realne pieniądze. "Pracował" tak wręcz etatowo.
Manferd był oszustem. Szukał błędów w grach, które umożliwiałyby mu szybkie wzbogacenie się - najpierw wirtualnie, później już w formie zwykłych pieniędzy ze sprzedaży na aukcji.
Wszystko zaczęło się w 1997 roku, kiedy grał w "Ultimę Online", pierwszą tak popularną na świecie grę MMO. Przez słabe połączenie internetowe był zawsze w tyle za innymi graczami, co rekompensował sobie drobnymi szwindlami. Jednego dnia odkrył dziwny błąd, który pozwolił mu przejmować wirtualne posiadłości graczy - była to wyjątkowo cenna zdobycz. Nastepnie sprzedał jedną z ukradzionych działek na internetowej aukcji. Zarobił 2000 dolarów.
- Ten interes całkiem nieźle pokrywał moje czesne za studia. Przez 3-4 lata regularnie handlowałem domkami i zamkami z "Ultimy Online" - wspomina Manfred. Na jednej grze się nie skończyło. Haker rozpoczął łowy także w innych popularnych grach MMO, m.in. "Lineage 2", "Final Fantasy XI", "Lord of The Rings Online", "Age of Conan", "Star Wars New Republic" czy "Guild Wars 2".
W każdej szukał innych błędów. Jak twierdzi, większość gier dało się oszukać w dziecinnie prosty sposób, a administratorzy nie orientowali się, że doszło do cyberwłamu. Jednak przyznaje, że z czasem sam zaczął dbać o swoją "niewidzialność". - Najlepsze haki to te niewidzialne, ponieważ zmieniasz zasady gry i nikt o tym nie wie. Nie chcesz wchodzić w drogę innym graczom ani dać znać twórcom, że wiesz o "dziurach". Niech nie wiedzą, że to co robisz, jest w ogóle możliwe! - mówi Manfred.
Nieuczciwy proceder kontynuował jeszcze do niedawna. Teraz całkiem zrezygnował - ale powód jest zaskakujący. Manfred okazał się mimo wszystko wyczulony na to, że większość gier zmieniła model działania. Dziś wiele z nich zarabia na tym, że gracz płaci za ułatwienia w grze gotówką, a nie tylko wewnętrzną walutą. Jak sam mówi: "nie czuł się z tym komfortowo".
Uczciwy złodziej? Chyba w jego przypadku ten oksymoron pasuje. Ale jego historia to także solidny kubeł zimnej wody dla wszystkich, którzy zajmują się cyfrowym handlem. Skoro jeden człowiek przez 20 lat kradł i nie zostawił po sobie śladu, to oznacza, że systemy gier sieciowych są dziurawe jak ser szwajcarski.
Gry sieciowe to bardzo niejednoznaczne pojęcie. Mogą oznaczać prostą grę dla dwóch graczy, przeglądarkową strategię, wieloosobową strzelaninę jak "Counter-Strike". Ale są też takie gry, których głównym atutem jest masowość. W jednej chwili ogromne krainy przemierzeją naraz setki graczy.
Takie gry, obdarzane przedrostkiem MMO ("massively multiplayer online", z ang. masowe gry sieciowe), najczęściej mają całkiem złożoną wewnętrzną ekonomię. Umożliwiają przede wszystkim handel zdobytymi przedmiotami i zarabianie wirtualnej waluty. W założeniach twórców transakcje miały odbywać się jedynie wewnątrz gry. W praktyce portale aukcyjne są pełne ogłoszeń, w których za gotówkę sprzedaje się cyfrowe dobra.
Źródło: Motherboard