Oliver Beck, GeForce Marketing Director: Nie oglądamy się na konkurencję (wywiad)
Dlaczego gier ze wsparciem śledzenia promieni jest jak na lekarstwo, skoro karty graficzne GeForce RTX 20 są już na rynku od ponad trzech kwartałów? Co NVIDIA sądzi na temat Radeonów Navi? Czy boleśnie odczuli obniżkę ich ceny? To tylko niektóre z pytań, na jakie Wirtualnej Polsce odpowiedział Oliver Beck, szef marketingu GeForce.
Piotr Urbaniak, WP.PL: Karty GeForce RTX 20 zadebiutowały przed trzema kwartałami, a gier z ray tracingiem wciąż jest niewiele. Co więcej, często technikę tę dodajecie dopiero w formie aktualizacji, długo po premierze, tak jak w przypadku Shadow of the Tomb Raider. Dlaczego?
Oliver Beck, GeForce Marketing Director: To problem kury i jajka. Musisz zadecydować. Albo wydajesz sprzęt i pozwalasz deweloperom pracować, albo czekasz z premierą do momentu aż deweloperzy sami zrobią swoje. My stawiamy na aktywne wspieranie twórców. Jak mówisz, jesteśmy dziewięć miesięcy po premierze i sytuacja z dnia na dzień ulega poprawie. Ray tracing zarówno pojawia się w większej liczbie gier, jak i wygląda i działa lepiej.
Masę gier z RT zapowiedziano na E3, co jest ogromnym krokiem naprzód i dla nas, i dla deweloperów. To nie było łatwe. Mamy świadomość, że start był bez tąpnięcia, ale teraz poważnie nabraliśmy tempa. Wierzymy, że będzie już tylko lepiej. Znacznie, znacznie lepiej.
Ale jak to? Przecież Wolfenstein: Youngblood ukazał się wczoraj [26.07.2019], a po raz kolejny musimy czekać na łatkę z ray tracingiem.
Powód jest prosty. Wolfenstein powstawał przez okres około trzech lat. Kiedy opracowaliśmy karty z ray tracingiem, poszliśmy do twórców, mówiąc: "Spójrzcie, oto technologia ray tracingu, wygląda genialnie, zaimplementujcie ją". Od razu się zgodzili. Niemniej gra znajdowała się już jakiś czas w produkcji. W przyszłości będzie inaczej. Jeśli zacząłbyś pracować nad grą trzy-cztery kwartały temu, to mógłbyś od początku tworzyć z myślą o efekcie ray tracingu.
Czyli w przyszłości powinno być lepiej? Skończy się era ray tracingu jako łatki?
Tak, dokładnie. Jeszcze w tym roku pojawi się kilka gier z ray tracingiem, a w przyszłym dojdą kolejne. Call of Duty, Watch Dogs, Cyberpunk. I cel jest taki, aby wszystkie miały wsparcie dla ray tracingu począwszy od dnia premiery. I żeby było to wsparcie lepszej jakości niż kiedykolwiek wcześniej, czy to pod względem doświadczeń graficznych czy wydajności.
Wiesz, samo dodanie ray tracingu to jedno, drugie – optymalizacja. Zobacz jak bardzo poprawiliśmy wydajność w Battlefield V czy Metro Exodus. Teraz wolimy się wstrzymać, aby z miejsca dostarczyć produkt dopracowany. To samo tyczy się techniki DLSS. Gracze narzekali na rozmyty obraz. I my to rozumiemy. NVIDIA, zamiast ilości, preferuje jakość.
Przyznam, zdążyłem pograć jakąś godzinkę w Youngblood. Zaintrygowała mnie technika NVIDIA Adaptive Shading. To jakaś nowa funkcja czy jednorazowy wyskok?
To kolejna cecha architektury Turing [RTX 20 i GTX 16 – przyp. red.]. Pozwala uniknąć renderowania tego, co jest niewidoczne dla gracza, dzięki czemu oszczędzamy moc obliczeniową i zwiększamy wydajność. Z tym, że debiutowała już w Wolfenstein II: The New Colossus. Zapewniam jednak, gier z NVIDIA Adaptive Shading pojawi się więcej.
Z innej beczki – wydaliście ostatnio [2.07.2019] karty RTX 2070 Super i RTX 2060 Super, na które konkurencja zareagowała przedpremierową obniżką cen swoich Radeonów RX 5700. Wspominali, że zostaliście nabrani. Ile w tym tkwi prawdy?
Nie oglądamy się na konkurencję. Każdy produkt wyceniamy tak, jak to uważamy za stosowne, analizując jego potencjał. Sytuacja pozwala nam tak właśnie postępować.
Nie uwierzę, że zupełnie nie oglądaliście się na Navi...
Szczerze mówiąc, w chwili ustalania cen RTX 2070 Super i RTX 2060 Super nie znaliśmy cen nowych Radeonów. Mieliśmy sprecyzowany plan zanim ogłoszono Navi na E3. Obniżyli ceny? W porządku – taką podjęli decyzję, ich sprawa. My konsekwentnie robimy swoje.