Nie zapomnij mnie, a będę zawsze z tobą. Polskie "My Memory of Us" wyciska łzy
Debiutancka produkcja warszawskiego Juggler Games jest grą, która teoretycznie podbija wszystkie pola w bingo o nazwie "mała-wielka gra". Są w niej jednak elementy, przede wszystkim fabularne, które hamują mnie przed uznaniem jej za bardzo dobrą produkcję.
Dobra gra niezależna od małego studia to dla mnie gratka. Często intymność historii, zabiegi graficzne dyktowane budżetem lub konsekwentnie realizowana wizja twórców, która nie ma trafiać do szeroko pojętego ogółu to elementy, które nęcą i ciekawią. Tak było w przypadku czarno-białego "Limbo", którego twórcy znakomicie grali czarno-białą, lekko rozmytą szatą graficzną i niedopowiedzianą historią.
Podobnie w "Inside", będącą jedną z najciekawszych i najbardziej przerażających wizji społeczeństwa totalitarnego tej dekady. Warto też wspomnieć platformowy "Braid", który skutecznie bawił się z konwencją damy w opałach, odwracając rolę gracza, który wcale nie był rycerzem w lśniącej zbroi.
Te trzy produkcje łączy perspektywa z boku ekranu i platformowość okraszona różnymi zagadkami wymagającymi sprytu bądź zręczności. I to jest dobre, bo nie potrzebujesz mechaniki craftingu, dwunastu wątków pobocznych i drzewka umiejętności. Dobrze zagrać w grę, której ukończenie zajmie tylko kilka godzin.
Przyszłość przeszłości
Polskie "My Memory of Us" to gra, która właśnie wpisuje się w ten nurt. Grafika wyglądają jak rysowana i stylizowana na lata 30., czerń i biel z wybijającym się kolorem czerwonym (trochę jak w "Sin City" minus groteskowa przemoc) oraz zagadki , wymagające współpracy dwójki głównych bohaterów.
Fabuła zaczyna się od wizyty pewnej małej dziewczynki w księgarni. Właściciel, sędziwy już, swoje przeżył i raczej w głowie ma drzemkę za ladą niż prężne rozwijanie swojej działalności. Nie dziwota, że pierwsza grywalna postać czuje się w miejscu jak stała bywalczyni i nie krępuje się szperać na strychu. Tak w jej ręce wpada egzemplarz książki, która przypomina właścicielowi pewną historię z lat młodości.
I tutaj rusza właściwa akcja gry. Poznajemy naszą dwójkę protagonistów – chłopca i dziewczynkę – w przededniu wojny ze złą armią robotów. Kiedy siły ludzi zostają pokonane, maszyny zaczynają znaczyć część obywateli na czerwono. Zaczynają spotykać się z ostracyzmem pozostałych mieszkańców, a później robot zamykają ich w gettach. Wraz z bohaterką i jej dziadkiem, których kubraki również zyskały odcień szkarłatu. Ale jej nierozłączny kolega nie zostawi jej i razem spróbują zachować dzieciństwo i niewinność w tych nieludzkich czasach.
Rozgrywka opiera się głównie na unikaniu wrogów i wykorzystywaniu swoich umiejętności przy rozwiązywaniu prostych łamigłówek na kolejnych planszach. Chłopak, wychowany na ulicy złodziejaszek, potrafi się dobrze skradać, nie budząc śpiących strażników lub znikając z ich pola widzenia za osłonami. Dziewczyna za to potrafi szybciej biegać.
Elementy te są ważne, że większą część rozgrywki bohaterowie spędzą, trzymając się za ręce. W zależności od tego, które z nich prowadzi, mogą się albo skradać, albo biec razem. Czasem jednak niezbędne będzie rozdzielenie się. Na przykład w sytuacji, która wymaga, by chłopiec oślepił strażnika, by dziewczynka mogła spokojnie przejść dalej. Albo kiedy ona strąca przy pomocy procy potrzebny element lub włącza niedostępny inaczej przycisk. Znając mocne i słabe strony obu postaci, musimy planować nasze kolejne ruchy.
Nie są to na szczęście szachowe rozważania. Poziom trudności zagadek i całej rozgrywki jest umiarkowany i skrojony pod młodszych graczy. Starsi, tacy jak ja, również będą zadowoleni z powodu przyjemnej oprawy wizualnej i snutej przez narratora historii, która jest prosta, ale wciągająca głównie przez serwowane nam "feelsy" (emocjonalne momenty).
Pojawiają się jednak problemy, które trochę odbierają przyjemność z gry. W kwestii technicznej zdarzają się czasem niezręczności, pokroju przenikających się tekstur lub odwróconego wybierania postaci (kursor wskazuje na jedną, my kierujemy realnie drugą). Również mechanizm łapania się za ręce wymaga wyćwiczenia i przyzwyczajenia się, co początkowo może wzbudzać irytację. Ale nigdy nie jest to coś, co wskazywało na techniczną niekompetencję twórców.
Widać pietyzm produkcji, a powtarzalne gesty czy ruchy bohaterów tła zrzucam na karb niskiego budżetu.
Zahamowany potencjał
Moim głównym zmartwieniem jest sam przekaz. Nie wdając się w szczegóły fabuły, historia jest prosta i uniwersalna, do tego odnosząca się do bardzo konkretnego okresu w historii Polski. Ale zamiast opasek z Gwiazdą Dawida mamy czerwony kolor, zaś żołnierzy Wermachtu i oficerów SS zastąpiono robotami, które równie dobrze mogłyby się pojawić w filmie o Panu Kleksie.
Dlaczego zatem getto, jest nazwane, cóż, gettem? I w środku przebywają ludzie, którzy byli postaciami autentycznymi? Jest doktor Janusz (Korczak), który opiekuje się sierotami, pojawia się pielęgniarka Irena (Sendlerowa), która pomaga dzieciom uciec z zamkniętej dzielnicy miasta. Ich nazwiska nie padają, ale wiadomo, do kogo twórcy się odnoszą. Jest to dość jasne dla każdego, kto choć raz słyszał o tych postaciach, co zresztą takie trudne nie jest, bo są symbolami tego, jak zostać człowiekiem w nieludzkich czasach.
Czy chodziło o kontrast ze złośliwymi robotami, które antagonizują społeczeństwo, piętnując jego część? Czy raczej o fantazję narratora, który w ten sposób "zmiękcza" historię dziewczynce, przedstawiając jej historię w formie baśni, która jest bardziej adekwatna do jej wieku? Zastanawia mnie to, bo twórcy w ramach "znajdziek" umieścili w grze portrety różnych postaci w jakiś sposób zasłużonych w działaniach wojennych w trakcie II Wojny Światowej dla naszego kraju. Zapewne chodziło o edukację, lub propagandę dla osób nastawionych krytycznie na narrację o wojnie jako czasu bohaterstwa i honoru, a nie krwi i strachu. Mimo wszystko ten dodatek jeszcze mocniej zanurza historię w naszą rzeczywistość.
Dlaczego zatem roboty, a nie ludzie? Nie trzeba epatować swastykami i strzelaniem do cywili, ale gdyby agresor był taki sam, jak ofiara, przekaz "My Memory of Us" byłby dojrzalszy – człowiek jest w stanie nienawidzić i dopuszczać się rzeczy strasznych, ale jednocześnie potrafi kochać i odczuwać ponad samego siebie, swoje życie czy potrzeby. Ta myśl cały czas siedzi mi gdzieś z tyłu głowy.
Jednak to ciągle wspominki starszego pana, a jeśli czegoś nauczył mnie Tim Burton, to to, że nie zawsze chodzi o faktografię, ale o samą historię, jej tempo, przekaz i bohaterów. "My Memory of Us" wywiązuje się z tych zadań, bo niezależnie od mojego wątpliwości, nie potrafiłem nie wzruszyć się w tych kilku chwilach. Może i produkcja Juggler Games mogła wybrzmieć mocniej, to i tak jej uniwersalny przekaz chwyta za serce. Chociaż jej antywojenny ton nie wybrzmiewa tak bardzo, jak mógłby.
Przy okazji, narratorem jest Patrick Stewart. Radzi sobie, ale nie jest to jego rola życia. Mimo wszystko miło było go usłyszeć.
Dziękuję firmie Cenega za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.
"My Memory of Us" jest dostępna na PC, PS4, Xbox One i Nintendo Switch.
Jakim typem gracza jesteś? Preferujesz klasyczne produkcje dla jednego gracza czy uważnie śledzisz esport? Wypełnij nasz quiz!**