Nie wpuściłem do kraju uchodźcy, bo myślałem, że może być terrorystą. W grze
“Papers, Please” to gra, w którą zagrać warto szczególnie teraz. Nawiązuje ona do światowych problemów, a przy okazji każe się zastanowić, czy fakt, że gry pozwalają nam "wcielić" się w prawdziwe, trudne role, oznacza, że lepiej rozumiemy współczesny świat?
Kobieta prosi mnie, bym przymknął oko na braki w jej dokumentach i wpuścił ją do kraju. Jeśli się nie zgodzę i odeślę do jej ojczyzny, to miejscowi ją zabiją. Przynajmniej tak mi mówi. Wierzę jej. Mam ochotę wlepić stempel wjazdu, ale nie mogę - wcześniej pomyliłem się już dwa razy, a więc każda kolejna “pomyłka” będzie mnie słono kosztować. Pensja jest niska, trzeba zapłacić za czynsz, jedzenie i leki, bo syn się rozchorował po tym, gdy chciałem zaoszczędzić na ogrzewaniu i w mieszkaniu zrobiło się zimno. Na dodatek rządowe media ostrzegały, że obywatele z właśnie tego państwa będą chcieli przekroczyć granicę za wszelką cenę. Mogą to być kolejni terroryści, jak ten, który przed kilku dniami wysadził się zaraz po kontroli paszportowej. Trzeba dokładnie sprawdzać ich dokumenty, bo mogą je fałszować. Tutaj, w przypadku tej kobiety, nie ma nawet czego podrabiać, ważnych papierów brakuje. Ale może ona nie kłamie? Może naprawdę nie ma wyjścia? Nie mogę jednak cały czas być bohaterem, przecież przed kilkoma dniami na życzenie innej dziewczyny nie wpuściłem mężczyzny, którego papiery się zgadzały. Wcześniej powiedziała mi, że zmusza imigrantki do prostytucji. Trudno, nie uratuję każdego - przykro mi, zielonej pieczątki nie będzie, nie zostanie pani wpuszczona…
Właśnie takie refleksje towarzyszą podczas grania w “Papers, Please”. To gra wydana w 2013 roku, będąca smutną satyrą na totalitarne, komunistyczne państwa, ale poniekąd jej tematyka jest aktualna nawet dziś. W “Papers, Please” wcielamy się w kontrolera na przejściu granicznym, którego celem jest przestrzeganie przepisów i wpuszczanie tych, którzy mają prawidłowe dokumenty. Brzmi prosto, ale totalitarny reżim co chwilę zmienia przepisy, jednego dnia obywatele z danego państwa są zagrożeniem i trzeba ich niezwykle starannie przesłuchiwać i przeszukiwać, następnego nie trzeba być już tak surowym. Absurdy biurokracji, a przy tym problemy małego człowieka wciągniętego w wielkie intrygi. Współpracować z reżimem czy pomagać rewolucjonistom? Być bezdusznym urzędnikiem czy kierować się sercem?
“Papers, Please” jest aktualne, bo jednym z motywów przewodnich są uchodźcy. Osoby, które nielegalnie chcą przekroczyć granicę, ponieważ w ich państwie trwa wojna lub są wrogami politycznymi, których inny reżim chce się pozbyć. Czy powinniśmy rozdzielać rodziny tylko dlatego, że matka nie ma odpowiedniej pieczątki i według prawa nie może wjechać do kraju? Czy mamy prawo być głusi i ślepi na to, co dzieje się w ogarniętym wojną państwie i dostosowywać do tego zasady, które panują u nas? Jasne, “Papers, Please” może być tylko rozrywką, grą, która pozwoli wcielić się w okrutnego urzędnika lub kogoś w rodzaju agenta działającego na tyłach wroga. Ale może być traktowane jako szansa na wyrażenie własnego stanowiska w sporze, co robić z uchodźcami i nielegalnymi imigrantami. Może zmusić do zdawania pytań: jak powinno zachować się społeczeństwo, jak powinni zareagować politycy. Widzisz wirtualną rodzinę, która zostanie rozdzielona przez okrutne, brutalne przepisy. I myślisz: przecież to nie wykreowana przez twórców historia, tak rzeczywiście się dzieje.
Kiedy spojrzałem na “Papers, Please” od tej strony, po chwili zrobiło mi się głupio.
Patrząc na wirtualne postaci, zlepki pikseli, i ich wirtualne problemy, poprzez granie uzurpuję sobie prawo do stwierdzenia, że rozumiem problem. Że wiem, co czują ci, którzy za wszelką cenę chcą dostać się do bezpiecznego państwa, bo inaczej ich los jest niepewny. Na podstawie scenariusza gry, w której przedstawione są fikcyjne (choć mogące nawiązywać do rzeczywistości) zdarzenia udaję, że “przeżywam” tak, jak prawdziwi ludzie. Stawiam się w ich sytuacji i - z mojej wygodnej perspektywy grającego - cieszę się, że zachowuję się właściwie.
W “Papers, Please” rozczulam się nad losem wirtualnych uchodźców. Rozumiem też rozterki człowieka, który sądzi, że powinien walczyć z systemem, ale jednocześnie musi zadbać o swoją rodzinę. W “This War of Mine” nie okradam staruszków podczas wojny, mimo że sam potrzebuje pożywienia, bo wiem, że to nieetyczne.
Czy gry, w których pełno jest dylematów moralnych i trudnych decyzji, nie cieszą się uznaniem właśnie dlatego, że możemy dzięki nim poudawać, że jesteśmy dobrzy i czujemy to, co prawdziwi poszkodowani? Tym bardziej że w grach nie jesteśmy obserwatorami, mamy wpływ na to, co dzieje się przed ekranem. A skoro tak, czy nasza wiara w to, że robimy dobrze i w prawdziwym życiu też byśmy tak zrobili, nie jest spłycaniem problemu?
Piotr Sterczewski, w artykule poświęconemu grze o dziewczynie, która padła ofiarą gwałtu, opublikowanym na portalu Jawne Sny, zwrócił uwagę na sprytny zabieg twórcy - choć przez większą część historii można było podejmować za nią decyzje, to w końcowych fragmentach takiej możliwości nie było. Dlaczego? Sterczewski pisze:
"Zabieg odebrania graczowi kontroli pod koniec „The Day the Laughter Stopped” można według mnie czytać na dwa podstawowe sposoby. Pierwszy (wspierany zresztą przez autora) to uświadomienie własnej pozycji – że chociaż rozgrywam historię czternastoletniej dziewczyny, nie jestem nią. Jestem dwudziestokilkuletnim mężczyzną, który siedzi bezpiecznie przed swoim komputerem. Cokolwiek ze swojej zdystansowanej pozycji myślałbym o tym, co mogłaby albo co powinna w tej sytuacji zrobić moja bohaterka, nie ma żadnego znaczenia, bo to ona jest tam, pod silniejszym i starszym od siebie chłopakiem, który zdobył wcześniej jej zaufanie."
No właśnie. Takie “poważne” gry pokazują tylko, w jak wygodnej sytuacji jesteśmy. To dobrze, że poruszają ciężkie tematy. Ale przy tym pozwalają oszukać się, że jesteśmy "lepsi", rozumiemy więcej. To niebezpieczna droga. Dlatego w "trudnych moralnie" grach nie chcę się angażować, udawać, że to prawdziwe życie. To nie fair wobec tych, dla których życie to nie gra.