Trwa ładowanie...

Na świecie obojętna, w Polsce uwielbiana - historia serii "Gothic"

"Gothic" nie był tak rozbudowany jak klasyczne produkcje spod znaku Dungeons & Dragons, nie miał też epickiego anturażu uniwersum Warhammera. Jednak małe niemieckie studio zdołało stworzyć bohatera i świat, którzy na dobre wpisali się w kanon gier fabularnych. Wspomnijmy zatem Bezimiennego i jego wiekopomne wyczyny!

Na świecie obojętna, w Polsce uwielbiana - historia serii "Gothic"Źródło: Piranha Bytes
d1acz30
d1acz30

Każde dziesięciolecie można określić mianem "złotego" dla branży gier wideo, ale koniec lat 90. i początek następnej dekady były szczególne. Nie, nie dlatego, że to właśnie wtedy zacząłem bardziej interesować się grami. To czas, w którym elektroniczne produkcje utraciły wreszcie swą nieznośną na dłuższą metę prostotę, a każdy, nie tylko podczepione pod potężne korporacje firmy, miał ambicję robienia gier wielkich przez duże "G". Był to okres, kiedy kilkunastu kolegów mogło pracować cztery lata nad czymś, co finalnie stanęło w forpoczcie nowych standardów dla gatunku RPG.

Swego czasu wiele osób podchodziło z rezerwą do serii, między innymi z powodu licznych bugów i niedociągnięć czy niewielkich, w stosunku do klasyki RPG, możliwości wpływania na postać i fabułę. Ale dziś wyraźnie widać, że zwłaszcza pierwsza część sagi była czymś szalenie ważnym. Wydany 15 marca 2001 roku "Gothic" okazał się jedną z pierwszych gier fabularnych, które zmieniły perspektywę ze statycznych dwóch wymiarów na soczysty, tętniący życiem świat 3D. Ale sama grafika nigdy nie uczyniłaby niemieckiej produkcji tak popularną – czego najlepszym dowodem jest "The Elder Scrolls Adventures: Redguard", powalające rozmachem i stroną wizualną RPG z 1998 roku, o którym dziś mało kto pamięta…

"Gothic" - Przybysz znikąd

Tak naprawdę na równi z oprawą, "Gothic" urzekał pozostałymi atutami swego uniwersum. Czytając opis gry, łatwo odnieść wrażenie, że to kolejny banał fantasy, w którym zesłany przez fatum heros ratuje ludzkość przed złem. Piranha Bytes miała jednak zdolnych nie tylko programistów, ale i scenarzystów, którzy ubarwili klasyczną historię. Opowieść zaczynała się bowiem od przedstawienia obcego nam świata, w którym pokój na scalonych pod berłem króla Rhobara II ziemiach został zakłócony przez nagły atak orków. Twórcy nie dali nam jednak nawet polizać styranej tą walką ziemi, wojna stanowiła tylko tło dla jej zaplecza, czyli niewolników harujących, aby jaśnie pan i władca miał oręż dla swoich wojowników. Kolejne wydarzenia rozgrywały się w kolonii karnej daleko poza głównym kontynentem. Nie wszystko potoczyło się tam jednak po myśli króla, bowiem zbuntowani kopacze, wyciąwszy straż w pień, podzielili się na trzy obozy, z których każdy realizował swój pomysł na przetrwanie w otoczonym magiczną barierą miejscu.

Piranha Bytes
Źródło: Piranha Bytes

W losowym momencie do akcji wkraczał nie mniej losowy bohater. Przez całe istnienie serii nie dowiedzieliśmy się, kim faktycznie jest i kim był. Skazany za pospolite przestępstwo lądował w kolonii, gdzie witano go fangą w nos i krótkim tekstem. Sami musieliśmy się zorientować, o co tu chodzi, nie prowadził nas za rękę żaden tutorial. Mało tego, nasz Bezimienny okazywał się łamagą – niewprawiony gracz mógł zginąć po przejściu 50 metrów i starciu z kretoszczurem (o co nietrudno, zważywszy na udziwnione sterowanie). Bardziej zręczny miał szansę pokonać stwora i zdobyć dający sporą przewagę miecz.

d1acz30

Tak, "Gothic" z jednej strony mocno premiował odwagę i wszędobylstwo, nagradzając nas cennymi zdobyczami, a z drugiej karcił za brak pokory, serwując śmierć z ręki/łapy/paszczy potwora, którego na pewnym etapie po prostu nie dawało się ubić. Nie można było więc zająć się tylko eksploracją, należało również wykonywać zlecane zadania, żeby rozwijać akcję gry, zostać przyjętym do wyższego kręgu, otrzymać tę fajną zbroję strażnika i spuścić łomot strzegącym kufra goblinom!

Jednak ów brak całkowitej swobody ani przez chwilę nie uwierał. Nie odczuwało się potrzeby beztroskiego zwiedzania puszczy w stylu tych z "Diablo" czy "Kingdoms of Amalur", skoro tyle działo się w tutejszych lokacjach – Starym Obozie, Nowym Obozie i Bractwie Śniącego. Jakaż to była świeżość po latach statycznych gier 2D! NPC żyli dyktowanym zmianami pór doby cyklem, a my obserwowaliśmy nie tylko, jak wstają i kładą się spać, ale też jak dbają o sprawność bojową, zbierają rośliny, myją się, siadają przy ognisku i grają na lutni albo – ku uciesze nastoletnich graczy – palą fajki wodne i skręty. Z kolei nasz bohater potrafił wspinać się na większość powierzchni w zasięgu jego rąk, a do samodzielnego wykonania miecza trzeba było kolejno podgrzać żelazo, wykuć je i ostudzić. Te tak na dobrą sprawę banalne drobiazgi zmieniały ów wirtualny świat w miejsce swojskie i przytulne, a szereg baśniowo wręcz standardowych postaci (dobrotliwych, praworządnych lub wrogich) pogłębiał tę emocjonalną więź.

Piranha Bytes
Źródło: Piranha Bytes

"Gothic" nie był tak rozbudowany jak inne RPG. Nie było tradycyjnie rozumianych klas postaci, zwoływanej przed wyruszeniem w drogę drużyny, gigantycznego drzewka rozwoju z wyborem charakteru bohatera, jego mikrozdolności czy stopnia szczęścia w rzucie K20 przy wykrywaniu pułapki. Siermiężny schemat jasno określał umiejętność walki bronią jedno- lub dwuręczną, łukiem albo kuszą oraz poziom magicznego wtajemniczenia, a poboczne talenty, jak np. skradanie się, nie tyle ulepszaliśmy, co po prostu musieliśmy je raz poznać. Koniec, kropka. Dzięki temu gra była przejrzysta, zepsucie jej stworzeniem złego buildu bohatera okazywało się praktycznie niemożliwe.

d1acz30

Gra bawiła przebiegiem całej fabuły, pozostawiając wolność wyboru frakcji, ale pozostając jednak bardzo liniowym i – co za tym idzie – zapewniając niezłą frajdę zwrotami akcji i dobrze skonstruowanymi misjami. Polskich fanów zauroczyła także znakomicie przygotowana przez CD Projekt rodzima wersja językowa z zapadającym w pamięć dubbingiem. Po tak udanym starcie powstanie sequela było oczywiste.

"Gothic II" – panowanie króla

Fabularnie "dwójce" zabrakło finezji debiutu, a twórcy na samiutkim wstępie wygadali się, że głównym przeciwnikiem są smoki, które trzeba zgładzić (banał taki, że aż zęby bolą). Na szczęście włożyli maksimum pracy we wszystkie inne sfery rozgrywki, co skutecznie zatuszowało brak oryginalności głównej historii. Tym, co najbardziej rzucało się w oczy, była szata graficzna. Zmodyfikowany, autorski engine z pierwszego "Gothica" do dziś nie tylko nie odstręcza, co wciąż robi wrażenie swoimi możliwościami: choćby wszechobecną, gęstą roślinnością – jednak wówczas nie każdy to doceniał, bo gra zarzynała najlepsze komputery!

Piranha Bytes
Źródło: Piranha Bytes

Od pierwszych chwil odczuwało się też ten charakterystyczny dla serii miły klimat awanturniczej przygody, w której proste przejście drogą do miasta może skończyć się ciężkim pojedynkiem z bandytami, odnalezieniem tajnej lokacji i starego przyjaciela oraz dodatkowego wyposażenia, a i tak obowiązkowo wykonywaliśmy swojskie, wręcz demitologizujące bohatera miniquesty, jak zbieranie rzepy, kupowanie patelni czy przynoszenie wina leniwemu rolnikowi.

d1acz30

"Gothic II" był zresztą pełen takich smaczków. Poza pogonią za smokami działo się tu tyle, że tylko przekładaliśmy zajęcie się głównym wątkiem na później. A to należało podołać wieloczęściowemu zadaniu dotyczącemu gildii złodziei i nabiegać się po okolicznych jaskiniach, a to zdobyć wilcze skóry, znaleźć owcę, odwiedzić dom publiczny, latarnię morską, stary cmentarz, komuś pomóc, komuś spuścić łomot. Im dalej w grę, im bardziej nasz bohater stawał się wykwalifikowany, tym więcej odkrywaliśmy tajemnic. Skutecznie ulepszony system walki i możliwość tworzenia przeróżnych mikstur uczyniły tę pozycję bardziej przystępną i przyjemniejszą w obcowaniu.

Piranha Bytes
Źródło: Piranha Bytes

Nie bez znaczenia były też, rzecz jasna, fajnie wykonane lokacje – spore miasto Khorinis z koszarami, portem i zajętą przez paladynów dzielnicą arystokracji, klasztor magów ognia z podziemiami, farma ze stacjonującymi tam łowcami smoków i kolonia karna, którą odwiedzaliśmy ponownie. Trzy pierwsze miejsca to oczywiście matecznik trzech frakcji. Podobnie jak w prequelu, wybranie którejś z nich pozostawało bez wpływu na fabułę, ale każda oferowała bardzo klimatyczne questy, pozwalające mocno wczuć się w odgrywaną postać i zbratać z nowymi towarzyszami.

d1acz30

Sukces "Gothica II" skłonił twórców do przygotowania dodatku – "Nocy Kruka". Wymagał on rozpoczęcia gry od początku, ale dorzucał sporą lokację i… jeszcze bardziej szablonową fabułę – z piratami, kolejnymi uciekinierami z kolonii i antyczną cywilizacją w tle. Fani okazali się jednak spragnieni nowych przygód, czego wyrazem były także, i są do dziś!, liczne mody oraz filmiki.

"Gothic 3" – odejście w niebyt

"Gothic II" kończył się wyprawą na główny kontynent – Myrtanę, którą dotąd znaliśmy tylko z rozmów i trailera rozpoczynającego pierwszy tytuł cyklu. Piranha Bytes podjęła się bardzo ambitnego i trudnego zadania. Trzeba było bowiem stworzyć centralną część uniwersum, przenieść charakterystyczny dla gier studia klimat na arenę dużego świata. I zadaniu temu, niestety, zupełnie nie sprostano…

Piranha Bytes
Źródło: Piranha Bytes

Trzecia odsłona sagi odrywała nas od swojskich realiów i nieco leniwego rytmu rozgrywki, rzucając w sam środek konfliktu, co zresztą dobrze sygnalizowało rozpoczęcie gry wielką bijatyką z orkami. Nasz bohater w końcu nie zaczynał jako żółtodziób, a orkowie wreszcie nie byli trudnymi przeciwnikami, którym stawialiśmy czoła w późniejszych etapach zabawy. Coś, co mogło stanowić plus, okazało się jednak składową sporego chaosu. Kolejne charakterystyczne elementy to: ogromna mapa, którą można było bez przeszkód eksplorować, oraz pomieszanie dwóch głównych wątków – poszukiwania maga Xardasa, czołowej postaci każdej części trylogii, i walki o Myrtanę, w których to zmaganiach dało się stanąć zarówno po stronie ludzi, jak i orków.

d1acz30

To ciągłe wojenne napięcie, brak typowego dla wcześniejszych Gothiców tempa gry, kiedy to bohater mógł się powoli rozwijać, poznawać istotne postacie i zżywać się z nimi, a także brak możliwości wczucia się w klimat kolejnych lokacji były zdecydowanie głównymi przyczynami, za sprawą których "Gothic 3" stał się dla mnie zupełnie niezjadliwy i obcy. Ale gwoździem, ba, całą furą gwoździ do trumny okazała się optymalizacja.

Piranha Bytes
Źródło: Piranha Bytes

Gra w dniu premiery stanowiła tragiczny spektakl przeróżnych bugów, łącznie z ginącymi kluczowymi postaciami. Nie dopracowano nawet zachowania NPC i stworów, które walczyły albo przeraźliwie powolnie, albo z prędkością i częstotliwością od razu skazującą nas na śmierć (słynny już dzik, którego szarży nie dawało się przerwać). Tym bardziej było mi szkoda całego projektu, gdy zobaczyłem ogrom tego świata, ilość miast i zakamarków oraz niezwykle bogatą grafikę. Wielokrotnie próbowałem podejść do trzeciej części, zawsze przyciągała mnie ta piękna warstwa wizualna, ale wystarczyło 30 minut, żebym przypomniał sobie całą sumę błędów.

d1acz30

Powodem tej sytuacji było przede wszystkim zbyt wczesne wypuszczenie gry na rynek – efekt nacisków wydawcy (JoWooD Entertainment) wynikających z przedłużającego się procesu tworzenia "Gothica 3". Wydaje mi się jednak, że twórcy nie poradzili sobie nie tylko z techniczną stroną projektu, ale także ze wspomnianą konstrukcją świata, który zgubił swą dawną atmosferę.

Epilog?

Mocno krytyczne opinie graczy i słabe noty mediów (sam wystawiłem grze 7/10 w magazynie PLAY) przyczyniły się do rozłamu Piranha Bytes i JoWooD Entertainment. Prawa do marki pozostały przy tej drugiej firmie, która zafundowała nam skrajnie żenujący i dziurawy dodatek "Zmierzch bogów" oraz w zasadzie spin-offowego "Gothica 4" wraz z rozszerzeniem zmieniającym bohatera i stylistykę serii RPG na coś bliższego slasherom.

Sama Piranha wydała za to świetną, bardzo bliską klimatom "Gothica" grę "Risen", której udana druga część powielała jednak pewne typowe dla dzieł dewelopera niedoróbki, a trzecia okazała się obficie korzystającym z kodu poprzedniczki dodatkiem. W międzyczasie z PB rozstał się jeden z ojców sagi – lubiany przez fanów Kai „KaiRo” Rosenkrantz. Jednak od 2013 roku Piranha ponownie jest w posiadaniu praw do swojej serii...

Barnaba "b-side" Siegel

Artykuł "Historia serii Gothic – epoka studia Piranha Bytes" pochodzi z magazynu Pixel nr 02. Nowe i archiwalne numery znajdziesz tutaj.
src="https://d.wpimg.pl/1507259541-191281511/pixel.png"/>

d1acz30
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d1acz30
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj