Microsoft wychowuje sobie pokolenie graczy - za pomocą "Minecrafta"
Oto gra, w której zakochały się dzieci z całego globu... a także młodzież i wielu dorosłych. "Minecraft" to wirtualny odpowiednik klocków Lego, który pozwala tworzyć własne światy, budować najbardziej wymyślne obiekty, ale też współpracować z przyjaciółmi oraz dzielić się swoimi projektami. Ale jak gra zmieniła się pod rządami Microsoftu?
Gra stworzona przez Szweda, Markusa "Notcha" Pettersona, początkowo była malutkim projektem, ale odzew graczy okazał się gigantyczny i samotny twórca powołał do życia studio Mojang. Całe szaleństwo zaczęło się w 2011 roku. Mnóstwo osób przyłączyło się do testów gry, a po oficjalnej premierze internet został dosłownie zalany materiałami wideo czy zdjęciami. Co miesiąc pojawiały się setki filmów od graczy, z których każdy oglądany był przez setki tysięcy osób. Na główne strony portali o grach i technologiach trafiały zdjęcia z wykonanymi projektami, jak statek kosmiczny ze "Star Treka" czy gigantyczny zamek z "Gry o Tron". Nastała "minecraftomania".
Microsoft wchodzi do gry
Oszałamiająca popularność gry została poddana parę lat temu poważnej próbie. We wrześniu 2014 roku Microsoft ogłosił, że kupuje "Minecrafta" i odpowiedzialne za niego studio. Mało kto lubi, gdy do ulubionego tytułu, zwłaszcza tak mocno opartego na współpracy twórców ze społecznością, doczepia się gigantyczny koncern. Negatywne prognozy nie spełniły się. Po dobiciu targu zainteresowanie grą znowu rosło, a nowy właściciel wykazywał się klasą, co szybko udowodnił, na przykład w czasie oficjalnej imprezy dla fanów "Minecrafta".
- Wchodząc do głównej hali, w której odbywał się Minecon, nie zorientowałbyś się, że Microsoft w ogóle tam był. Jedynym znakiem jego obecności było czarno-białe logo na ubraniach personelu - relacjonował w 2015 r. dziennikarz portalu RockPaperShotgun.
Brak radykalnych zmian ucieszył graczy. Spytałem dwójkę znajomych, mających dzieci w szkole podstawowej, jak ich pociechy odbierają dziś grę. Odpowiedzi były niemal identyczne.
- Minecraft jest fajny, bo jest tam taki tryb, który pozwala robić to, na co mam ochotę - powiedział 9-letni Kuba. Drugi znajomy przekazuje zwięźle, że dzieci to lubią, bo mogą robić, co chcą". Nie mam wątpliwości, że esencja gry pozostaje od 6 lat nienaruszona.
Co nie oznacza, że Microsoft postanowił zostawić produkt bez żadnego wsparcia. Wręcz przeciwnie. Gigant z Redmond poczynił szereg działań, których cel jest znacznie większy niż pozyskanie kilku milionów nowych użytowników. Chodzi o zdobycie całego młodego pokolenia wiernych fanów.
Trwa ładowanie wpisu: facebook
Generacja lat 70. i 80. korzystała z komputerów w poczuciu, że Microsoft i jego flagowe Windowsy są złe albo po prostu niedoskonałe. Premierom kolejnych wersji systemu towarzyszyły nieodłączne żarty z licznych błędów, co przekładało się na wizerunek firmy. Jednocześnie do gry wszedł Apple, którego schuldne, srebrne i białe urządzenia stały się na chwilę synonimem klasy i niezawodności. Tymczasem kolejne pokolenie nie będzie już utożsamiało Microsoftu z dziurawym systemem, tylko uniwersum "Minecrafta". Firma ma na to kilka pomysłów.
"Minecraft" edukacyjnie
"Minecrafta" kojarzy się przed wszystkim z czystą rozrywką, czy to poprzez budowanie czy wygłupy w grze sieciowej ze znajomymi. Dlatego ogromnym zaskoczeniem był projekt jednego z użytkowników, który stworzył w grze... działający kalkulator. Gigantyczny, ułożony z kanciastych bloczków sprzęt nie tylko wyglądał jak maszyna do liczenia, ale faktycznie wykonywał obliczenia. Nagle okazało się, że dzieło studia Mojang może służyć nie tylko do zabawy, ale też nauki. Temat podchwycił Microsoft, niedługo po zakupie gry zaczął wspominać o wykorzystaniu "Minecrafta" w edukacji, a na początku 2016 roku już oficjalnie zapowiedział powstanie "Minecraft: Education Edition".
Edycja edukacyjna nie różni się wiele od tej klasycznej sklepowej, ale otrzymała kilka zmian, które ułatwią korzystanie z niej przez całą klasę i pomogą kontrolować działania dzieci nauczycielowi. Korzystać z niej mogą nie tylko szkoły, ale także biblioteki i muzea, a na oficjalnej stronie można znaleźć gotowe scenariusze prowadzenia lekcji z różnymi grupami wiekowymi. Czy ta wersja ma szansę stać się istotnym elementem w nauczaniu albo chociaż przydatną pomocą w lekcjach matematyki, fizyki czy informatyki? Na to pewnie przyjdzie nam jeszcze poczekać, ale firma nie poprzestała na jednym działaniu.
Pod koniec 2016 roku ogłoszono wydanie finalnej wersji darmowego "Minecraft Hour of Code", minigry w świecie "Minecrafta" skupionej wyłącznie na prostym wydawaniu komend, czyli de facto kodowaniu. Microsoft pochwalił się aż 30 milionami pobranych wersji próbnych i zapowiedział wsparcie dla projektu, m.in. tłumacząc grę na aż 50 języków. Wersja polska jest już dostępna.
W międzyczasie zaczął się także "oddolny" ruch edukacyjny. Podstaw kodowania za pomocą gry można nauczyć się na przykład z książką. Lektura "Nauka programowania z Minecraftem" została wydana w Polsce przez PWN, a patronatem objęły ją nie tylko specjalistyczne serwisy, ale i telewizja publiczna. W wyszukiwarce Google'a nietrudno znaleźć też regularne warsztaty dla dzieci i młodzieży, oparte o grę studia Mojang.
"Minecraft" ma coraz większy potencjał edukacyjny, a firma dba o to, by łatwo z tego potencjału skorzystać. Gra przestaje być tylko rozrywką, staje się naturalnym środowiskiem, wspólnym językiem dla młodego pokolenia. A gdzieś na drugim czy trzecim planie zawsze pojawiać się będzie logo Microsoftu.
Marketplace, czyli okazja dla twórców
A co z tymi, którzy grają od dawna, a do tego tworzą niezależne modyfikacje i grafiki do "Minecrafta"? O nich też pomyślano. Wielką nowością ostatnich z ostatnich dni jest otwarcie usługi Marketplace, czyli wewnętrznego rynku z dodatkami. Pozwala bez wychodzenia z gry zrobić zakupy i od razu wykorzystać je. Sklep jest zschynchronizowany ze wszystkim wersjami, od klasycznej na PC i konsole po edycję Pocket oraz VR. Operuje też jedną walutą (Minecraft Coins). Ale skąd się te wszystkie dodatki biorą? To największy przełom.
Microsoft dopuszcza w końcu do swojej gry twórców z zewnątrz i pozwala im zarabiać. Partnerem może zostać każdy, kto ma założoną działalność gospodarczą i doświadczenie w tworzeniu dodatków do "Minecrafta". Fani mogą w końcu zmonetyzować swoje hobby, a nawet jeśli nie okaże się to przesadnie dochodowym zajęciem, liczy się także prestiż i popularność, jaką zyskają twórcy najpopularniejszych modyfikacji.
Wszystko po staremu?
W natłoku nowości nie ginie absolutnie podstawowa wersja gry - wręcz przeciwnie. "Minecraft" nadal otrzymuje duże wsparcie oraz stałe aktualizacje, wzbogacające świat gry. Nie brakuje konkursów, corocznej oficjalnej imprezy Minecon, poświęconej w całości grze, czy wydarzeń organizowanych przez społeczność. Jesienią 2015 roku ukazała się też niezależna wersja przygodowa "Minecraft: Story Mode". Ostateczną siłę gry potwierdzają liczby - w "Minecrafta" gra 55 milionów osób miesięcznie. To wynik, jakim nie mogą pochwalić się żadni inni giganci gier sieciowych.
Produkt studia Mojang zdaje się mieć niepodważalną pozycję, a wraz z kolejnymi działaniami Microsoftu jego prestiż i zasięg rośnie. Czy znajdzie się konkurencja, chętna odkroić swój kawałek tortu? Naturalnym przeciwnikiem wydaje się Lego, mające na koncie kilkadziesiąt gier, filmy, serialie oraz same klocki. 7 marca premierę miało "Lego Worlds", czyli bezpośrednia odpowiedź na "Minecrafta" - sieciowa gra z możliwością kreacji i współpracy. To właśnie ten tytuł pada, gdy dopytuję dzieci znajomych o konkurencję do "Minecrafta".
Ma szansę dogonić konkurencję? Wydaje się, że dystans dzielący go w świecie wirtualnej rozrywki od dzieła Mojang i Microsoftu jest nie do nadrobienia.