Trwa ładowanie...
gry

Machinarium - poradnik do gry

Jeśli grałeś w Samorosta i Samorosta 2, nie oprzesz się Machinarium. Przesympatyczna gra o perypetiach małego robocika, który przebywa drogę ze złomowiska do siedziby władcy miasta, by uratować Machinarium przed zakusami czarnych charakterów z Black Cap Brotherhood oraz by uwolnić z ich rąk swoją dziewczynę. W pomyślnym ukończeniu tej przygody pomoże Ci nasz poradnik.
Share
Machinarium - poradnik do gry
Źródło: WP.PL
d1bcwro

WSTĘP

Urocza gra Machinarium rządzi się po trosze swoimi prawami. Menu znajduje się na pasku w dole ekranu, natomiast ekwipunek na pasku u góry ekranu. Z lewej strony lądują znajdźki, z prawej mieści się system podpowiedzi (żarówka) oraz Księga Rozwiązań. By móc z niej skorzystać, na każdej planszy trzeba przejść nietrudną minigierkę, w której strzelasz (spacja) do opuszczających się z góry pająków, równocześnie omijając wystające elementy krajobrazu (klawisze góra, dół).

Jeśli chcesz odłożyć wziętą z ekwipunku rzecz, nie wystarczy (jak w większości przygodówek) kliknąć PPM w dowolnym miejscu, trzeba ją „odnieść” na pasek w górze ekranu i tam „upuścić” (LPM).

d1bcwro

Bohater posiada umiejętność rozciągania się i obniżania (dwukierunkowa strzałka na jego głowie). Kiedy jest dłuższy lub krótszy w zasięgu jego rąk znajdują się nowe przedmioty, które może zabrać, lub urządzenia, z których może skorzystać.

Postacie nie rozmawiają w klasycznym rozumieniu tego słowa – po kliknięciu na napotkaną osobę nad jej głową pojawia się dymek z komunikatem, jaki ma ona do przekazania.

By rozpocząć zabawę, kliknij na napis „Machinarium”, który wyświetli się na czarnym ekranie (lub wciśnij klawisz Esc), a następnie na napis „Nowa gra”.

PLANSZA 1

Sterujesz małym robocikiem, którego właśnie wyrzucono na wysypisko śmieci. Przede wszystkim musisz poskładać go do kupy. Kliknij 2x (kursor w kształcie ręki) leżącą na stercie rupieci do góry nogami wannę. Pod nią znajduje się korpus robota – oczywiście weź go (również dwukrotny klik). Teraz dołącz do niego głowę robota, porzuconą ciut wyżej od miejsca, gdzie spadł tułów.

W pobliżu robocika pojawi się szczur (czy tam inszy dziwny mechaniczny zwierz), kliknij go, a nastąpi wymiana zdań, tzn. dymków. Dowiesz się, że zwierzak chce dostać usytuowaną wysoko maskotkę, zaś robocik zwróci mu uwagę na braki w swojej konstrukcji, że tak powiem – cielesnej. Następnie złap robota za głowę (kursor w kształcie pionowej strzałki o dwu grotach) i rozciągnij go (przytrzymując LPM) w górę. Zabierz maskotkę, którą następnie wyjmij z ekwipunku (u góry ekranu) i wręcz szczurowi. W zamian otrzymasz brakującą nogę robota.

Sięgnij teraz po magnes przyczepiony z prawej strony stojącego obok wentylatora. Przejdź nieco w prawo (kursor w kształcie chodzących nóżek robota) i ze stojącej nieopodal szpulki nawiń sporą ilość sznurka. Przejdź jeszcze bardziej w prawo i popchnij sterczący na końcu skarpy maszt (czy coś w tym rodzaju). W ekwipunku połącz sznurek z magnesem (klikając jednym na drugim) i tak powstałym magnesem na sznurku potraktuj szczyt masztu. Skonstruowaną w ten sposób wędką robot wyłowi z jeziorka zgubioną rękę. Kiedy znajdziesz się na drugim brzegu, maszeruj w prawo.

d1bcwro

PLANSZA 2

Wydłuż robocika i podobnie jak strażnik, który dopiero co przeszedł przez kładkę, pociągnij za zwisającą z wieży rączkę. Niestety, dowiesz się, że robotom do miasta wstęp wzbroniony. Musisz zatem upodobnić się do strażników. W tym celu przejdź w prawo i weź jeden z leżących pod budką pachołków drogowych. Pozostałe kolejno zrzuć w przepaść i zabierz ukrytą pod nimi puszkę ciemnoniebieskiej farby.

Przejdź teraz nieco w lewo i wylej niebieską farbę z puszki do stojącej tuż obok balii z białą farbą, by uzyskać właściwy kolor. W jasnoniebieskiej farbie zanurz pachołek – masz już gotową czapeczkę. Teraz potrzebujesz żarówki.

By ją zdobyć, wespnij się po stojącej po lewej latarni (strzałka w górę). Wejdź na drugi szczebel i wyjmij dolny wolny szczebelek, po czym zainstaluj go wyżej. Powtórz ten manewr, po czym wdrap się maksymalnie do góry, rozciągnij robocika i zabierz żarówkę.

d1bcwro

Zainstaluj ją w niebieskiej czapce, czapkę nałóż robotowi na głowę, rozciągnij go i pociągnij za zwisającą z budki rączkę.

PLANSZA 3

Na sutek złośliwości losu robocik spadnie w przepaść, gdzie odbywa się jakowyś proces produkcyjny. Pociągnięcie za wajchę (u góry po lewej) powoduje przejazd wypakowanego fioletowymi owocami wagonika, który znika w zamykającym się za nim przejściu (u dołu po prawej). To jedyna droga wydostania się stąd.

Przejdź w prawo i zmniejsz robotka (tak samo, jak go przedtem wydłużałeś, tyle że teraz przeciągnij go w dół). Kliknij panel u dołu z lewej strony przejścia. Pojawi się jego zbliżenie. Panel zawiaduje rurą, wystającą u góry z budowli po prawej, a biegnącą do otworów po lewej. Lewe pokrętło dotyczy kolejnych otworów (od lewej do prawej), prawe – poziomów tychże otworów (od dołu do góry). Ustaw lewe pokrętło na 2, a prawe na A (najniższy poziom) i wciśnij czerwony przycisk. Rura przemieści się do wybranego otworu.

d1bcwro

Wejdź po schodkach i podnieś leżący pod wajchą fragment poręczy w kształcie haka. Doczep go do górnej części poręczy, uzyskasz w ten sposób przesuwającą się poręcz, którą – będąc na dole – można uruchomić wajchę u góry. Następnie wydłuż się i złap rury, którą przed chwilą pracowicie sterowałeś za pomocą panelu. Przemieść się w prawo i zabierz zaczepiony po prawej żółty trójkątny element.

Połóż go na torach, po czym popchnij dolny koniec poręczy. Nadjedzie wagonik, który oczywiście wykopyrtnie się na torach. Odczep od niego kółka, połóż je na torach i wskocz na nie. Jeszcze raz popchnij dolny koniec poręczy.

PLANSZA 4

Przejdź do zamkniętych drzwi po prawej. Obok nich na haku w ścianie wisi klucz. Weź go. Podejdź do pieca i wciśnij czerwony guzik (pośrodku w jego dolnej części). W ten sposób otworzysz panel z prawej strony pieca. Oczywiście kliknij go (zbliżenie).

Ustaw suwaki (przeciągając je w pionie) na panelu w następujący sposób: pierwszy na dole, drugi u góry, trzeci na dole. Zadziałaj czerwonym guzikiem z prawej strony panelu.

d1bcwro

Teraz szybciutko skurcz rozciągniętego robota do normalnej sylwetki i biegnij do pustego wagonika, po czym wskocz do niego. (Jeśli wajchą po lewej spowodowałeś zniknięcie wagonika i pojawił się następny – pełny, zadziałaj na panelu w sposób identyczny, jak opisany powyżej, pozwól nabieraczce opróżnić wagonik i wtedy przywołaj ją raz jeszcze, tak by robocik mógł wskoczyć do pustego wagonika). Kiedy nabieraczka zabierze robota z wagonika, zeskocz na podest po lewej (kursor w kształcie strzałki).

Tam przy pomocy posiadanego klucza odkręć klapkę w instalacji po lewej, otwórz ją i kliknij w niej 2 lewe górne przewody (tylko), by zamienić je miejscami. To wystarczy, by nieco skorygować trasę nabieraczki. Teraz zeskocz do wagonika, z niego na ziemię i ponownie wciśnij guzik na panelu z prawej strony pieca.

Oczywiście znów szybciutko skurcz robocika i biegnij do wózka. Tym razem, kiedy nabieraczka będzie go transportować w powietrzu, zeskocz do dużego otworu u góry po prawej (kliknij kursor w kształcie strzałki).

PLANSZA 5

Ostatecznie robot wyląduje w więzieniu. Zagadnij pajacyka, dowiesz się, że chce papierosa. Weź wystające z rury po prawej zielsko oraz usytuowany na tejże rurze nieco wyżej zaworek. Przejdź w stronę sedesu. Urwij kawałek papieru toaletowego. Wydłuż robota i połóż mokre zielsko na lampie. Z suchego zielska i bibułki papieru toaletowego zrób skręta i daj go pajacykowi. W zamian otrzymasz jego rękę.

d1bcwro

Przejdź do dziury po lewej, obniż robocika i wetknij ramię pajacyka w rzeczoną dziurę. Natrafisz na nogi więźnia z sąsiedniej celi, który usunie się z drogi. Wetknij więc ramię w drugą z dziur w tamtej celi (w tę bliżej ściany). Nadziejesz się na stojący w trzeciej celi sejf, który szturchaj tak długo, aż spadnie leżąca na nim szczotka. Weź ową szczotkę. W ekwipunku połącz ją z zaworkiem i odkręć nią okrągłą metalową klapę studzienki kanalizacyjnej w podłodze. Przez otwór w podłodze przedostań się do rury kanalizacyjnej. Zmniejszonym robotem maszeruj w prawo, niemal do samego końca.

PLANSZA 6

Zatrzymaj się pod pokrywą kolejnej studzienki. Odkręć ją przy pomocy szczotki. Wydłuż robocika, by mógł rozeznać się w sytuacji powyżej. Kiedy strażnik przechyli się na krześle, popchnij je, żeby się przewróciło. Szybko, zanim strażnik się podniesie, zabierz mu z talerza na stole wszystkie kulki.

Gdy strażnik przejdzie do tarczy, by wyciągnąć z niej pozostałe kulki, gwizdnij mu zwisający z paska klucz. Następnie rzuć kulkami pod ścianę w pobliżu zamka otwierającego cele (po lewej).

Szybciutko wyskocz z rury (strzałka w górę) i biegnij pod wspomniany zamek. Otwórz zabranym strażnikowi kluczem jedną z cel (pierwszy od lewej otwór w zamku). Wracaj do rury. (Jeśli nie zdążysz wykonać tych wszystkich czynności przy jednym postoju strażnika przy tarczy, wywracaj krzesło i zabieraj kulki ze stołu tyle razy, ile to będzie konieczne).

Kiedy strażnik pobiegnie za zbiegami, wejdź po schodkach do kolejnego pomieszczenia.

PLANSZA 7

Tam ponownie wespnij się po schodach. Spójrz przez lunetę – zobaczysz dwa wrednolce instalujące bombę pod królewskimi apartamentami (oczywiście odtąd celem robocika jest dostanie się tam i niedopuszczenie do katastrofy). Naciśnij przycisk przy drzwiach. Gdy zgaśnie światło, na wiszącym na ścianie zegarze pojawią się fosforyzujące wskazówki, pokazujące godzinę 4:45.

Zejdź po schodkach i wróć do poprzedniego pomieszczenia. Jeśli chcesz, możesz otworzyć kluczem drugą z cel. Przejdź przez wnękę po lewej do cel. Wejdź do środkowej celi (strzałka w górę). Rozciągnij robota i zabierz przyczepioną do sufitu ssawkę do odtykania rur. Opuść celę (kursor w kształcie wygiętej strzałki).

Teraz przejdź ostatnich (zamkniętych) drzwi (po lewej). Kliknij zamek cyfrowy na lewo od nich. Guzikiem po lewej ustaw cyfrę 04, guzikiem po prawej – 45 (wskazania zegara z poprzedniego pomieszczenia). Wciśnij czerwony przycisk pomiędzy nimi, by otworzyć celę.

W niej kliknij drzwiczki sejfu. Pojawi się minigierka, w której – obracając trzema okręgami zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara – trzeba ustawić je tak, by zielone diodki znalazły się w obrębie centralnie położonego trójkąta, a czerwone na zewnętrznej części okręgów (zagadka jest losowa). Po otwarciu szafki, do ekwipunku robocika automatycznie trafi pistolet na przyssawkę (bez przyssawki).

Opuść celę (kursor w kształcie wygiętej strzałki), maszeruj w prawo do następnego pomieszczenia, wejdź po schodach w obu kolejnych salach i przez drzwi na górze (obok lunety i zegara) wyjdź z więzienia.

PLANSZA 8

Przejdź w lewo. Celem robocika jest przedostanie się w dalszą część kompleksu, ale na drodze stoją mu spływające z nieszczelnej rynny strugi deszczu. Pogadaj z kobietą z parasolką. Robot chciałby parasolkę, pani – odzyskać swego pieska.

Maszeruj zatem w lewo, pieska dostrzeżesz na drugim brzegu, gdzie zapamiętale węszy za beczką z olejem. Kliknij go, okaże się, że robot ma pomysł, by złapać go przy pomocy pistoletu z przyssawką. Połącz zatem w ekwipunku ssawkę do WC z pistoletem i tak spreparowaną bronią strzel w psa. Niestety, przyssawka uparcie będzie przysysać się do beczki, za którą węszy pies. Musisz zwabić psiaka bliżej brzegu.

A zatem przepchnij maksymalnie w lewo dwie wielkie stojące jedna na drugiej (tuż przy wyjściu z więzienia) paki (kiedy w którymś momencie robot się zatrzyma, kliknij je ponownie). Następnie trzeba je rozdzielić. W tym celu wejdź po schodkach i kliknij widoczny na ścianie, tuż obok kobiety, panel.

Pociągnij w dół wajchę po lewej, z góry zjedzie magnetyczna przyssawka. By przyssała górną skrzynię, musisz zamienić miejscami przyciski ze strzałkami pomarańczowymi z przyciskami ze strzałkami żółtymi. Zagadka ma dwa rozwiązania, w zależności, czy zaczniesz przesuwać przyciski w górę, czy w dół. Numerując je od góry do dołu, kliknij następujące przyciski:

nr 3 (w dół);
nr 5 (w górę);
nr 6 (w górę);
nr 4 (w dół);
nr 2 (w dół);
nr 1 (w dół);
nr 3 (w górę);
nr 5 (w górę);
nr 7 (w górę);
nr 6 (w dół);
nr 4 (w dół);
nr 2 (w dół);
nr 3 (w górę);
nr 5 (w górę);
nr 4 (w dół).

W razie pomyłki zresetuj cały układ czerwonym prztyczkiem po prawej.

Po pomyślnym zamienieniu przycisków miejscami (pomarańczowe mają wylądować na dole, a żółte na górze) górna skrzynia zostanie przyciągnięta przez magnetyczna przyssawkę. Kliknij poniżej schodów, by zamknąć panel, zejdź do dolnej paki i przepchnij ją w prawo.

Teraz wejdź na słupek (na prawo od paki), z niego na pakę, wydłuż robocika i wespnij się po drabinie. Dotrzesz do kolejnego panelu sterującego, który zawiaduje pływającą obok olejarką. Świecąca się żarówka oznacza aktualne położenie olejarki. Przyciskami po lewej i prawej ustalasz kierunek, w którym ma ona płynąć (co obrazuje widoczna na ciemnym okrągłym polu strzałka). Przyciskiem u góry wprawiasz ją w ruch, a dolnym powodujesz wyciek oleju.

W nieruszanym układzie wystarczy którymś z bocznych przycisków ustawić strzałkę na godzinie czwartej i nacisnąć górny przycisk. Kiedy olejarka podpłynie do miejsca, w którym utknął pies, kilkakrotnie (4x) wciśnij dolny przycisk, robiąc na nabrzeżu zachęcająca plamę oleju. (Jeśli wcześniej wciskałeś przyciski na chybił trafił, musisz najpierw przyholować olejarkę w pierwotne miejsce, tak by świeciła się środkowa żarówka).

Nie czekając, aż psiak przybiegnie wylizywać olej (a zrobi to na pewno), szybko zejdź z kabiny i strzel do niego pistoletem z przyssawką, jak tylko psina zatrzyma się przy plamie. Maszeruj w lewo i wręcz zgubę właścicielce. Otrzymasz parasolkę, z którą skieruj się w dalszą część uliczki po lewej (użyj jej na spadającej z góry wodzie).

Znalazłszy się na wiszącym nad wodą moście, wespnij się po schodkach po prawej.

PLANSZA 9

Trafisz na podwórko, na którym zazwyczaj przygrywa kapela podwórkowa, ale nie tym razem, gdyż muzycy mają wybrakowane instrumenty. Zagadnij każdego z nich, dowiesz się, że jednemu zabrano bęben, drugiemu brak klawiszy w saksofonie, a tuba trzeciego jest zatkana. Wejdź do pubu po prawej i spróbuj zakosić stojącą po lewej metalową beczkę na olej. Barmanka nie pozwoli na to, zwróć jednak uwagę, że kobieta ma hopla na punkcie czystości. Trzeba to wykorzystać.

Podejdź do gościa siedzącego przy stoliku. Kliknij go, a następnie rozłożoną przed nim na stole grę planszową. To nic innego jak znane wszystkim kółko i krzyżyk na nieograniczonej (prawie) planszy. Gość gra śrubkami, robocik nakrętkami. Każdy dąży do tego, by wcześniej niż przeciwnik ustawić 5 swoich symboli w linii pionowej, poziomej lub po skosie. Kiedy przeciwnik ma w jednej linii 3 symbole nieobstawione Twoimi z żadnej strony, jest to absolutnie ostatni moment, by go zablokować. Grę można rozpoczynać wielokrotnie (klikając na planszę), aż robotowi uda się ją wygrać. Zagadka jest losowa, nie można podać jednego rozwiązania.

Po przegranej rozzłoszczony przeciwnik rozrzuci śrubki. Pozbieraj je: jedna leży nad wizjerem w drzwiach po prawej (można spojrzeć przez wizjer), druga pod stołkiem, na którym siedział robocik, trzecia koło nogi przegranego, czwarta w lewym rogu lady, a piąta nieopodal wyjścia. Zabierz też zwisający z póki po prawej lep na muchy.

Opuść pub i na zewnątrz podejdź do wielkiej kadzi, do której spływają nieczystości i nad którą krążą muchy. Zadziałaj tam lepem. Ze złapanymi muchami wróć do pubu i potraktuj owadami barmankę. Kiedy ta zacznie odganiać się od much ścierką, skradnij stojącą przy barze metalową beczkę po oleju.

Po dostarczeniu jednemu z muzyków bębna ten da popis swej wirtuozerii, a mieszkająca w kamienicy kobieta rzuci w towarzystwo na podwórku doniczką. Teraz wręcz saksofoniście śrubki – po jego występie kobieta rzuci doniczką z roślinką. Podnieś roślinkę z ziemi (po lewej).

I to na razie wszystko, co możesz tu zdziałać, maszeruj więc do góry po schodach widzianych w głębi podwórka.

PLANSZA 10

Na następnej planszy dalej przemieszczaj się do góry – tak dotrzesz na plac z zegarem. Przejdź w dół ekranu i wyciągnij z ogrodzenia wetkniętą weń korbę (pośrodku ogrodzenia). Wróć pod budynek po lewej i zagadnij siedzącą na ławce staruszkę. Wyświetli się dymek z wielkim symbolem nieskończoności.

Przejdź w kąt na prawo od wejścia do budynku i kliknij jedną z wiszących tam kartek (tę bardziej z lewej). Dowiesz się, że by uszczęśliwić staruszkę, trzeba czerwoną wskazówkę ustawić na VII, a czarną na jednym z trzech widocznych na kartce symboli.

Wetknij korbę w otwór pod kartką i zakręć nią (przeciągając ją koliście zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Pełny obrót czerwonej wskazówki powoduje przesunięcie się czarnej o jeden stopień. Najpierw ustaw czarną wskazówkę na wybranym symbolu (np. na godzinie trzeciej), a następnie czerwoną na VII. Otworzą się drzwi i staruszka wejdzie do budynku.

Teraz przyjrzyj się kartce nad ławką, którą do tej pory zasłaniała kobieta. Według niej trzeba czarną wskazówkę ustawić na symbolu znajdującym się na godzinie dziewiątej, a czerwoną na VI. Przy pomocy korby zrób to. Staruszka wyjdzie z budynku, a wejdzie tam mężczyzna przebywający dotychczas w wieży po prawej.

Maszeruj zatem na wieżę (po schodach i strzałka w górę), gdzie pod nieobecność mężczyzny zakoś umocowany z lewej strony okna megafon. Następnie zejdź na plac i zagadnij staruszka (po prawej) na nieco nieruchawym wózku inwalidzkim. Otrzymasz małe naczynie na olej, z którym wróć na podwórko z muzykami (schodkami po lewej w dół i kolejnymi w dół).

Tam przejdź przez bramę po lewej – znajdziesz się na pamiętnym zwodzonym moście. Postaw na nim naczynie, w miejscu, gdzie z góry kapie olej. Kiedy naczynie się napełni, robocik automatycznie je zabierze. Wracaj do staruszka-inwalidy. Wręcz mu oliwiarkę. Kiedy dziadek naoliwi swój fotel, zażyczy sobie tym razem (odbierz od niego naczynie) trochę oleju słonecznikowego.

W tej sytuacji maszeruj w górę schodkami po lewej.

PLANSZA 11

Potrzebujesz dorwać kota, który wyleguje się na szklanym dachu po prawej. Podejdź do słupa wysokiego napięcia (przypominającego trochę latarnię) i otwórz klapkę w jego podstawie. Pojawi się układanka, na której przesuń parę pól, aż jedno z nich spadnie na ziemię i zostanie porwane przez mechaniczną papugę. Wydłuż robota, by dosięgnąć do ptaka – jest on za wysoko, ale zauważ, że małpuje Twoje ruchy. Gdyby tak jeszcze nie siedział na stabilnym podłożu...

Przejdź zatem w lewo i stań na tle barierki, nad którą rozciąga się przewód wysokiego napięcia, na który sfrunie ptak. Oczywiście teraz przewód nie przewodzi prądu, jako że robot po prawej naprawia coś w instalacji. Kilkakrotnie rozciągnij i skurcz robocika, aż powtarzająca jego ruchy papuga straci równowagę i spadnie, upuszczając skradziony fragment układanki, a przy okazji zrywając przewód. Element układanki podnieś, a przewód przywiąż do ogrodzenia.

Wespnij się po drabinie, na której stoi robot i odłącz urządzenie (kontakt po lewej), którym on się posługuje. Kiedy robot Cię przegoni, pociągnij za pierwsze czerwone kable. Robot przestawi drabinę pod drugie kable.

Ponownie kliknij klapkę w podstawie słupa i ułóż układankę według wzoru na fotce powyżej, jako ostatni wstaw brakujący element (powinien być w lewym górnym rogu). Układanka z pustym polem w prawym dolnym rogu oznacza przywrócenie obiegu prądu (powinieneś usłyszeć charakterystyczny trzask, a pomiędzy barierką i podpiętym do niej przewodem pojawią się niebieskie wyładowania).

Ponownie wespnij się po drabinie, na której pracuje robot i pociągnij kota za ogon. Kot zeskoczy na przewodzącą prąd barierkę. Ty również zeskocz z drabiny i otwórz klapkę w podstawie słupa, po czym przesuń środkowy dolny element układanki w prawo, odcinając dopływ prądu (nie chcesz przecież usmażyć kota). Zamknij klapkę i ponieś oszołomione kocisko.

Wracaj z nim na podwórko muzykującej kapeli. Wsadź kota do zatkanej tuby, a przegoni on stamtąd mysz. Kiedy zagra trzeci muzyk, kobieta z piętra zrzuci radio. Zabierz je i wędruj na placyk z wygrzewającymi się staruszkami. Odsuń pokrywę studzienki kanalizacyjnej przy dziadku na wózku i wpakuj się do kanału.

PLANSZA 12

Zabierz wiszący na plątaninie rur (na lewo od drabiny) czerwony klucz i ulokuj go na środkowym zaworze pierwszej rury. Potrzebujesz trzech takich kluczy. Weź też wiszący pośrodku rur haczyk. Przejdź w prawo i otwórz szufladę w szafce. Przekartkuj wyciągniętą z niej książkę do końca i zabierz ukryty w jej okładce drugi czerwony klucz. Po drabince zejdź na sam dół i przyjrzyj się kratce odpływowej po lewej. Pojawi się zbliżenie, na którym zadziałaj haczykiem na trzecim czerwonym kluczu, widocznym pod kratką.

Wróć do plątaniny rur i ulokuj klucze na środkowym i dolnym zaworze drugiej rury. Zagadnij siedzącego na wielkiej rurze (po prawej) ptaka-klucz w sprawie otwarcia odpływu zbiornika, dowiesz się, że meloman spragniony jest muzyki. Połącz zatem w ekwipunku radio z megafonem i postaw je na szafce po prawej. Teraz dogadaj się z ptakiem-kluczem. Kiedy zbiornik zostanie opróżniony, wyjdź po drabince na powierzchnię i wpakuj się do pustego zbiornika (obok staruszka na wózku).

We wnętrzu zbiornika otwórz zawór rury po prawej i przedostań się nią na platformę na zewnątrz budynku (strzałka w dół).

PLANSZA 13

Pociągnij za uchwyt w lewym rogu platformy (tuż przy budynku), silnik nie zaskoczy, co oznacza, że platforma nie jest w stanie poruszać się w górę (brak paliwa). Niemniej może przemieszczać się w dół – by tak się stało, wciśnij czerwony guzik w ścianie, a platforma opadnie poziom niżej. Zajrzyj przez okratowane okienko w budynku. Robot odnajdzie towarzyszkę zabaw, wspominaną przez niego co jakiś czas w „dymkach”. Porozmawiaj z nią. Teraz przez chwilkę sterujesz przymusową kucharką.

Otwórz szafkę po lewej i wyjmij z niej kukurydzę. Zdejmij garnek z płyty kuchennej i postaw go na podłodze. Na rozżarzonej płycie połóż kukurydzę. Wyskakujący na zewnątrz przez wywietrznik popcorn strąci dyndający u góry pogrzebacz, który robocik automatycznie schowa. Podaj go przez okno kuchareczce.

Wejdź na stojący na podłodze garnek (strzałka w górę) i pogrzebaczem otwórz zamarzniętą skrzynkę pod sufitem kuchni. Pogrzebaczem wyjmij z niej zamarznięty (przypominający kształtem kaloryfer) kabel. Zejdź z garnka, podnieś go i postaw na płycie. Wsadź do niego zamarznięty kabel. Kiedy kabel odzyska normalny kształt, kucharka (automatycznie) wyjmie go z garnka. Zaczep go o wylot rury wychodzącej z wiszącego na ścianie po lewej zbiornika z paliwem. W ten sposób robot zatankuje platformę.

Teraz pociągnij za uchwyt w lewym rogu platformy (tuż przy budynku). Tym razem silnik zaskoczy. Kliknij zatem skrzyneczkę w prawym rogu platformy. Pojawi się panel, na którym trzeba tak przesunąć wszystkie kulki, by dwie czerwone znalazły się na górze, a dwie szare na dole. W tym celu, zaczynając od którejkolwiek kulki, przemieść ją 4x zgodnie lub niezgodnie z ruchem wskazówek zegara (ale konsekwentnie, czyli, jak już obierzesz jeden kierunek, to cały czas się go trzymaj). Oczywiście po drodze trzeba przesuwać pozostałe kulki (wszystkie w tym samym kierunku), które będą stawać innym na przeszkodzie. W ten sposób każda z nich przemierzy czteroodcinkową trasę, czyli zaliczy cztery ramiona ośmioramiennej gwiazdy.

Zaczynając np. od lewej dolnej czerwonej kulki przeciągnij ją w górę. Następnie:
czerwoną dolną prawą w lewo;
szarą górną prawą w dół;
szarą górną lewą w prawo i w lewy dół;
szarą dolną (pośrodku) w lewą górę i w prawo;
czerwoną lewą w prawą górę; w dół i w lewą górę;
czerwoną górną (pośrodku) w prawy dół; w lewo i w prawą górę;
szarą lewą dolną w górę i w prawy dół;
szarą prawą w lewy dół.

Wykonanie zadania spowoduje wyskoczenie u dołu mechanizmu dźwigni, którą skieruj w górę (strzałka).

Dotrzesz pod wentylator. Kliknij go – otrzymasz zagadkę (losową), na którą trzeba odpowiedzieć błędnie (co w sumie jest łatwiejsze niż znalezienie prawidłowej odpowiedzi, choć można czasem nie trafić, niektóre pytania są co najmniej dziwne), chodzi bowiem o to, by jak najbardziej rozdrażnić maszynę. Po czterech kolejnych złych odpowiedziach (jeśli nie udało Ci się cały czas mylnie typować – potrwa to dłużej) wentylator będzie na tyle rozsierdzony, że eksploduje, wyrzucając z siebie łopatki wirnika. Dzięki temu możesz wejść do jego wnętrza, co i też uczyń.

PLANSZA 14

Trafiasz do cieplarni czy czegoś w rodzaju botanicznej stacji doświadczalnej. Przejdź do pustej doniczki po lewej i zasadź w niej swoją roślinkę. Teraz pasowałoby przyspieszyć jej wzrost. W tym celu stań z prawej strony specjalnej lampy i przesuń ją w lewo, tak by jej reflektor był skierowany na Twoją roślinkę. Jak widzisz, lampa podłączona jest do panelu po prawej (podobnie jak – stojący naprzeciwko wiszącego na ścianie ekranu – projektor). Przejdź zatem do owego panelu przy biurku.

Kliknij go. Musisz rozwiązać sześc zagadek logicznych. Trzy pierwsze, aby uruchomić lampę przyspieszającą wzrost roślin, trzy kolejne, by uruchomić projektor. Rozpoczynasz każdą, klikając na dowolne ciemne pole na planszy (oczywiście tak naprawdę cały wic polega na tym, by wiedzieć, od którego pola zacząć). Pokazują się wówczas strzałki z możliwymi kierunkami dalszych kliknięć. Kliknięte pola zmieniają kolor na żółty, a zasięg rażenie takiego kliknięcia jest do oporu po prostej, do momentu napotkania przeszkody. Na pierwszej planszy nie ma żadnych przeszkód, więc jest kilka możliwych miejsc rozpoczęcia klikania, na pozostałych pojawiają się utrudniajki w postaci czerwonych pól. Musisz „zażółcić” wszystkie pola na planszy, mając na uwadze, że nie da się przejść drugi raz przez już kliknięte pole, więc kierunek trasy trzeba ustalać tak, by nie zablokować sobie dojścia do nieklikanych jeszcze pól. Zaliczenie zadania objawia się zmianą koloru żółtych pól na zielony. Do następnej planszy przechodzisz po wciśnięciu kolejnego pomarańczowego guzika pod planszą (podczas rozwiązywania zagadki staje się on żółty, a po jej rozwiązaniu świeci na zielono). Jeśli w trakcie klikania pól na planszy zorientujesz się, że obrałeś złą drogę, nie musisz ciągnąć zabawy do utknięcia w martwym punkcie (czyli – aż program ją przerwie). Możesz zresetować daną planszę, jeszcze raz wciskając odpowiadający za nią guzik.

Po zaliczeniu trzech pierwszych gier (prawidłowe rozwiązania na fotkach powyżej, punkt startowy na zielonym polu, meta na polu z żółtą strzałką), wciśnij pojedynczy migający czerwonawo przycisk (pod trzema zielonymi odpowiadającymi za te trzy gierki).

Uruchomisz w ten sposób lampę, która naświetli roślinkę. Wyrośnie piękny słonecznik. Podejdź do niego i potrząśnij nim, pozyskując w ten sposób ziarna słonecznika. Stań z lewej strony lampy i popchnij ją dwukrotnie w prawo, pod olbrzymi dzbanecznik. Zabierz podpierający go patyk.

Wróć do panelu i ponownie wciśnij guzik włączający lampę. Kwiaty dzbanecznika otworzą się. Teraz rozegraj trzy kolejne gierki, by uruchomić projektor. Po ich skończeniu (prawidłowe rozwiązania na fotkach powyżej, punkt startowy na zielonym polu, meta na polu z żółtą strzałką) wciśnij dolny zielony guzik. Zauważ, że światło projektora nie obejmuje całego ekranu, tylko jest punktowe. Potrzebujesz zatem soczewki. Z szuflady biurka wyjmij dwa zestawy slajdów.

Wespnij się po drabince na pomost, patykiem zablokuj otwór zwisającego nad pomostem kwiatu dzbanecznika (inaczej będzie kłapać „paszczą”) i wyjmij z jego wnętrza lupę. Zejdź po schodach. Zainstaluj lupę w górnej części projektora. W jego tylną część wsuń któryś zestaw slajdów i kliknij zwisający na kabelku włącznik. Wciskając dolny guzik, przewijaj slajdy, aż do wyświetlenia rysunku motyla z kropkami na skrzydłach (jeśli nie będzie go w pierwszym zestawie slajdów, wyjmij je z projektora i wsadź kolejne).

Przejdź do drzwi po lewej i kliknij otwierający je panel. Musisz zaświecić na czerwono przyciski-kropki na skrzydłach motyla na panelu tak, by powstał identyczny wzór jak na schemacie na slajdzie. Następnie pociągnij za uchwyt w odwłoku motyla i wyjdź na zewnątrz.

PLANSZA 15

Kliknij beczkę stojącą tuż przy wyjściu – w tym urządzeniu wytwarza się olej słonecznikowy. Zejdź po schodkach i pod wychodzącą z beczki rurę podstaw naczynie na olej. Wejdź po schodkach i do lejka w górze beczki wsyp posiadane nasiona słonecznika. Pomachaj wystającą z beczki wajchą kilka razy w górę i w dół, aż do naczynia spłynie trochę złotego oleju. Zejdź po schodkach i zabierz oliwiarkę z olejem.

Przejdź po nadwyrężonym mostku do strażnika. Zagadnij go – dowiesz się, że potrzebuje baterii dla swojego milusińskiego. Po widocznej z tyłu podestu drabince zejdź na niższy poziom. Zeskocz na znane Ci już schodki i maszeruj w górę na plac z zegarem.

Siedzącemu na wózku staruszkowi wręcz oliwiarkę z olejem. Otrzymasz kartę wstępu do salonu gier. Dziadek upuści też niepotrzebny mu już bandaż, którym miał obwiązane zbolałe odnóże. Podnieś go. Po schodkach po lewej wędruj do góry, do miejsca, gdzie pracuje robot na drabinie. Przejdź w lewo i wetknij kartę wstępu w czytnik przy wejściu do tutejszej jaskini hazardu. Maszeruj do środka.

PLANSZA 16

Wewnątrz są trzy automaty, przy czym ten z nr 3 jest niesprawny (podczas pedałowania strzeli mu żarówka), szkoda więc na niego czasu. Żeby zagrać na automacie, musisz najpierw każdy z nich uruchomić, czego dokonasz na urządzeniu siłowym na wprost wejścia. Wsiadaj zatem na rowerek i pedałuj (wykonując koliste ruchy myszką z wciśniętym LPM, przeciwnie do biegu wskazówek zegara). Strzałka na urządzeniu musi przemieścić się z lewej na prawą, na czerwone pole, a nad automatem nr 1 zaświecić żarówka.

Zejdź z rowerka i podejdź do automatu nr 1. Kliknij go, a następnie środkowy przycisk w dole planszy minigierki (lub spację). To oldschoolowa gra arcade, którą (moim zdaniem) łatwiej przejść przy pomocy klawiatury niż myszki. Środkowy przycisk (lub spacja) odpowiada za strzelanie. Boczne (na klawiaturze odpowiednio: strzałki w lewo i w prawo) za przemieszczanie się na boki, by uniknąć trafienia. Musisz zdobyć 1000 punktów. Jeśli nie uda się za pierwszym razem, trzeba ponownie na rowerku uruchomić automat i tak aż do skutku. Po wygranej do pojemnika z boku automatu wpadnie moneta – wyjmij ją.

Przejdź do urządzenia po lewej, przesuń dźwignię z jego boku na 2 (strzałka w dół), wsiądź na rowerek i pedałuj, by uruchomić automat nr 2. Kiedy zaświeci się jego żarówka, skieruj się do niego.

Tu masz do rozwikłania pięć kolejnych zagadek logicznych. Na zamkniętym podzielonym na kwadraty polu widnieje niebieska kropka i dwa czerwone „kwadraty”, mniejszy i większy. „Kwadraty” nie do końca są kwadratami, ponieważ każdemu brak jednego boku. Przez ten właśnie otwór wprowadzasz do nich niebieską kropkę i wtedy możesz je przesuwać, w każdą stronę oprócz tej, z której nie mają boku (tędy kropka po prostu wychodzi). W grze chodzi o to, by wyprowadzić mniejszy „kwadrat” poza planszę, ale najpierw trzeba umieścić go w większym „kwadracie” – wtedy następuje odblokowanie wyjścia. Po tym mały „kwadrat” może opuścić planszę: albo sam, albo w większym „kwadracie”. Nie jest to jednak takie proste ze względu na ograniczone pole manewru – w niektóre strony „kwadratów” nie da się przesunąć, bo albo nie ma ich jak popchnąć (brak boku) albo blokują się na sobie nawzajem. Dodatkowo w dalszych etapach pojawiają się szare mniejsze i większe „kwadraty”, które zarówno pomagają, jak i przeszkadzają. Z każdą kolejną planszą stopień trudności rośnie.

Przy tej zagadce warto skorzystać z podpowiedzi zawartej w Księdze Rozwiązań (prawy górny róg ekranu). Oczywiście, by ją otrzymać, trzeba najpierw przejść prostą gierkę: strzelając spacją (lub okrągłym środkowym przyciskiem na Księdze) do ruchomych zwisających pająków, omijać (strzałkami góra, dół lub trójkątnymi przyciskami na Księdze) stające na drodze elementy przesuwającego się w prawo krajobrazu. Rozwiązania z Księgi na fotce powyżej. Po skończonej zabawie zabierz drugą monetę.

Zdobywszy dwa pieniążki, opuść salon gier i wędruj na plac z zegarem. Wespnij się po schodkach do automatu po prawej. Kliknij go – jak widzisz można w nim nabyć baterie, każda kosztuje jedną monetę. Wrzuć zatem kolejno oba pieniążki do automatu. Zejdź po schodach po lewej i wdrap się po drabince na szczyt budowli.

Ponieważ do mechanicznego króliczka potrzeba baterii dwubiegunowych, a nabyte w automacie są pojedyncze, zwiąż je w ekwipunku bandażem i wręcz strażnikowi. Wdzięczny strażnik odsunie się od przejścia, wciśnij zatem guzik z prawej strony drzwi i wejdź do windy.

PLANSZA 17

Pogrzeb w doniczce, a robocik upuści na wykładzinę trochę ziemi. Nadjedzie odkurzacz, który złap i potrząśnij nim (automatycznie). Wypadnie z niego dioda, którą oczywiście podnieś. Przejdź do panelu sterującego windą (po lewej). Kliknij go – jak widzisz, znajdujesz się na pierwszym piętrze (przy I pali się diodka), a potrzebujesz dostać się na drugie. W tym celu musisz zaświecić połączone skomplikowanym układem linii diody w dole panelu, jednak nie wiesz, w jakiej kolejności, na dodatek w układzie brak dwu żaróweczek. Zamknij zatem na razie panel i przyjrzyj się ścianie na prawo od niego. Wyryte są na niej połączenia diod dla każdego piętra, ale układ dla drugiego piętra zasłania liść rośliny. Rozciągnij zatem robota i odsłoń liść. Zapamiętaj zobaczoną figurę geometryczną.

Ponownie kliknij panel i zainstaluj diodę u góry po prawej (na szczęście dla układu dla II piętra nie potrzebujesz drugiej brakującej diody). Teraz (klikając je) zapal 3 górne diody i 2 dolne (boczne), w taki sposób, jakbyś – przechodząc od jednej diody do drugiej – rysował żądaną (rycina na ścianie) figurę geometryczną jednym pociągnięciem ręki (przykładowa kolejność zapalania diod na fotce powyżej).

PLANSZA 18

Dotarłszy na drugie piętro, opuść windę (wygięta strzałka). W korytarzu przejdź do dźwigni po lewej, zawiadującej ruchem odkurzacza. Opuść ją (strzałka w dół) 4x, tak by odkurzacz wjechał do ubikacji po prawej. Idź za nim do WC, stań z jego prawej strony i wejdź na niego (strzałka w górę). Rozciągnij robocika i weź leżące na półce nożyce.

Zeskocz z odkurzacza (jak chcesz, możesz zajrzeć do sedesu, by upewnić się, że tuż pod nim przymocowana jest bomba) i wróć na korytarz. Teraz przesuń dźwignię po lewej 2x w górę, by ustawić odkurzacz pod zwisającym z sufitu żyrandolem. Następnie przejdź do skrzynki pod napięciem, wiszącej na ścianie tuż przy WC i wyłącz prąd. Wejdź na odkurzacz (ponownie trzeba stanąć z jego prawej strony) i nożycami odetnij żyrandol o kształcie zbliżonym do kotwicy. Zamocuj go z prawego boku odkurzacza (po przeciwnej stronie niż rura).

Włącz prąd kliknięciem na skrzynkę po prawej i dźwignią po lewej (2x w dół) wprowadź odkurzacz do WC. Przejdź tam, weź przywiązany do odkurzacz żyrandol i zahacz go o sedes. Maszeruj teraz na korytarz i kolejny raz zadziałaj dźwignią po lewej (w górę), by odkurzacz wyjechał z ubikacji. Wróć do WC.

Jak widzisz, zrobiłeś sobie wyjście na zewnątrz budynku. Złap teraz za niezwykle elastyczny papier toaletowy i opuść się na tej nietypowej linie. Kliknij bombę, by robocik wylądował na niej i mógł ją rozbroić. Masz na to klika minut, zatem dość sprawnie wyjmij wszystkie bezpieczniki (w dole bomby, oznaczone: A, B, C, D, E). Teraz musisz ulokować je we właściwych miejscach, tak aby zneutralizować mechanizm bomby. Podpowiedzią są zapiski na wnętrzu pokrywy bomby (po prawej), informujące, że w miejscu, do którego prowadzi kabelek z pozycji 1, trzeba wstawić bezpiecznik A, kabelek z 2 doprowadzi Cię do miejsca dla B, z 3 do C, z 4 do D i z 5 do E. A zatem przyjrzyj się uważnie ich przebiegowi, a odkryjesz, że kabelek z pozycji 1 prowadzi do czwartego slotu na dole, z 2 do drugiego, z 3 do piątego, z 4 do pierwszego, a z 5 do trzeciego. Innymi słowy kolejność bezpieczników od lewej jest następująca: D – B – E – A – C. Po unieszkodliwieniu bomby kliknij otwór, którym dostałeś się na zewnątrz.

PLANSZA 19

Powróciwszy do budynku, maszeruj w górę po schodach. Znajdziesz się w lokum władcy miasta, czyli robota z wieeelką głową. Porozmawiaj z nim, dowiesz się, jak to się stało, że nasz robocik trafił na wysypisko, a jego przyjaciółka do kuchni. Ponieważ władca został przez złe roboty nieco uszkodzony, trzeba go naprawić. Kliknij w tym celu szafkę po lewej, tę z harmonijkową klapą. Wciśnij czerwony guzik, by rozsunąć pokrywę.

Przed tobą dwie łamigłówki, polegające na takim przesuwaniu koralików, by na zielonym polu znalazły się koraliki zielone. Koraliki można przesuwać tylko za ich początek lub koniec. Po kliknięciu na pierwszy lub ostatni koralik danego „wężyka”, jeśli tylko jest wolne miejsce, a co za tym idzie – możliwość wykonania ruchu, pojawiają się strzałeczki sugerujące, w którą stronę da się przesunąć dane koraliki. (Prawidłowo wykonane zadanie na fotce powyżej, oczywiście można skorzystać z Księgi Rozwiązań, pokazującej krok po kroku, jak to zrobić).

Uporanie się z tą zagadka oznacza otwarcie skrytki, w której znajduje się kabel z wtyczkami (pośrodku). Weź go i podłącz do władcy. Drugi koniec robot automatycznie podłączy do siebie i rozpocznie się kolejna minigierka.

Przesuwając myszką po planszy, przeprowadzasz bardzo szybko chodzącego robocika przez czarne korytarze labiryntu „mózgu” władcy, do którego zły robot wpuścił paskudne czerwone wirusy. Najpierw musisz szybciutko przejść do klucza, który otwiera „pomieszczenie” z bronią. Potem wraz z tym kluczem wrócić tą samą trasą i dostać się do owego pomieszczenia. Do tego momentu nie możesz nic zrobić wirusom, pozostaje Ci błyskawicznie się przemieszczać, unikając z nimi kontaktu. Po zdobyciu broni możesz do nich strzelać (LPM), najlepiej wręcz lokując się na nich. Teraz Twoim zadaniem jest pozbycie się wszystkich wirusów ze zwojów władcy. Wyeliminowanie ich nie stanowi żadnego problemu, gorzej ze zlokalizowaniem ich w labiryncie, którego od początku minigierki widzisz tylko nieduże fragmenty.

Dlatego na mapce z Księgi Rozwiązań czerwonymi krzyżykami naniosłam wirusy, a niebieskimi plusami apteczki, przywracające robotowi stracone życia (maksymalnie może mieć ich 5). Ich stan widnieje w lewym górnym rogu ekranu, w prawym natomiast pojawia się malejąca liczba unicestwianych wirusów.

Wdzięczny za uzdrowienie władca przekaże robotowi brakującą diodę do panelu w windzie oraz podpowie, jaki schemat należy zastosować, by dostać się na poziom -1. Wracaj zatem do windy. Kliknij panel po lewej, wstaw otrzymaną diodę na właściwe miejsce (u dołu po lewej) i zaświeć diody w takiej kolejności, by stworzyć ośmioramienną gwiazdę (przykładowa kolejność zapalania diod na fotce powyżej).

PLANSZA 20

Opuść windę, a znajdziesz się w piwnicach budynku. Przejdź w prawo, tam na betonowym cokoliku stoi wielki młot. Weź go i stłucz nim szybę w małym okrągłym okienku tuż obok. Zabierz ukryty za nią klucz. Wróć do windy (naciśnij guzik z prawej strony drzwi po lewej) i kluczem otwórz skrytkę w ścianie po prawej. Zabierz z niej spray zamrażający.

Przejdź do piwnicy i podejdź do młota. Sprayem zamroź kłódkę zamykającą klapę w pomieszczeniu, w którym „pływają” źli osobnicy. Weź młot i rozwal nim zamrożoną kłódkę. Po drabince wejdź do opróżnionego pomieszczenia i przez drzwi po prawej dostań się do kuchni.

PLANSZA 21

Sympatyczna para robotów powróci do apartamentu władcy. Podejdź do świecącego się na żółto monitora z dwoma pokrętłami (po lewej). Za ich pomocą ustaw linię poziomą na 7, a pionową na 108. Usłyszysz 7 powtarzających się dźwięków. Zapamiętaj je.

Drzwiami po prawej wyjdź na zewnątrz. Przejdź w lewo do umocowanego na kopule panelu. Otwórz go. Tym razem, naciskając na wystające z panelu „wypustki”, musisz odtworzyć słyszaną przed chwilą melodię. (Prawidłowa kolejność dźwięków na fotce powyżej).

Kiedy tylko pojawią się prowadzące na szczyt kopuły schodki, jako przyjaciółka robota wciśnij znak plus na ścianie po prawej. To unieruchomi schody, po których (strzałka w górę) wespnij się wraz ze swoją towarzyszką.

d1bcwro

Podziel się opinią

Share
d1bcwro
d1bcwro
Więcej tematów