Trwa ładowanie...

League of Legends kończy 10 lat. Wszystko zaczęło się od dwójki ludzi. Potem było ich 100 milionów

125 dni, prawie 11 milionów sekund lub 3000 godzin. Średnia wynosi 832 godziny. Liczba godzin wszystkich meczy dogania już długość istnienia wszechświata. To ponad 160 miliardów godzin. Tyle czasu poświęca się na wirtualne bitwy w League of Legends.

League of Legends kończy 10 lat. Wszystko zaczęło się od dwójki ludzi. Potem było ich 100 milionówŹródło: Riot Games
d4hlq33
d4hlq33

Co to jest gra w LoLa?

League of Legends, w skrócie LoL to gra typu Multiplayer Online Battle Arena. W klasycznym wydaniu na zamkniętej mapie "Summoner's Rift" spotykają się dwie drużyny liczące po pięciu graczy. Każdy z nich wybiera jednego konkretnego bohatera, który posłuży jako jego narzędzie walki. Cel jest prosty: zniszczyć bazę przeciwnika.

Zazwyczaj realizacja tego prostego celu zajmuje około 30-45 minut. Jednak nie brzmi tak łatwo. Przez ten czas bohaterowie walczą, giną i odradzają się, aby powrócić na pole bitwy. To tyle w skrócie, bo tłumaczyć zasady tej gry można by godzinami.

Tytuł powstał na bazie modyfikacji "Defense of the Ancients (DotA)" do "Warcraft III: The Frozen Throne". Produkcja opracowana przez Riot Games początkowo była dostępna jedynie dla użytkowników Windowsa. Gra została wydana 27 października 2009 roku. 15 lipca 2013 roku LoL został uznany w Stanach Zjednoczonych za pełnoprawną dyscyplinę sportową.

Historia jak z bajki - dwóch przyjaciół stworzyło grę dla mniejszości, a przyciągnęli miliony

Na początku było ich tylko dwóch. Brandon "Ryze" Beck oraz Marc "Tryndamere" Merrill poznali się podczas szkoły letniej w Szwajcarii, zaraz przed tym, jak poszli na studia. Oboje pochodzili z tego samego miasta - Los Angeles, i uwielbiali gry. Wtedy jeszcze nie wiedzieli, dokąd ich ta znajomość zaniesie, ani jak zmienią życie milionów, setek milionów, bardzo młodych ludzi.

d4hlq33

Obaj uwielbiali "DOTĘ". To popularna niegdyś przeróbka gry Warcraft III: Reign of Chaos, która rozpoczęła totalnie nowy gatunek gier. MOBA, czyli Multiplayer Online Battle Arena (tutaj wyjaśnienie)
. Do tego jednak było jeszcze daleko. Ale to właśnie ci dwaj mieli to zmienić.

Wokół gier typu MOBA, gatunku, który jeszcze nie istniał, skupiała się ogromna społeczność. Nikt nad nią jednak nie zapanował. To był rynek całkowicie do wzięcia. DOTA była darmowa, pełna błędów, skomplikowana nawet w instalacji, a w dodatku brakowało jej kluczowego - segregacji graczy pod względem umiejętności, czyli tzw. "Matchmakingu".

Brandon i Marc czuli, że żaden z producentów nie interesuje się tą grupą graczy. Sami do niej należeli. Wiecie co to za grupa? Ludzi, których doba nie ogranicza się do 24 godzin, a życie osobiste nie ma większego znaczenia. To ci, którzy chcą wejść do wirtualnego świata i w nim pozostać. Nie, gierka z ciekawą fabułą na 30 godzin nie wystarczy.

Nie było już żadnych wątpliwości. Dwaj kumple postanowili stworzyć Riot Games. To był 2006 rok. Zaczęli od zatrudniania stażystów, którzy totalnie nie mieli doświadczenia w branży. Znaleźli też kilku weteranów, których wciągnęli do swojej jaskini przedstawiając im bardzo wczesne demo gry. I w ciągu zaledwie 3 miesięcy doszli do naprawdę grywalnej wersji. To było coś.

d4hlq33

Stworzyli nowy gatunek gier online. Produkcję ze sporym rozmachem. I dali ją ludziom za darmo. Ryzykowali wszystko, mogli lada chwila skończyć na bruku. Ale tak się nie stało. Chociaż czekało ich jeszcze wiele przeciwności losu, to pierwszy publiczny pokaz podczas targów PAX pokazał, że ich ciężka praca się opłaciła. I odpłaci.

100 milionów graczy miesięcznie, czyli trzy Polski grają w LoL-a

W 2016 roku średnio w ciągu miesiąca League of Legends przyciągało 100 milionów graczy. Niewyobrażalne, to prawie 1,5 proc. całej ludzkości. Zdajecie sobie sprawę z rozmiaru tej produkcji? Teraz pomyślcie, ile ludzi chociażby o niej słyszało.
To nie tylko wielka popularność gry. Wspominałem, że jest darmowa. Ale posiada dodatkową zawartość, za którą gracze słono płacą. Są to przeróżne skórki do postaci, zmieniające ich wygląd, dźwięki, głos a nawet wygląd animacji umiejętności. Dodatkowych elementów jest wiele, ale te są najważniejsze.

Więc gracze nie raz nerwowo wyciągali karty płatnicze i robili przelew PayPalem, aby pograć swoją ulubioną postacią w nowej skórce. Ba, sam coś o tym wiem. Na darmową grę wydałem ponad 3000 zł na przełomie 6 lat. Model zarobkowy League of Legends jest czystym pokładem geniuszu, z którego korzysta już teraz większość producentów gier online. Np. Fortnite.

d4hlq33

Riot Games zarabiało dosłownie miliardy dolarów przez lata. I oczywiście nadal zarabia. Ale nie zawsze tak było. Do 2010 roku League of Legends wygenerowało zaledwie 17,25 milionów dolarów dochodu. Potem zjawił się chiński gigant - Tencent Holding, oferujący 400 milionów dolarów za 93 proc. akcji firmy. I dopiero się zaczęło.

Tyle Riot Games zarobiło na League of Legends w ostatnich latach:
2015: 1,63 miliarda dolarów
2016: 1,8miliarda dolarów
2017: 2,1miliarda dolarów
2018: 1,4miliarda dolarów

Łatwo zarobić na darmowej grze. Brzmi jak absurd? Nic bardziej mylnego. Ten mechanizm jest zasadniczo bardzo prosty. To psychologiczna zagrywka. Prowokuje gracza do myślenia w stylu: "Spędzam przy tej grze setki godzin, więc czemu miałbym nie zapłacić te 20 zł za fajną skórkę? Przecież gry w dniu premiery zwykle kosztują po 250 zł i milionom ludzi nie jest szkoda wydać".

d4hlq33

Ten mechanizm to świetna pułapka. Ja nawet nie wiedziałem, że wydałem ponad 3000 zł na tę grę, w przeciągu 6 lat. Nie mam pojęcia kiedy to się stało. I jestem przekonany, że wcale jeszcze nie wydałem dużo, gdy obserwuję ile gracze mają płatnych skórek.

Na czym polega fenomen League of Legends? To nie tylko fenomenalna gra, to fenomenalnie zbudowana społeczność

To, że gracz zainstaluje darmową grę, jeszcze nie oznacza, że spędzi w niej setki, a może tysiące godzin. Między produktem, a człowiekiem musi powstać więź. Brandon i Marc doskonale wiedzieli, co muszą zrobić. Od samego początku stawiali na społeczność.

Na pierwszych wystawach podczas targów gamingowych dużo rozmawiali z graczami. Rozdawali wiele gratisów. Pokazywali, że szanują swojego klienta. W ten sposób budowali więź i zaufanie. Byli w stanie wynagrodzić graczom także każdy swój błąd.

d4hlq33

Przykład? Podczas eliminacji do drugiej edycji międzynarodowego turnieju "League of Legends World Championship" Riot Games mierzyło się z problemami z dostępem do sieci. W efekcie jedno starcie pomiędzy Counter Logic Gaming oraz World Elite trwało 10 godzin. I nie dokończono go. A na turnieju zebrała się masa ludzi. Fanów, którzy chcieli rozstrzygnięcia.

Brandon wyszedł na scenę, poinformował o problemach, wyjaśniał, przepraszał... Nie miał prostego zadania. Ale znał się na marketingu. Zaoferował widzom zwrot pieniędzy (w tle słychać buczenie), karty z kodami na Riot Points o wartości 25 dolarów (tu słychać już dzikie krzyki)... A to jeszcze nie był koniec. Wszystkie przedmioty ze swojego sklepiku rozdali obecnym za darmo. Zamówili także pizzę dla wszystkich obecnych.

Społeczność? Zbudowali, ale nad nią nie zapanowali

Z bólem serca nazywać można fanów League of Legends społecznością. Chociaż dziś jest tego już mniej, to zwykle zamiast powitania, pozdrowień, czy jakichkolwiek ludzkich interakcji, wchodząc do gry można było się dowiedzieć, co przeciwnicy sądzą o nas, naszej rodzinie itp. itd. Niestety, w LoLa niegdyś grały głównie niedojrzałe dzieci.

d4hlq33

W League of Legends istnieje system rankingowy, który poniekąd ratuje przed powyższymi sytuacjami. Prawda jest taka, że im dostaniemy się wyżej w lidze, tym współczynnik nieprzyjemnych osobników znacznie się zmniejsza. Niestety nigdy do zera.

Z tego względu w grze szybko pojawiła się możliwość zgłaszania graczy. A wiecie, kto na początku decydował o tym, kogo i jak należy ukarać? Gracze. Istniał tzw. "Trybunał", do którego nieliczni mogli się dostać. Co za pomysł. Kolejny fundament pod potężną społeczność. To jeden z elementów, dzięki którym fani League of Legends czuli, że są w swoim własnym świecie. Nie czyimś. To oni tu rządzą.

Skąd ten cały fenomen? Przecież nie tylko dlatego, że byli mili dla graczy

Fenomen League of Legends zbudowano w sporej mierze dzięki e-sportowi. Przyciągał ludzi. Na początku były to małe, kiepsko zorganizowane turnieje. To był całkowity chaos. Dopóki Riot Games nie zdecydowało się wprowadzić League Championship Series. To była pierwsza oficjalna liga.

Akurat wtedy zacząłem grać w League of Legends. Chociaż wcześniej, kiedy Riot Games postawiło własne serwery w Europie wiedziałem o tej grze i jej fenomenie to... gardziłem nią. Jeszcze nie wiedziałem, że zmarnuje przy niej pięć lat życia i osiwieje z nerwów.

Pamiętam jak dziś, chociaż niewiele jeszcze z tej gry rozumiałem, to jak zawzięty oglądałem transmisję z Ligi w serwisie Twitch.tv. A oprócz mnie robiło to co najmniej 300-400 tysięcy osób jednocześnie. I żeby nie było, to nie był jeden mecz, a kilka.

Tak jak mecz piłki nożnej trwa dwa razy 45 minut i 15 minutowa przerwa, tak transmisje z LCS trwały po kilka godzin. I przez ten cały czas oglądały je setki tysięcy ludzi. To jest rozmach. I ci wszyscy widzowie patrząc w ekrany zastanawiali się, czemu są gorsi od profesjonalistów, i jak bardzo chcą być jak oni. A potem próbowali tego dowieść, spędzając setki godzin na Summoner's Rift.

Rok 2014 - World Championship w Korei na stadionie Seoul World Cup a na nim koncert Imagine Dragons

To był kolejny rozmach. Coś niesamowitego. Riot Games zorganizowało światowy turniej League of Legends w stolicy e-sportu, Seoulu. I do tego wynajęli stadion zbudowany specjalnie na Mundial 2002, którego Korea Południowa była jednym z organizatorów.

Na miejscu te wydarzenia oglądało ponad 40 tysięcy ludzi. A przed komputerami łącznie zgromadziło się 27 milionów. Dla fanów NBA w USA to był oburzający dzień. E-sport przebił sport. Koszykówka przyciągnęła zaledwie 15,5 miliona widzów.

Ten rok był także wyjątkowy dla Riot Games z jeszcze jednego powodu. Zrobili coś, czego żaden z fanów się nie spodziewał, a każdy pokochał. Znacie zespół Imagine Dragons? Z pewnością. To też fani League of Legends, sami wspominali to w wywiadzie dla Riot Games.

Twórcy League of Legends są za to fanami Imagine Dragons. Co mogło z tego wyjść? Genialny utwór i hymn World Championship 2014 w Korei. Do dziś klip ma ponad 240 milionów wyświetleń. Dla graczy, ten utwór stał się czymś więcej. Nie hymnem mistrzostw, a League of Legends.

E-sport w League of Legends zmieniał się i ciągle się zmienia

Początki e-sportu League of Legends w przyciągały jak magnes. Teraz wygląda to trochę inaczej, ale zarówno w lidze Ameryki Północnej jak i Europy, to była walka pomiędzy dwoma, trzema zespołami. "U nas" były to Fnatic (ikona), Gambit Gaming (zespół z Moskwy), SK Gaming czy Evil Geniuses.

Członkowie tych drużyn znali się doskonale. Nieustannie rywalizowali, a każdy z nich miał swojego głównego wroga. To było niesamowite, oglądać to i widzieć, jaka determinacja pojawia się w grze poszczególnych zawodników, kiedy na swojej linii trafia odwiecznego wroga.

Ale nie tylko to zbudowało społeczność League of Legends. Memy. Myślicie, że to tylko obrazki w sieci? Błąd. To także hasła, zdania, określenia, nie mające żadnego logicznego znaczenia. O ile nie jesteście członkiem pewnej społeczności.

Jeden mecz zmienił oblicze League of Legends na całe lata

Jednym ze słynniejszych memów League of Legends jest "xPeke". Teoretycznie to nick jednego z profesjonalnych graczy, Enrique "xPeke" Cedeño Martínez, niegdyś członka legendarnej drużyny Fnatic. W praktyce, dla gracza League of Legends znaczy coś więcej. To jego słynny ruch, wykonany podczas starcia z drużyną SK Gaming podczas turnieju na IEM w Katowicach w 2013 roku.

Wpisując w wyszukiwarce YouTube'a "xPeke" pierwszym wynikiem będzie wideo z właśnie tej sytuacji. Mogę się mylić, ale to prawdopodobnie najbardziej ikoniczny moment w historii rozgrywek w League of Legends. To była już 54. minuta. Tak długi mecz może nieźle wymęczyć człowieka. SK Gaming atakowało bazę Fnatic. Siły były bardzo wyrównane. Kto wygra tę bitwę, wygra także mecz.

SK Gaming poległo w starciu z Fnatic. Teraz drużyna z hiszpańskim mid-lanerem nacierała środkową aleją wprost na bazę przeciwników. Na nieszczęście Fnatic, część wrogów przetrwała starcie, a pozostała część zdążyła się już zregenerować. Wygląda na to, że przegrywają.

"xPeke" grający Kassadinem, bohaterem, którego główną umiejętnością jest "Krok prez Wymiary", będzie niedościgniony. Co około 3 sekundy może odskoczyć na wystarczającą odległość, aby żaden z wrogów nie miał szans go zaatakować. A więc ucieka on i ucieka także "YellowStar".

Co robi "xPeke"? Wcale nie biegnie bronić swojej bazy, jak jego kolega z drużyny. Ucieka do lasu, za nim biegnie ChoGath, a za sterami członek SK "hyrQbot". Nie ma szans go dogonić, w końcu odpuszcza. "xPeke" rozpoczyna powrót do bazy, który w pewnym momencie przerywa. To, co stanie się dalej, zapisze się w historii League of Legends na całe lata i zmieni oblicze tej gry.

"xPeke" ma resztki życia. Wystarczy jedno uderzenie, aby go pokonać. Wie, że nie ma nic do stracenia, bo jego drużyna już przegrała. Używa swojej dodatkowej umiejętności "Teleport", którą może wybrać każdy gracz przed rozpoczęciem meczu. Atakuje odsłoniętą bazę.

Dwóch graczy SK Gaming cofa się. Najpierw "Kevin", potem dołącza do niego "hyrQbot". Niewiele mogą zrobić. Z pomocą "Kroku przez Wymiary" i sporego szczęścia udaje mu się wyminąć wszystkie nadciągające ataki. Skacze między Nexusem, czyli główną bazą wrogów, którą musi zniszczyć. I udaje mu się. "xPeke" wygrywa w ten sposób trwający prawie godzinę mecz. I zapisuje się w kartach historii.

Dla jednych dramatyczne zwycięstwo i płacz ze szczęścia, dla drugich katastrofalna porażka i gorzkie łzy przegranej. Dla trzecich, widzów, to też były łzy wzruszenia. Nigdy nie widzieliśmy już czegoś takiego w League of Legends. Za to za każdym razem gdy ktoś wykona podobny manewr, zwany "backdoorem", uczestnicy meczu zaleją czat wiwatem "xPeke".

Mają tutaj nawet swojego Boga. Koreańska masakra

Co to za kult, bez boga. Nad wielką społecznością musi stać ktoś potężniejszy. I nagle się znalazł. Chociaż League of Legends trafiło do Korei trochę później, niż do Europy i USA, to jednak ten właśnie kraj wydał na świat boga. Urodzony 7 maja 1996 roku Lee Sang-hyeok, znany pod pseudonimem "Faker" jest jak sztuczna inteligencja wyuczona wygrywania w League of Legends.

Nadludzkie reakcje, ogromna wiedza, ponadprzeciętna umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika i anielski spokój. Tak można opisać "Fakera", który sieje postrach w profesjonalnych rozgrywkach od 2013 roku. Już po pierwszym turnieju, rozgrywanym zaledwie 2 miesiące po utworzeniu drużyny SKT T1, której był członkiem, nazwano go najlepszym mid-lanerem świata.

Koreańska masakra

Wystarczył jeden turniej, aby zostać bogiem League of Legends. Ale najlepsze miało dopiero nadejść. 8 miesięcy później wraz z drużyną SKT T1 miał wygrać 2 miliony dolarów, zwyciężając mistrzostwa świata, czyli League of Legends World Championship. I to w jakim stylu. Oni nie wygrali, oni zdominowali te rozgrywki. Ich mecze były wygrane zanim zasiedli przed ekranami komputerów.

Siali pogrom i strach. Dosłownie. Przeciwnicy panikowali na widok ich śmiałych poczynań na mapie Summoner's Rift. Dokonywali ruchów, których nikt nie rozumiał. A po chwili było już po wszystkim. Przegrali zaledwie 1 mecz w fazie grupowej. Z drużyną z Chin. Mieli jeszcze problem w półfinałach, ale w Finale rozgromili Royal Club 3:0.

W 2014 roku drużyna SKT nie powtórzyła sukcesu. Nie przeszła nawet kwalifikacji. Turniej zdominowały dwie drużyny z Korei, których właścicielami jest Samsung. A szkoda, bo to właśnie w ojczyźnie "Fakera" odbyły się te mistrzostwa. Na wielkim stadionie, dumie Korei Południowej. I oglądało je na miejscu kilkadziesiąt tysięcy osób. Niczym mecz Ligi Mistrzów.

W 2015 roku powróciło SKT T1 i znowu Faker pokazał boskie umiejętności. Wygrał mistrzostwa świata i w 2016 powtórzył sukces. Żadna drużyna poza SKT T1 nie wygrała mistrzostw świata więcej niż raz. Przynajmniej na razie. Niemniej jednak Koreańczycy dominują w League of Legends. Dopiero w 2018 roku zdołano ich pobić. Zrobili to także Azjaci - Invictus Gaming z Chin.

Czy LoL kiedyś zejdzie ze sceny? Jeśli już, to niepokonany

Minęło 10 lat. Dekada. Nadal 22 miliony ludzi ze 145 krajów codziennie uruchamia League of Legends. Gra zmieniła się nie do poznania, ale jej główny motyw pozostaje ten sam. A jej społeczność jest niezmiennie moją ulubioną. 100 lat drogie League of Legends.

d4hlq33
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d4hlq33
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj