Trwa ładowanie...

Gry wideo – w nich drzemie promocyjny potencjał

Gry wideo mogą być doskonałym narzędziem promocji Polski, ale potencjał tej branży jest jak dotąd słabo wykorzystywany. To jeden z głównych wniosków, jaki płynie z debaty o rynku gier wideo w kontekście promocji naszego kraju.

Materiał prasowy: INMIT
 Źródło: materiały partnera
d2dlfnq
d2dlfnq

Debata została zorganizowana przez Instytut Nowych Mediów i Technologii. Eksperci dyskutowali o możliwościach promocji Polski dzięki grom wideo i o tym, jak wykorzystać w tym celu najlepsze praktyki z innych krajów. Okazuje się, że w segmencie szeroko rozumianej kultury masowej Polska ma niewiele do zaproponowania światu poza grami wideo. - Tylko gry mogą nam zrobić promocję Polski – podkreślił dr Jakub Marszałkowski (Politechnika Poznańska), który od lat bada ten runek. -Nie eksportujemy filmów, nie eksportujemy muzyki. Eksportujemy trochę jazzu, przez moment byliśmy niedużym liderem heavy metalu -argumentował dr Marszałkowski. - Nie wypromujemy gry przez Polskę, ale wypromujemy Polskę przez gry – nie miał wątpliwości Paweł Miechowski (11 bit studios).

Na rynku gier wideo Polska zajmuje znaczące miejsce. Ten sektor zatrudnia 13-14 tys. osób, czyli więcej niż w Niemczech i niewiele mniej niż we Francji. Mamy duży wkład w światowy rynek, zwłaszcza w segmencie tych najbardziej znaczących gier, których produkujemy statystycznie więcej niż nasz potencjał gospodarczy i demograficzny i jesteśmy w pierwszej dziesiątce na świecie. Co więcej, nasze firmy żyją przede wszystkim ze sprzedaży na rynki zagraniczne, gdyż eksportujemy od 96 do 98 procent gier.

To rynek, ale jakie argumenty przemawiają na korzyść promocji Polski za pomocą gier wideo? – Gry wideo wielokrotnie pokazały, że są świetnym nośnikiem kultury – przekonywał Marek Czerniak (Atomic Wolf) i podał przykład Japonii, która z sukcesem postawiła na eksport swojej kultury także na grach wideo. Warto w tym miejscu wspomnieć choćby o pokemonach. Tak więc przekaz kulturowy można połączyć z komercją. – To widać w filmie, np. na podstawie "Pianisty" da się zrobić grę, ale musi to być dobra gra – stwierdził Paweł Miechowski. I zaznaczył, że po polskie motywy sięgają twórcy gier z innych krajów. Przykładem może być Turcja skąd pochodzi gra na motywach historii Polaków i Kozaków.

Najbardziej wymownym sukcesem promocji Polski, polskiej kultury przy pomocy gier wideo jest "Wiedźmin". To właśnie sukces tej gry spowodował sukces prozy Andrzeja Sapkowskiego na rynku amerykańskim. Ten przykład działa na wyobraźnię, pojawia się pytanie, czy równie głośny sukces mogą przynieść gry bazujące na polskiej literaturze, czy też na naszej historii? – Każdy temat da się wpleść w gry. Gry mówią swoim językiem, musi być interakcja. Język gier musi wejść w kompromis, aby opowiadać o rzeczywistości, język gier lubi uciec się do metafor i fantastyki – wskazywał Paweł Miechowski. Dlatego twierdził, że np. gra o królu Bolesławie Chrobrym mogłaby zawierać takie elementy, jak to, że Chrobry jest magiem, korzysta z mocy bóstw, jest postacią mocarna, jednocześnie prawdziwą i fantastyczną. Dobrymi tematami z historii Polski do wykorzystania w grach mogą być także powstanie warszawskie, polskie państwo podziemne, czy inne wydarzenia z czasów II wojny światowej, ale nie tylko. – Gry mogą być o kimś. Może to być ktoś fikcyjny, wzorowany na jakiejś postaci, a w tle mamy realia historyczne. pokazujące dodatkowe wydarzenia – wyjaśniał Marek Czerniak.

d2dlfnq

Nasz sektor gier wideo jest duży, działa na nam około 500 podmiotów, ale w większości są to nieduże firmy. Dlatego konieczne jest uruchomienie rządowego programu wsparcia. Państwu się będzie to opłacać, bo gry będą promować nasz kraj. To wsparcie jest ważne, bo działamy w warunkach globalizacji. Jakub Wójcik (Star Drifters) wskazywał, że mamy do czynienia ze zjawiskiem "rywalizacji o rozrywkę", gdy o odbiorcę zabiega Netflix, producenci filmów, wydawcy książek, muzyki i developerzy gier wideo.

Na świecie dostrzeżono znacznie gier wideo i ten sektor ma wsparcie publiczne. Na przykład w Niemczech rocznie przeznacza się na ten cel 50 mln euro. W Polsce takie środki będą na pewno niższe, więc tym bardziej trzeba by je racjonalnie wydawać. Jakub Wójcik uważa, że trzeba wspierać nie tylko samą produkcję gier, ale także kanały ich promocji. Tym bardziej, że rynek jest przesycony, gdyż gry wideo jest łatwo wyprodukować i dystrybuować, ale tylko część odnosi sukces. My też musimy się nastawić na to, że np. sukces rynkowy odniesie jedna na siedem gier wyprodukowanych z myślą o promocji Polski.

Nasze państwo na szczęście dostrzega potencjał gier wideo dla promocji Polski. Tym należy tłumaczyć zaangażowanie na tym rynku rządowej Agencji Rozwoju Przemysłu. Myślę, że jest to narzędzie doskonałe do promocji Polski i nie tylko. Należy iść z duchem czasu, metody tradycyjne, nauczanie w szkołach, czy filmy Hollywood to już nie jest najskuteczniejsze narzędzie – uważa Konrad Szeląg (ARP). I podkreślił, że gaming ma potencjał promocyjny dla Polski dlatego ARP chce na tym polu działać aktywniej poprzez swoją spółkę ARP Game. Tern potencjał to, po pierwsze, możliwość dotarcia do odbiorcy zagranicznego, co jest ważne, gdyż zagranica może nas postrzegać zupełnie odmiennie od naszych wyobrażeń, za granicą nasza historia jest pokazywana często w sposób wypaczony. Dzięki grom wideo możemy tę narrację zmienić i budować pozytywny wizerunek Polski na świecie. - To nie będą gry edukacyjne. Gra, która przy okazji przemyci wątki dotyczące Polski w sposób nienachalny, w sposób, który miałby zainteresować, językiem którym można dotrzeć do młodego pokolenia – stwierdził Konrad Szeląg. To prawidłowe podejście, bo jak wskazywali uczestnicy debaty większość spośród ponad 2,5 mld graczy na świecie (wkrótce będą to 3 mld) to 20, 30- i 40-latkowie.

Organizatorzy debaty dziękują za wsparcie partnerowi merytorycznemu wydarzenia, którym była Fundacja Indie Games Polska, oraz partnerom: Totalizatorowi Sportowemu i Fundacji Polskiego Funduszu Rozwoju. Organizację debaty wsparł także Centralny Dom Technologii.

Materiał prasowy: INMIT
d2dlfnq
d2dlfnq
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj