Graliśmy w "Shadow of The Tomb Raider". Nie zachwyca, ale i nie rozczarowuje
Na specjalnym pokazie "Shadow of The Tomb Raider" miałem okazję spędzić aż kilka godzin z ulubioną podróżniczką wszystkich graczy świata. I jestem spokojny - to będzie dobra gra. Tylko i aż tyle.
Fabularnie mamy tu do czynienia z miksem Indiany Jonesa i popularnych teorii na temat daty końca świata. Lara jest bowiem na tropie tajemniczej organizacja zwaną Trójca, która zabiła jej ojca, a która również poszukuje rzadkich artefaktów. Na samym początku gry, w wyniku splotu nieszczęśliwych zdarzeń, Lara uruchamia starożytną przepowiednię Majów, która oznacza koniec naszego świata (skojarzenia z rokiem 2012 są w tym momencie jak najbardziej zasadne).
Lara musi poznać sekrety Trójcy, pomścić śmierć swojego ojca oraz uratować świat. Nie będę ukrywał, że wepchanie kilku klisz do jednej gry sprawiło, że stały się ciekawsze – w pewnym momencie po prostu dobrze się bawiłem, bo absurdalność i pretekstowość tej historii jest aż nadto wyraźna.
O co chodzi?
Sama gra zaczyna się katastrofy lotniczej, szybkiej retrospekcji i powrotu do awarii w powietrzu. Twórcy nie oszczędzają Lary po raz kolejny, każąc jej przeciskać się między wąskimi skalnymi ustępami, skakać po płonących wieżowcach czy walcząc niemal na gołe pięści z jaguarami. Jest intensywnie, ale tempo gry jest odpowiednie. Przez pierwszą godzinę rozgrywki naprawdę sporo się dzieje, ale wydarzenia są poprowadzone w taki sposób, że nie męczą gracza. Po części dlatego, że część z przedstawionych sytuacji to przerywniki urozmaicone sekwencjami QTE.
Co Lara potrafi w nowej grze? Twórcy mocno stawiają na eksplorację oraz crafting - z upolowanych w dżungli zwierząt tworzymy ulepszenia dla naszego ubioru, znalezione surowce i narzędzie pozwalają nam wytwarzać amunicję w czasie walki (granaty z puszki żywcem wyjęte z "The Last of Us", nawet syczą podobnie), bądź usprawniać nasze gnaty i łuk przy ognisku, gdzie zapisujemy nasz postęp. Za wykonane zadania otrzymujemy punkty, które przeznaczamy na umiejętności z jednego z trzech drzewek rozwoju. Słowem, klasyka elementów RPG w grze akcji/przygodowej. Ameryki nie odkrywa, ale jest na tyle dobrze wyegzekwowana, że nie przeszkadza.
Walka
Sama walka to natomiast serce tej rozgrywki i jej najlepszy element. Przede wszystkim ta z ludźmi różni się od tej prowadzonej ze zwierzętami. Pierwszych można pokonać na dwa sposoby – klasycznego Rambo albo spokojnie, powoli, metodycznie eliminując jednego po drugim. Ten drugi jest poniekąd zalecany, bo twórcy powiązali z nim pewne umiejętności, które można odblokować (na przykład cicha eliminacja dwóch wrogów naraz). Do tego układ większości map jest tak skonstruowany, że aż się prosi, by zostać cichym zabójcą.
Świetnym rozwiązaniem jest na przykład wysmarowanie błotem, by bardziej wtapiać się w tło. Albo przylgnięcie do porośniętej bluszczem ściany i powolne przysuwanie się w stronę niczego niespodziewającego się przeciwnika. Od razu skojarzyło mi się to z "Horizon: Zero Dawn", gdzie pojedyncze wabienie maszyn było lepszym rozwiązaniem, niż machanie włócznią.
Podobnie jest w nowej odsłonie przygód panny Croft. Można używać broni strzeleckiej, ale powolne zakradanie się za plecy strażnika, eliminacja kolejnych przeciwników strzałami w głowę i sianie zamętu w ich obozie przy jednoczesnym pozostaniu w cieniu - jest prawdziwie satysfakcjonujące. Twórcy rozwinęło również psychologiczny aspekt walki. Lara może zastraszać nagłymi i brutalnymi zabójstwami część komandosów, którzy na nią polują.
Dotarłem za to do elementów łamigłówkowo-zręcznościowych. Jest nieźle, ale nie spodziewajmy się jakichś szczególnie trudnych zadań. Zazwyczaj musimy znaleźć przejście na drugą stronę poprzez odpowiednie przesunięcie ciężarów bądź strzelając łukiem do pobliskiej belki. Ta zacznie się obracać, przybliżając lub oddalając przygotowaną platformę, którą dodatkowo musimy jakoś zablokować. Gra nie wymaga małpiej zręczności i inteligencji szachisty, na niższych poziomach trudności zagadki pozostają stosunkowo proste.
Czy warto?
Nasza baza wypadowa to natomiast wioska w środku dżungli. Handlujemy tam z kupcami, rozmawiamy z lokalsami i przyjmujemy poboczne zadanie. Te akurat nie do końca mi podpasowały - polegają głównie na pomaganiu lokalnej społeczności. Zważywszy na fakt, że Lara jest Brytyjką, zanadto pachnie to syndromem białego zbawcy i neokolonialnym przeświadczeniem, że Europejka z łukiem i czekanem rozwiąże problemy lokalnej ludności. Ale trudno, taka to konwencja, że jakoś te punkty doświadczenia trzeba zarobić.
Czterech godzin spędzonych z grą na pewno nie uznam za zmarnowane, ale jest inny problem. "Shadow of The Tomb Radier" niczym ponadto mnie porwał. To poprawnie wykonana, ładna gra, która wszystko robi jak należy, podpatrując pewne mechaniki z innych gier. Ale w zaprezentowanym fragmencie, nie pokazano żadnych zabaw schematami.
Gra wieńczy trylogię o przygodach słynnej archeolożki – miejmy nadzieję, że późniejsze godziny opierają się również na rozwinięciu tego, jak wielka odpowiedzialność, inna niż tylko wynoszenia zabytków i ich konserwacji, spoczywa na barkach Lary. Zagram na pewno, ale nie sądzę, że premiera spędzi mi sen z powiek.