Gamescom 2019: Sniper Ghost Warrior Contracts - nie dawałem mu szans, a jest bardzo dobrze
Od średnich początków przez globalny sukces po wielką wtopę. Historia marki "Sniper Ghost Warrior" to temat na książkę. Myślałem, że już znam jej zakończenie. Błąd. "Contracts" to odpowiedź na to, jak powinna wyglądać gra o snajperze.
Chociaż w grach akcji najczęściej nosimy ciężki sprzęt, a walka jest dynamiczna, każdy wirtualny strzelec ma w sercu miejsca na karabiny snajperskie. I odpowiadające im, powolne akcje. Wszystko zaczęło się od serii "Call of Duty".
To tam po raz pierwszy potraktowano broń z lunetą nie jako zwykłe wyposażenie żołnierza, a pretekst do specjalnie poprowadzonej narracji. Do dziś snajperska misja w Czarnobylu w "Call of Duty: Modern Warfare" uchodzi za niedościgniony majstersztyk. Czołganie się, podążanie za głosem dowódcy, obliczanie siły wiatru i odchyłu od… siły obrotowej Ziemi. A na końcu ten jeden, jedyny idealny strzał.
Sniper: Odrodzenie
Podobny klimat polskie CI Games próbowało od lat odtworzyć w serii "Sniper Ghost Warrior". Wychodziło… różnie. We znaki dawały się głównie braki w doświadczeniu przy produkcji dużych gier. Ale bywało sympatycznie. Faktycznie każda misja była tworzona tak, aby zrobić użytek z lunety, a nie wpaść jak Rambo i zrobić młóckę.
Hitem miała być część trzecia – największa i najdroższa część, kosztująca aż 40 mln złotych. Niestety ani fabuła, ani sama rozgrywka niedomagały. Akcje się posypały, tak samo jak fatalne oceny. I chociaż finalnie firma wyszła z finansowych opałów, zła fama pozostała.
Absolutnie nie wierzyłem, że "Contracts" to zmieni. Widziałem tu bardziej łatwy skok na kasę – stworzenie szeregu misji ze stworzonych już elementów. I nawet jeśli niczego nie tworzono od podszewki, końcowy efekt jest wyjątkowo przyjemny. W końcu mam poczucie, że to raj dla snajpera.
Bez ułatwień
Ląduję na mroźnym przylądku. Śnieg, góry, lodowate morze i sowiecka baza. Mam kilka misji do wyboru – a to muszę zabić kogoś ważnego, a to podłożyć ładunki wybuchowe. Zaczynam od zwiadu lornetką i oznaczenia wrogów. Sporo ich. Później przyczajam się do eliminacji samotnego snajpera na dachu – i odkrywam nowy system strzelania.
Stare "Snipery" bardzo psuł system, który pokazywał, gdzie finalnie spadnie pocisk. Teraz jest utrudnienie. Po pierwsze – musimy znać odległość od przeciwnika, czyli namierzyć go lornetką. Po drugie zobaczyć trajektorię opadania pocisku na podziałce do 1000 metrów. Strzał na "stówę" to bułka z masłem, ale przy 400 metrach zaczynają się schody. A fałszywy ruch to nieraz postawienie garnizonu na nogi i nasza śmierć.
Do tego cztery rodzaje snajperskiej amunicji, w tym taka przebijająca ciężkie pancerze. Ale raczej nie znajdziemy jej dużo, więc każdy nabój będzie na wagę złota. Już takie drobiazgi sprawiają, że czujemy się prawdziwy snajper.
Gra, zamiast rzucać nas w duży, otwarty świat, oferuje tylko spore plansze. To ograniczenie wyszło na dobre. Zamiast rozwiązywać mini-misje, skupiamy się tylko na solidnej, najemniczej robocie. Do każdego fragmentu trzeba zrobić solidny zwiad.
Nie świetnie, ale bardzo dobrze
Podoba mi się budowa "lodowego" poziomu. Mogłem iść zarówno uklepaną drogą, jak i ścieżkami, wspinać się po skałach, korzystać z dziur oraz wspinać się na wysokie obiekty. Z latarni morskiej i wysokiego bloku miałem piękny widok na okolicę – i wszystkich wrogów.
Nie wystarczy jednak wejść wysoko i wszystkich ukatrupić. Często patrole są po 2-3 osoby, a gdy jedna zauważy coś podejrzanego, alarm gwarantowany. Również gęstość ich rozmieszczenia zachęca do omijania wrogów. Niestety żołnierze nie grzeszą inteligencją. Parę razy udało mi się łatwo zwiać po zbyt głośnej akcji.
Szwankuje wciąż warstwa fabularna, po prostu dość toporna, jak i nie najlepszych lotów dialogi. Ale teraz przynajmniej wiem, że nikt nie nabiera mnie, że zrobi grę z najwyżej półki, konkurującą z serią "Far Cry". Szykuje się solidna gra akcja, w której mocno pomyślano o tytułowym snajperze, a nie wszystkim dookoła.
Premiera gry "Sniper Ghost Warrior Contracts" 22 listopada 2019 r. na PC, PS4 i XONE