Fenomen z Polski, preludium do igrzysk olimpijskich, rekordowe przychody – tak wyglądał e-sport w 2018 roku
E-sportowe podsumowanie 2018 roku zaczniemy od jednej, bardzo znaczącej liczby. W ostatnich 12 miesiącach wartość rynku przekroczyła bowiem psychologiczną granicę miliarda dolarów.
Wirtualny sport bije rekordy popularności i prognozy są jednoznaczne: utrzyma dynamiczną ścieżkę rozwoju. Coraz więcej sportowców inwestuje właśnie w elektroniczną rywalizację, a granie w gry już definitywnie przestało być postrzegane jako coś negatywnego, gorszego czy dziwnego.
Zaskoczenie na mistrzostwach świata
Organizacje sportowe chętnie otwierają się na rozgrywki e-sportowe, słusznie dostrzegając w nich spory potencjał. Także światowa federacja w piłce nożnej (FIFA) szybko wpisała się w panujący trend. Niecały miesiąc po mistrzostwach świata w Rosji zorganizowała mundial w e-sportowym wydaniu. Co ciekawe, zwycięzcą został Aldossary "MSdossary7" Mossad z Arabii Saudyjskiej, zgarniając nie tylko okazały puchar, ale i czek na 250 tys. dolarów. Dla fanów tradycyjnego sportu może to być spore zaskoczenie, ponieważ Arabia Saudyjska nie należy do silnych drużyn na światowych boiskach. Jednak w przypadku e-sportu nie ma to żadnego znaczenia. Mistrzostwa rozegrano w grze FIFA 18 i w finale Aldossary "MSdossary7" Mossad pokonał Belga Stefano Pinnę. W szesnastce zabrakło reprezentantów Polski.
Zresztą seria gier FIFA powoli staje się największym mostem łączącym e-sport ze sportem. Coraz więcej drużyn piłkarskich na świecie posiada swoje sekcje e-sportowe, a co za tym idzie: zaczynają tworzyć się ligi, które przyciągają sporą rzeszę kibiców. Za nimi podążają także sponsorzy. O profesjonalnych rozgrywkach e-sportowych w FIFA19 jest mowa także w Lotto Ekstraklasie. W tym roku ogłoszono, że rozpoczęły się prace nad tym projektem.
Igrzyska olimpijskie a e-sport
Przy okazji zimowych igrzysk olimpijskich w Pjongczangu rozegrano turniej, który można nazwać "towarzyszącym" zmaganiom zawodnikom na arenach sportowych. Nie można napisać, że był to pierwszy turniej e-sportowy na igrzyskach olimpijskich, ale na pewno już milowy krok w tym kierunku. Tym bardziej że Międzynarodowy Komitet Olimpijski włączył się do współpracy przy tym wydarzeniu. 18 zawodników rywalizowało w grze StarCraft II, a pula nagród wyniosła 156 tys. dolarów. Wprawdzie nie są to miliony, jak w przypadku innych turniejów, ale i tak rywalizacja miała przetrzeć szlaki do dalszej dyskusji nad wprowadzeniem e-sportu na letnie igrzyska olimpijskie. Możliwe, że stanie się to już w 2024 roku w Paryżu, chociaż cały czas trwają dyskusje pomiędzy zwolennikami a przeciwnikami tego ruchu. W Pjongczangu startował Polak Mikołaj "Elazer" Ogonowski, który przegrał zaledwie raz, ale za to z późniejszą mistrzynią, Sashą "Scarlett" Hostyn z Kanady. Na jej konto powędrował czek o wartości 50 tys. dolarów. Ogonowski wrócił do Polski bogatszy o 12,5 tys. dolarów.
Rekordowe nagrody
W Polsce i na świecie e-sportowcy walczą o naprawdę gigantyczne nagrody. Wystarczy wspomnieć, że na turnieju The International w grze Dota 2 organizatorzy przygotowali, bagatela, 25 mln dolarów do rozdania. To najwyższa w historii pula nagród w sportach elektronicznych. Warto wspomnieć, że jeszcze siedem lat temu w The International e-sportowcy walczyli o 1,6 mln dolarów. To ponad 15-krotny wzrost! Teraz swój udział w tym rekordzie mają sami gracze Dota 2. Mogli oni bowiem kupować specjalne "Przepustki bitewne". Nie dość, że mogli się cieszyć ulepszeniami do swojej gry, to mieli także satysfakcję, że wspierają swoich idoli e-sportowych. Najtańsze przepustki kosztowały niecałe 10 dolarów, a 25 proc. z każdej transakcji trafiało do puli nagród. Stąd rekordowe kwoty. Zwycięzcy, drużyna OG, zgarnęli 11,2 mln dolarów. Drugie miejsce zajął zespół PSG.LGD. Warto w tym miejscu wspomnieć, że to drużyna, która w kwietniu tego roku podpisała umowę partnerską z Paris Saint-Germain, gigantem w świecie piłki nożnej. Francuzi, zasilani pieniędzmi z Bliskiego Wschodu, też widzą rozwój e-sportu i chętnie w niego inwestują.
Katowice na mapie światowego e-sportu
Żeby wygrać duże pieniądze w e-sporcie, wcale nie musimy wyjeżdżać daleko w świat. Intel Extreme Masters w Katowicach co roku gromadzi olbrzymie tłumy w Spodku. Podczas dwóch weekendów pojawiło się około 170 tys. kibiców, a pula nagród wyniosła w 2018 roku rekordowe 7 mln złotych. Kibice mogli zobaczyć rywalizację w: Playerunkowns’s Battlegrounds, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, Crossfire, Heroes of the Storm czy Dota 2. Tylko w tej ostatniej grze do zgarnięcia było w sumie około 3,5 mln zł. Turniej wygrała drużyna Virtus.pro przed Vici Gaming i Team Liquid. Polski zespół Team Kinguin uplasował się na pozycjach 9-12, otrzymując czek na 10 tys. dolarów (około 36 tys. zł). Warto zauważyć, że w 2019 roku turniej w Counter-Strike'a będzie miał status "Majora". To turnieje najwyższej rangi w Counter-Strike: Global Offensive (i w Dotę 2), nad którymi czuwa producent gry – Valve. To olbrzymie wyróżnienie dla IEM w Katowicach. Przez trzy tygodnie (14.02 – 03.03) 24 najlepsze drużyny z całego świata będą rywalizować o tytuł Mistrza Świata IEM.
Fenomen z Polski dostrzeżony na świecie
Prawdziwym fenomenem stała się też T-Mobile Liga Akademicka. Zaledwie rok temu rozpoczęto rozgrywki, w których mogą uczestniczyć tylko studenci. Okazało się, że to był strzał w przysłowiową dziesiątkę. Z każdym sezonem (właśnie trwa trzeci) coraz więcej studentów zgłasza się do rozgrywek, a pomysł T-Mobile Ligi Akademickiej został dostrzeżony nawet poza granicami Polski. I to nie przez byle kogo, bo firmę Blizzard, która jest producentem gry Overwatch.
- To z pewnością powód do dumy – mówi Wirtualnej Polsce Marcin Rausch, założyciel Ligi Akademickiej. - To pierwsze tak wyraźne zauważenie naszego projektu i to na taką skalę. Jesteśmy chyba pierwszym projektem z Polski, który został zauważony w ten sposób. To jasny sygnał, że to, co robimy, to dobra droga. Jeśli porównać drugi i trzeci sezon, to już mamy więcej uczestników, poszerzyliśmy pulę nagród czy tytułów, w które gramy. Do samych kwalifikacji zgłosiło się 700 studentów, a w lidze mamy ich 360. To przedstawiciele ponad 50 uczelni z całej Polski – dodaje Rausch.
Już w drugim sezonie sponsorem tytularnym został T-Mobile. Firma nie kryje zadowolenia ze wsparcia. - Konsekwentnie angażujemy się w kolejne inicjatywy i projekty, które rozwijają polski e-sport – komentuje Dominik Domański z T-Mobile. - Jako sponsor tytularny zaangażowaliśmy się w pierwszą w Polsce ligę e-sportową, skierowaną do społeczności studenckiej. Wspieramy nie tylko rozgrywki i zapewniamy nagrody, ale również dbamy o jej popularyzację. Dzięki naszemu zaangażowaniu na Politechnice Wrocławskiej odbył się pierwszy finał LAN, a oglądalność rozgrywek sezonu 2 znacząco się zwiększyła, podobnie jak liczba fanów – przyznaje. Studenci w trzecim sezonie rywalizują w czterech grach: League of Legends, StarCraft II, Overwatch i Rainbow Six Siege.
Rozdano nagrody dla najlepszych
Na początku grudnia rozdano nagrody na gali "The Game Awards 2018". Zaskoczeń nie było w kategorii "gra roku", gdzie statuetka trafiła w ręce przedstawicieli Fortnite. Przy okazji wygrali także rywalizację w "najlepszy tryb wieloosobowy". Ale jeśli spojrzeć na wyniki na najlepszą grą e-sportową to tutaj zwyciężył Overwatch, który w pokonanym polu pozostawił Counter-Strike'a: Global Offensive, Dotę 2, Fortnite i League of Legends.
Natomiast za najlepszą e-sportową drużynę roku uznano ekipę Cloud9 z League of Legends. Wybierano również najlepszy turniej e-sportowy w 2018 roku. O zwycięstwo rywalizowali organizatorzy: Winner: 2018 League of Legends, World Championship ELEAGUE Major: Boston 2018, EVO 2018, Overwatch League Grand Finals oraz The International 2018. Ostatecznie wygrał turniej Winner: 2018 League of Legends. Z kolei indywidualną statuetkę dla najlepszego e-sportowego gracza zgarnął Dominique "SonicFox" McLean walczący w grach Mortal Kombat X oraz Injustice 2. Trenerem roku został uznany Bok "Reapered" Han-gyu z Korei Południowej, który szkoli graczy w zespole Cloud9 w League of Legends.
Partnerem materiału jest T-Mobile