Trwa ładowanie...

Architektura w Death Stranding - teatr świadomej scenografii. Część I

"Death Stranding" to niesamowity tytuł. Wciąga, intryguje, jest inny. Twórcy użyli masę chwytów, by obezwładnić gracza swoim dziełem, ale część elementów wygląda jak makieta z teatru.

Architektura w Death Stranding - teatr świadomej scenografii. Część IŹródło: Death Stranding
d1pmlwn
d1pmlwn

Autorem tekstu jest Bartłomiej Baranowski, autor bloga poświęconego ściśle architekturze w grach wideo. Inne jego teksty znajdziecie pod adresem www.archigame.pl

Możliwe delikatne spojlery – ostrzegam!!!

"Death Stranding" ma tak wiele elementów wizualnych, które chcę opisać, że nie zmieszczę się w jednej notce bez wprowadzania chaosu. Dlatego, zdecydowałem się tekst podzielić na dwie części. Pierwszy dotyczy ogólnie level-designu, a drugi będzie poświęcony już konkretnym budynkom.

Nade mną krąży klątwa Hideo Kojimy. Architektury jego poprzedniej gry nie udało mi się opisać, bo nie widziałem nawet co miałbym tam opisać. Gdy po 10 godzinach grania w "Death Stranding" zdałem sobie sprawę, że architektury jest tutaj tyle, co kot napłakał to trochę wpadłem w panikę.

Teatr Hideo Kojimy

Na szczęście, brak dużej liczby budynków gra nadrabia masą elementów, które warto opisać. Jej zasadniczym walorem jest przedstawienie bogatego w szczegóły świata, ale w bardzo oszczędny sposób.

Choć zdarza nam się widzieć miasta, nigdy do nich nie wchodzimy i nie spotykamy mieszkańców Death Stranding
Choć zdarza nam się widzieć miasta, nigdy do nich nie wchodzimy i nie spotykamy mieszkańców Źródło: Death Stranding

Trudno to wytłumaczyć, więc skorzystam z porównania do teatru. Cała gra przypomina mi przedstawienie teatralne, ponieważ widzimy cały czas tych samych kilku aktorów. Bohater przemierza też całe Stany, ale za każdym razem, kwatera głównego bohatera wygląda identycznie.

A ta droga jak mniemam prowadzi do głównego miasta, ale ponownie. Przejścia nie ma. Sorry, Sam. Death Stranding
A ta droga jak mniemam prowadzi do głównego miasta, ale ponownie. Przejścia nie ma. Sorry, Sam. Źródło: Death Stranding

Jak we wspomnianym teatrze. Możemy dojść na drugi koniec kraju, a i tak znajdziemy się w tym samym pomieszczeniu. Mało tego! Do miast nie zaglądamy w ogóle! Nie widzimy, tego jak żyją normalni ludzie, nie czujemy z nimi żadnego kontaktu. Niby widzimy je z daleka, ale nie mamy do nich wstępu. Ba! Wstępu do miast bronią niewidzialne ściany. Takiego zabiegu nie widziałem już dawno!

W tle główna siedziba Bridges i „OFF LIMITS” – niewidzialna ściana. Serio! Nie przejdzie, bo jest pole siłowe Death Stranding
W tle główna siedziba Bridges i „OFF LIMITS” – niewidzialna ściana. Serio! Nie przejdzie, bo jest pole siłowe Źródło: Death Stranding

Gra jest tak oszczędna w postacie i budynki, iż ma się wrażenie oglądania przedstawień teatru współczesnego, w których scenografię pisze się jedynie kredą po czarnej tablicy.

Nawet na powitanie wychodzą nam zwykłe hologramy Death Stranding
Nawet na powitanie wychodzą nam zwykłe hologramy Źródło: Death Stranding

Osobiście mam nadzieje, że jest to świadome działanie, a nie po prostu braki w budżecie. Ten motyw mi nie przeszkadzał, ale gdy w pewnym momencie gry spotkałem w końcu prawdziwą postać, a nie hologram to czułem się dziwnie. Jeżeli taki miał być efekt, to szacun, a jeżeli to przypadek to… sam już nie wiem!

d1pmlwn

Góry, doliny i cała reszta

O ile brak budynków i ludzi może dziwić i nie każdemu to przypadnie do gustu, to już przestrzeń wokół powinna spełnić oczekiwania nawet najbardziej wymagających graczy.

Góry, doliny, stepy i brzegi rzek są tak urokliwie wykonane, że aż chce się po nich spacerować. Nawet teraz, wiele dni po skończeniu gry mam ochotę tam wrócić by jeszcze trochę pochodzić. Pomaga w tym świetny model animacji głównego bohatera, który ma swój ciężar i wszystko wykonuje w bardzo namacalny sposób.

Szukanie drogi to coś wspaniałego Death Stranding
Szukanie drogi to coś wspaniałego Źródło: Death Stranding

Szukanie drogi to coś wspaniałego

d1pmlwn

Z początku nieco się martwiłem, że gra będzie nas kierować po konkretnych ścieżkach. Moje obawy wynikały z powodu silnika na jakim chodzi gra – Decima.

To ten sam silnik, który napędza Horizon Zero Dawn. A tamten tytuł, choć świetny, to jednak prowadził gracza konkretnymi drogami. W 37 numerze czasopisma PIXEL pisałem o tym, tak: "Świat niby jest otwarty, ale prowadzi gracza po sznurku korytarzami między dolinami, górami, drzewami i strumykami". Tam nie było możliwości iść na skróty, albo znalazłeś drogę albo nie.

Martwiłem się, że podobnie będzie tutaj, ale zupełnie niepotrzebnie. To jaką drogą pójdziemy zależy tylko od nas. Mamy drabiny i liny, które pomagają we wspinaczce na wzniesienia. Nic nie stoi na przeszkodzie. Takiej wolności nie czułem nawet w "Red Dead Redemption 2".

Z godzinę szukałem drogi przez góry. Dwa razy musiałem się zawrócić. Ale się udało. Death Stranding
Z godzinę szukałem drogi przez góry. Dwa razy musiałem się zawrócić. Ale się udało. Źródło: Death Stranding

Z godzinę szukałem drogi przez góry. Dwa razy musiałem się zawrócić. Ale się udało.

d1pmlwn

Ostatecznym dowodem na potwierdzenie tego wniosku, jest fakt, że w pewnym momencie wybrałem drogę na skróty przez największe góry w grze. I choć szedłem chyba z godzinę szukając między turniami przejścia, to się udało. I była to jedna z najlepszych godzin jakie spędziłem przy konsoli w życiu.

Budowana wspólnie przestrzeń

To co bardzo mocno wpływa na odbiór przestrzeni w "Death Stranding" to fakt, że świat stale ewoluuje. I robi to w sposób nieco losowy. Wszystko dzięki innym graczom.

Gra posiada algorytm, który łączy kilku graczy i udostępnia im ich rzeczy nawzajem. Jeżeli ja zbudowałem most nad rzeką to kilku innych graczy może z niego skorzystać w swojej rozgrywce. Jeżeli zostawię drabinę nad potokiem to inny gracz tamtędy idący też może z niej skorzystać.

Tę drogę zbudowałem do spółki z innymi graczami i wszyscy możemy z niej korzystać. Super multi! Death Stranding
Tę drogę zbudowałem do spółki z innymi graczami i wszyscy możemy z niej korzystać. Super multi! Źródło: Death Stranding

Tę drogę zbudowałem do spółki z innymi graczami i wszyscy możemy z niej korzystać. Super multi!

d1pmlwn

Najlepsze jest to, że innych graczy nie widzimy, pozostają po nich jedynie przedmioty, które pozostawili. Dialog między graczami ogranicza się jedynie do zostawiania sobie znaków w stylu „potrzeba tu materiałów” bądź przesyłaniu sobie lajków. Ale to wystarczy.

To nie koniec. Ciężko to sobie wyobrazić, ale jeżeli jedną trasą zaczną chodzić gracze albo gdy my osobiście pokonamy ją parę razy to… wydepczemy ścieżkę. Serio! Trasa ta, nie tylko jest widoczna wizualnie, ale również ułatwia chodzenie.

To jest ten poziom gry online, którym powinni pójść twórcy niedawnego "Ghost Recona: Breakpoint". Taki nieinwazyjne multi, które naprawdę premiuje wspólną grę. Wiele dróg zbudowałem z pomocą innych graczy! To bardziej satysfakcjonujące niż kolejna durna emotka czy skin.

d1pmlwn

Route 41

Jak wspominałem, samodzielnie bądź do spółki z innymi graczami można tworzyć drogi. I to jest chyba jeden z najciekawszych elementów level-designu gry.

Na zdjęciu to nie wygląda jakoś niezwykle, ale w ruchu robi wrażenie! Death Stranding
Na zdjęciu to nie wygląda jakoś niezwykle, ale w ruchu robi wrażenie! Źródło: Death Stranding

Po dostarczeniu do specjalnej układarki odpowiedniej liczby materiałów, droga zostanie wydrukowana. Ale nie to w niej jest najwspanialsze. Do jej druku potrzebny jest specjalny minerał – chiralium. Ten umożliwia np. unoszenie się wózka na ziemią. Ale gdy wybudujesz drogę, to sprawi, że trasa również będzie się unosić – oto budowanie mostów bez konieczności robienia jakichkolwiek łuków, lin, kotwic, want czy czego tam jeszcze.

Proces budowy drogi przez specjalną układarkę Death Stranding
Proces budowy drogi przez specjalną układarkę Źródło: Death Stranding

Proces budowy drogi przez specjalną układarkę

d1pmlwn

Ponadto, wybudowana droga na całej swojej długości posyła w górą kamyczki i piach z pobocza. Sprawia, że się unoszą. To najciekawszy element przestrzeni w grze. Natomiast drogi, które lewitują w powietrzu utrzymują się na wiszących w powietrzu stalaktytach. Wygląda to fenomenalnie.

Chiralium to niemal Święty Graal architektów i budowlańców. Po prostu idealny materiał budowlany.

Top Model branży gier

Hideo Kojima nie tylko sprowadził do gry gwiazdy kina pierwszego formatu. To samo tyczy się wielu elementów designu. Stroje wyglądają po prostu fantastycznie.

Death Stranding
Źródło: Death Stranding
Death Stranding
Źródło: Death Stranding

Część ubrań pomagał projektować prawdziwy twórca futurystycznych ubrań – Errolson Hugh (znany bardziej jako Acronym). Jego charakterystyczną linię dostrzegam głównie w stroju Fragile (Léa Seydoux), choć mógł mieć udział w tworzeniu innych projektów. Warto zaznaczyć, że ten projektant współpracował przy tworzeniu strojów do gier z serii "Deus Ex: Human Revolution" i "Mankind Divided". To jemu zawdzięczamy wygląd płaszcza Adama Jensena.

Death Stranding
Źródło: Death Stranding

Okulary, w których może chodzić Sam Bridges to już dzieło francuskiej marki Jean-François Rey i wyglądają super. Można je kupić w cenie od 240 do 370 dolarów. Więc są poza moim zasięgiem;)

Widać, że udział przy tworzeniu świata gry brały udział postaci spoza „naszego growego ogródka”. Chociażby Norman Reedus miał wpływ na wygląd tralki, czyli motocykla głównego bohatera (którego Norman odgrywa).

Death Stranding
Źródło: Death Stranding

Norman Reedus jest znany jako wielki fan motocykli i prowadzi program o nich (Ride with Norman Reedus). Natomiast sam pojazd był najprawdopodobniej wzorowany na motocyklu Yamaha Niken (2019) bądź wcześniejszym Piaggio MP3 (2008). Czyli na konstrukcjach bardzo innowacyjnych.

Następne będą budynki

"Death Stranding" momentami przypomina Teatr Telewizji i sam nie wiem, czy traktować to jako zaletę czy wadę. Po prostu wydaje mi się, że to bardzo japońska gra, którą nie każdy zrozumie.

Tak samo jak europejski widz nie zawsze „łapie” sceny w filmach azjatyckich. Oglądaliście "Pewnego razu w Chinach"? Tam jest cała masa niepotrzebnych scen, a chaos jaki panuje między ujęciami razi – mimo to, film ogląda się nieźle. Chyba tak samo jest z "Death Stranding".

Przestrzeń przestrzenią, w następnej notce pogadamy o architekturze Death Stranding
Przestrzeń przestrzenią, w następnej notce pogadamy o architekturze Źródło: Death Stranding

Przestrzeń przestrzenią, w następnej notce pogadamy o architekturze

Już niedługo zaproszę Was na drugą część notki o "Death Stranding". Tym razem na warsztat wezmę konkretne budynki.

d1pmlwn
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d1pmlwn
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj