Apokalipsa, model skandynawski. Oto "Mutant Year Zero: Road To Eden"
Ostatnio klimat postapokalipsy kojarzy się z katastrofalnym "Fallout 76". Na odtrutkę tej nieudanej produkcji polecamy europejską wizję świata po ostatecznej wojnie. "Mutant Year Zero: Road To Eden" to mocny debiut prosto ze Szwecji.
The Bearded Ladies to studio nowe, ale założone przez weteranów branży, pracujących między innymi w IO Interactive. W swoim debiucie wzięli na warsztat szwedzki system RPG z lat 80., doprawili go mechaniką rodem z X-COM a wszystko zanurzyli w charakterystycznym dla braci Strugackich, "Drogi" Cormaca McCarthy'ego bądź "Chłopca i jego psie" egzystencjalizmie.
That's all, folks?
Ziemia, konkretnie Szwecja, o której można szczerze powiedzieć, że nie istnieje. Katastrofa ekologiczna, wojna oraz epidemia Czerwonej Zarazy zamieniła Ziemię w zdezelowane pustkowie. Resztki populacji mieszkają w Arce, ostatnim bastionie tych, którzy zachowali trzeźwość umysłu. Ich głównym celem są wypady do Strefy, skąd szabrują resztki surowców, poszukują działających artefaktów przeszłości i walczą z Ghulami – oszalałymi ludźmi, których trawi choroba zwana Gniciem.
Mieszkańcy Arki nie są jednak "czystymi" osobami – każdy z nich w jakiś sposób został dotknięty mutacją. Miejsce to zamieszkują antropomorficzne zwierzęta – kaczka Dux i wieprz Bormin. Są jednak osoby o "normalniejszych" mutacjach – Selma potrafi zamienić swoją skórę w kamień, Magnus zaś zmutował od wewnątrz i potrafi przejąć kontrolę nad innym żywym organizmem. Pojawia się też lisica Farrow – cicha zabójczyni z jednym, za to pewnym okiem.
Z tej piątki postaci tworzymy trzyosobową drużynę, którą przemierzamy Strefę. Grę zaczynamy z Duxem i Borminem, a pozostałe postaci dołączają wraz z postępem fabuły. Nasz zwierzęcy duet nie wie, skąd się wziął, nie znają swojego dzieciństwa, dla nich wypady do Strefy są zatem nie tylko ponurym obowiązkiem, ale i szansą na poznanie prawdy z porozrzucanych wszędzie wskazówek. Nie ma jednak miejsca na slapstick rodem z "Looney Tunes", tylko ponure burknięcie i zjadliwe komentarze.
Głównym celem Szperaczy (jak określa się szabrowników) jest Eden – mityczne miejsce zamieszkane przez ludzi nieskażonych chorą ziemią. Dla jednych to tylko historia, która ma podtrzymać nadzieję w ocalałych, dla drugich – konkretne miejsce na mapie, do którego można dotrzeć. Nie muszę chyba mówić, co jest "endgamem" naszej gry.
Klimat i ogólnie pojęty lore "Mutant: Year Zero…" jest tym, co sprzedaje cała rozgrywkę. Pełno w grze nihilistycznego, suchego humoru i notatek z miejsc kwarantanny, mało za to ekspozycji. Silnie odczuwalny jest charakterystyczny europejski egzystencjalizm, ale nie tylko. Miłośnicy wspomnianej "Drogi" odnajdą się w świecie gry bez problemu.
Postawę postaci najlepiej określić jako ponura determinacja. To nie są osoby, które wierzą w lepsze jutro, po prostu prą naprzód, bo alternatywą dla ich działania jest położenie się na ziemi i czekanie, aż zostaną rozszarpani przez stado Ghuli bądź spacyfikowani przez roboty policyjne pamiętające dawną epokę. Jest w tym parciu do przodu coś budującego i dołującego jednocześnie.
Bardzo brakowało mi takiego ujęcia świata po naszym świecie. Zamiast sandboksowej rozróby czekają nas plansze pełen zarosłych bądź zaśnieżonych budynków, samochodów i bilbordów. Wszystko skąpane w mroku bądź pojedynczych promieniach Słońca. Turpistyczne piękno roślinności wyrastającej z trupów bądź naturalistycznie rozsmarowane zwłoki na policyjnej barykadzie dominują w krajobrazie gry. Ten niemal intymny nastrój wciąga jeszcze mocniej w historię naszych postaci.
Nie mam zamiaru zdradzać, jak potoczy się fabuła, ale nie ma tu wielkich wolt fabularnych. Deweloperzy nie wymyślali koła i napisali solidny scenariusz, który fabularne klisze sprzedaje jakością wykonania. Czy to w formie dwuwymiarowych, komiksowych przerywników, czy przez świetny dubbing, czy przez spójne, ale stosunkowo różnorodne lokacje.
Jak Stalker po Zonie
W kwestii mechaniki, The Bearded Ladies postawiło na coś, w czym fani "X-COM" i klasycznego "Fallouta" będą czuć się jak ryba w wodzie. Rozgrywka to główne walka (w mniejszym stopniu eksploracja) w trybie turowym. Zawsze mamy dwa punkty ruchu do wykorzystania. W ich ramach możemy wykonać ruch, strzelić, użyć apteczki, granatu lub umiejętności specjalnej. Ewentualnie ustawić wartę i czekać na ruch wroga bądź okopać się i zwiększyć swoje W zależności od magazynka konieczne będzie również przeładowanie naszej broni. Dobrze wykonany standard.
Sama walka potrafi jednak nastręczyć trudności, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Przeciwnicy zachowują się inaczej w zależności od klasy – osiłek będzie chciał nas staranować, łowca z kolei będzie szukał osłon i strzelał z dystansu. Do tego dochodzą przywódcy, którzy znajdą nowe sposoby na uprzykrzenie nam życia. Dlatego niezbędne jest wykorzystanie mechanizmu skradania, by ułatwić sobie życie.
W tym trybie możemy śledzić poszczególnych przeciwników. Jeśli będą dostatecznie daleko od grupy, uruchamiamy zasadzkę i przy użyciu cichej broni (kusza i pistolet z tłumikiem) wyeliminować ich bez wzywania reszty. W niektórych sytuacjach to po prostu niezbędne, bo wrogów będzie za dużo na naszą trójkę. Tak samo warto czasem podłożyć cięższe walki na początku. Z prostej przyczyny: pozwala nam to na lepsze poznanie wroga i dobranie broni, członków i umiejętności do bitwy. Walki są satysfakcjonujące, zwłaszcza w momencie, kiedy obierzemy i udoskonalimy autorską taktykę. A potem będziemy musieli kombinować, bo broń działa inaczej na Ghule i na roboty. Dzięki temu starcia zachowują świeżość.
Za każdą wygraną walkę otrzymujemy poziomy doświadczenia. Jeden poziom to jeden punkt, który możemy wydać na rozwój mutacje bądź ulepszenie statystyk. Mutacje dzielą się na główne, pomniejsze i pasywne.
Pierwsza pozwala nam na dalekie skoki bądź zjadanie ciał pokonanych i przywracanie zdrowia w trakcie walki. Pomniejsza to drobny bonus, na przykład w postaci specjalnego strzału, który wyłączy na dwie tury mechanicznego przeciwnika. Pasywne działają cały czas i mogą zwiększyć zasięg naszej broni. Drzewko jest dość duże i można kombinować z wieloma taktykami. Możemy stworzyć typowego "tanka", który wjedzie w tłum wrogów, bądź asasyna, który będzie wtapiać się w otoczenie, strzelać i przeskakiwać na drugi koniec planszy.
Ekonomia świata "Mutant: Year Zero" jest dość prosta. Po planszach rozsiany jest złom, części broni i dodatki. W Arce, do której możemy wrócić z poziomu mapy, kupujemy apteczki, granaty, broń i zbroję za zebrany złom. Części broni służą do usprawnienia naszych pukawek na wyższe, bardziej śmiercionośne poziomy. Dodatkowo usprawniamy je o celowniki bądź palniki, by strzelać dalej i z dodatkowymi efektami, na przykład podpalając trafionego. Pod koniec nasz arsenał jest nie do poznania, a my mamy poczucie, że stajemy się coraz bardziej wytrawnymi Szperaczami.
"Mutant Year Zero: Road To Eden" jest świetnym debiutem i dobrą grą. Nieco poważniejsze podejście do końca świata (pomimo zwierzęcych protagonistów), połączone z taktyczną rozgrywką, eksploracją świata i ładną grafiką zapewnią kilkanaście godzin bardzo dobrej rozgrywki. Nie ma tu miejsca na watę w postaci miliarda znajdziek. To skromna, ale bardzo udana produkcja. Polecam.
"Mutant Year Zero: Road To Eden"
Ocena: 4,5/5
Cena: 124,99 zł
Platformy: PS4/PC/XONE (gra testowana na PS4)