Warlords III
Piękna produkcja jeszcze z czasów, kiedy to turówki rządziły, a nie jakieś tam gry dla klikaczy i dzieciaków co to się górnolotnie strategiami czasu rzeczywistego nazywa. Warlords III nie tylko dawały godziny rozgrywki i możliwość grania w kilka osób na jednym komputerze, ale przede wszystkim generator map, który zapewniał niepowtarzalną (no, może trochę) grę za każdym razem. Ech, to były złote czasy.
Galactic Civilizations II
Chlubny przykład na to, że turówki nie umarły. Co prawda serii zostało już niewiele, ale te, które trzymają się przy życiu, raczej łatwo nie popuszczą. Znakomitym przykładem na to jest Galactic Civilizations, czyli duchowy następca sędziwej serii Master of Orion. Popularnia zwana GalCivem turówka poraża głębią i konfigurowalnością. Tutaj gracz może samodzielnie projektować nawet najmniej ważne jednostki, bawić się ich systemami i umiejętnościami aż dopasuje wszystko tak, jak mu się podoba.
KKND
Jedna z licznych strategii czasu rzeczywistego, które po sukcesie Command & Conquer próbowały znaleźć swoje miejsce na rynku. My zapamiętaliśmy ją głównie za względu na bezkompromisowy tytuł, rozwijany jako Krush, Kill ‘n’ Destroy, ale także z uwagi na specyficzny, postapokaliptyczny klimat.
Black & White
Jak wiele gier Petera Molyneux, Black & White zapowiadany był jako prawdziwa rewolucja. Gra, w której wcielamy się w boga, mającego absolutną władzę nad swoimi poddanymi i światem przez nich zamieszkiwanym, miała przyćmić wszystko, co dotychcas stworzono. Ostatecznie okazała się przyjemną produkcją, wprowadzającą trochę oryginalnych rozwiązań, ale też w żaden sposób nie rewolucyjną. Gdyby nie wcześniejsze zapowiedzi, to być może zapamiętalibyśmy ją cieplej.
World in Conflict
Kolejne niestandardowe podejście do gatunku, tym razem z sowiecką inwazją na teren Stanów Zjednoczonych w tle. World in Conflict wyróżniał się niestandardowym schematem rozgrywki, gdzie gracz musiał radzić sobie z tym, co miał - liczenie na posiłki mogło skończyć się tragicznie, a o wiele ważniejsze od zmasowanych ataków było sprytne wykorzystywanie terenu walki i umiejętności naszych jednostek. Perełka.
Dungeon Keeper
Gra, która w bardzo sprytny sposób odwracała tradycyjne schematy rozgrywki. Gracz stawał się w niej bowiem zarządcą lochu, do którego w poszukiwaniu skarbów trafiają z powierzchni ziemi rozmaici bohaterowie. Jego rolą było takie zaprojektowanie podziemi i znajdujących się w nich pułapek, a także takie poprowadzenie własnej armii złowrogich stworów, żeby śmiałkom nie udało się osiągnąć sukcesu. Wciągająca rozgrywka i świetne poczucie humoru tworzyły tytuł do dziś wspominany przez graczy.
Europa Universalis
Ta seria gier to prawdziwy fenomen. Głębokie, długie, skomplikowane produkcje spod znaku Europy Universalis ukazują się do dziś i cieszą się niesłabnącą popularnością. Tam, gdzie wiele firm odrzuciło głębię na rzecz szybkości i grafiki, EU pozostaje niewzruszenie bastionem oldschoolowości i strategicznego gracza hardcorowego. To nie jest gra dla dzieci ani mało wytrwałych użytkowników, to prawdziwy historyczny behemot, w którym rządzą tabelki i planowanie.
Supreme Commander
Gra, która stoi w sprzeczności z regułami narzuconymi przez współczesne RTS-y. Tutaj liczy się, podobnie jak w Total Annihilation przede wszystkim myślenie na wielką skalę. I nie ma co się dziwić, gdyż to właśnie w Supreme Commanderze są największe mapy bitew, jakie można spotkać w strategiach. Tutaj jedna jednostka nie może zdziałać nic, co najwyżej szybko zginąć bez szans na ratunek. Armie gracza liczą się w setkach jednostek, które na jedne skinienie rzucą się na wojska przeciwnika. Coś pięknego.
The Settlers 2
W natłoku strategii wojennych, futurystyc znych czy historycznych, Settlersi proponowali drastycznie inny model rozgrywki. Owszem, i tutaj było miejsce na zbrojną walkę z przeciwnikami i terytorialną ekspansję, ale najważniejsze było dbanie o harmonijną rozbudowę własnego małego królestwa. Patrzenie na osadników, zajmujących się swoimi codziennymi pracami, ścinaniem drzew, sianiem zboża, czy wypasaniem świń, było wręcz kojące. Trochę szkoda, że koniec końców i Settlersi zamienili się w zupełnie zwyczajnego RTS-a, ale dwójka pozostanie w naszej pamięci na zawsze – szczególnie, że twórcy, również dobrze zdając sobie sprawę z jej miejsca w sercach graczy, wypuścili na jej 10-lecie wersję z nową oprawą graficzną.
Total Annihilation
Największy konkurent pierwszego StarCrafta prezentował odmienne podejście do gatunku strategii czasu rzeczywistego. Tu nie liczyło się maksymalne wykorzystywanie zdolności jednostek i dziwne taktyki rodem z arkusza kalkulacyjnego. W Total Annihilation przeciwnika trzeba było zalać kolejnymi falami robotów i czołgów aż ten wyzionął ducha. Przodek Supreme Commandera zadziwiał też w tamtych czasach trójwymiarową grafiką i wielkimi planszami.
Company of Heroes
Relic to firma ciesząca się uznaniem graczy i nie bez powodu. Twórcy Homeworld zawsze starali się patrzeć na gatunek z innej perspektywy i nie wpisali się w nurt, którym podążał Blizzard i Westwood. Najlepszym tego przykładem jest Company of Heroes, która odwraca strategiczny schemat zbierz surowce-wybuduj bazę-zalej przeciwnika wojskiem do góry nogami. Małe, wyspecjalizowane oddziały mądrze kierowane przez gracza mają tu największą szansę na zwycięstwo.
Age of Empires II
Swego czasu jedyną alternatywą dla tych wszystkich StarCraftów i Command & Conquerów były gry nieistniejącego już studia Ensemble. Dziesiątki nacji do wyboru i średniowieczny klimat gry sprawiał, że Age of Empires były uwielbiane przez graczy. Po wyjątkowo udanej części drugiej przyszło niestety Age of Empires III, które stare zwaśnione strony przenosiła do Nowego Świata. Przerzucono również stare pomysły i system gry, który nie okazał się już tak dobry jak kilka lat wcześniej. Age of Empires II pozostaje jednak do dziś świetnym przykładem na to, jak zrobić dobrego RTS-a bez ludzików w kosmosie
Master of Orion 2
Master of Orion 2 był spełnieniem marzeń fanów strategii i science fiction. Mechanikę znaną z Cywilizacji, a polegającą na kompleksowym budowaniem własnego imperium przez dekady, przeniesiono tu na plan całej galaktyki. Ziemskie cywilizacje zastąpiono całą menażerią obcych, a zamiast o pojedyncze kontynenty rywalizowało się tu o całe planety i systemy słoneczne. Trzecia część nie była już takim sukcesem, ale na całe szczęście „dwójka” jest ciągle bardzo grywalna. Jeżeli nie mieliście okazji, to naprawdę warto spróbować!
Warcraft III
Kiedy po oszałamiającym sukcesie Starcrafta Blizzard oznajmił, że kolejną strategią czasu rzeczywistego, nad jaką zamierza pracować, będzie kontynuacja Warcrafta II, wielu graczy pukało się w czoła. Po co wskrzeszać tę nieco zapomnianą już markę, zamiast eksploatować Starcrafta? Okazało się jednak, że powrót do świata Warcrafta był strzałem w dziesiątkę. Blizzard nie tylko wprowadził za sprawą Warcrafta III kolejne dobrze przemyślane rozwiązania do gatunku, usprawnił swoją sieciową usługę Battle.NET, ale też przypomniał o marce, która już niedługo miała się stać prawdziwym tytanem gier MMO.
Homeworld
W czasach, kiedy RTS-y cieszyły się już masową popularnością, a kolejne firmy podejmowały próby powtórzenia sukcesu Westwoodu (C&C) i Blizzarda (Warcraft), panowie z Relic Entertainment postanowili pójść trochę inną drogą. Efektem ich starań był Homeworld, jedna z najciekawszych strategii czasu rzeczywistego w historii gatunku. Od konkurencji wyróżniała ją przede wszystkim rozgrywka, toczona w pełnych trzech wymiarach, w przestrzeni kosmicznej.
Shogun: Total War
Pierwsza i z całą pewnością najbardziej oryginalna odsłona serii Total War, która od czasu jej premiery stała się praktycznie wyznacznikiem jakości dla miłośników bardziej wymagających, złożonych strategii. Shogun po pierwsze wprowadził formułę turowej rozgrywki na mapie świata, połączonej z bitwami toczonymi w czasie rzeczywistym, na której bazowały wszystkie kolejne Total Wary. A po drugie, dzięki specyficznemu klimatowi feudalnej Japonii wyraźnie odznaczał się od innych strategii, dostępnych na rynku. Z niecierpliwością czekamy na kontynuację!
Heroes of Might & Magic III
Niektórzy sądzą, że to najlepsza i niestety ostatnia dobra część popularnych „hirołsów”. Baśniowy klimat połączony z turową rozgrywką okazała się strzałem w dziesiątkę. Tu znów pojawia się możliwość grania z kolegami (lub koleżankami) przy jednym komputerze, jak i losowo tworzone mapy. Ale trzecia część „hirołsów” miała zdecydowaną przewagę nad produkcjami konkurencji – łączyła wszystko w całość tak genialną, że trudno się było od ekranu oderwać. Zresztą marka przeżyła firmę, która ją stworzyła, a to o czymś świadczy, prawda?
StarCraft
To nie jest StarCraft”, powiedział koreański minister obrony narodowej odpowiadając na zarzuty dotyczące późnej według dziennikarzy reakcji na agresję ze strony północnego sąsiada kraju. I miał rację, 13 minut na przygotowanie kontrataku to zdecydowanie za długo, żeby wygrać jakikolwiek mecz w grze Blizzarda. Co ważniejsze jednak, firma nie zapomina o wielbicielach kampanii jednoosobowych tworząc produkty dostosowane tylko do trybu multi. Gry Blizzarda słynęły z długiej rozgrywki dla samotników i StarCraft, oraz jego znakomity następca StarCraft II, nie są tu odstępstwem od reguły.
Civilization IV
To w zasadzie cała seria zasługuje na uznanie graczy i stałe miejsce w historii, ale postanowiliśmy wyróżnić część przedostatnią. Civilization V świetną grą jest, ale za wcześnie jeszcze na sprawdzanie, czy cieszyć się będzie równie wielką popularnością i uwielbieniem jak jej poprzedniczka. Civilization IV w końcu przyniosła tak upragnione zmiany i dodatki, jak choćby system religii, które pogłębiał rozgrywkę niewiarygodnie. Dziękujemy Ci, Sidzie Meierze!
Command & Conquer
Tak jak Dune II praktycznie stworzyła gatunek strategii czasu rzeczywistego, tak to właśnie Command & Conquer zapewnił mu wieloletnią popularność i pierwsze miejsca w rankingach sprzedaży. Gra wydana na kilka miesięcy przed Warcraftem II wprowadzała rozwiązania, kopiowane później przez wszystkich. Duży wpływ na jej sukces miała również warstwa fabularna, tworzona przez filmowe przerywniki z żywymi aktorami. Ich specyficzny kliat, przywodzący na myśl kino klasy B, szybko nadał im status kultowych. Był on taki dlatego, że ze względu na ograniczenia budżetowe twórców nie było stać na zatrudnienie profesjonalnych aktorów, a poszczególne role odgrywali po prostu programiści, graficy czy inni członkowie zespołu, odpowiedzialnego za powstanie gry. Tej niezamierzonej zabawności nie udało się już w serii powtórzyć, chociaż próbowano.