"Teamfight Tactics". Za pierwszym razem siedziałem do 4 rano
"Spróbuję jeszcze raz. Ostatni. Tym razem rozgryzłem system" – tak myślałem po kilku pierwszych grach w "Teamfight Tactics". Była środa, 2 rano. W czwartek normalnie szedłem do pracy. Skończyłem o 4.30. Systemu nie rozgryzłem. Ale na pewno uda mi się dzisiaj.
"Teamfight Tactics" to gra z gatunku auto chess, który w ciągu ostatnich miesięcy szybko zdobywa popularność. Koncept jest niezwykle prosty. Składasz drużynę (na początku z trzech, a potem nawet z 7-8 bohaterów), która zmierzy się z drużynami siedmiu innych graczy w serii pojedynków jeden na jednego. Nie sterujesz konkretnymi bohaterami, nie wydajesz im poleceń, jedynie werbujesz i ustawiasz ich na planszy przypominającej szachownicę, poza tym gra nie ma nic wspólnego z szachami.
Twoim głównym zadaniem jest takie dobranie bohaterów, aby stanowili zgraną drużynę zdolną wygrywać pojedynki. Po rozpoczęciu rundy bohaterowie walczą już automatycznie bez twojego udziału. Pozostaje ci obserwacja, czy obmyślona przez ciebie strategia się sprawdza.
W teorii wszytko jest proste
Teoretyczne ułożenie perfekcyjnej drużyny nie jest wcale trudne. Każda postać ma dwa atrybuty: klasę i pochodzenie. Zebranie dwóch lub więcej bohaterów z takimi samymi atrybutami daje dodatkowe bonusy. Natomiast zebranie trzech kopii tego samego bohatera powoduje, że łączą się w jednego o wyższym poziomie.
Problemy zaczynają się, gdy teorię próbujemy wcielić w życie. Bohaterów nie możemy bowiem wybierać dowolnie, a z ograniczonej, losowo wybieranej puli, dzielonej z pozostałymi siedmioma graczami. Dodatkowo wynajęcie każdego bohatera kosztuje, a fundusze mamy ograniczone.
Praktyka okazuje się bezlitosna
Co zrobisz w takim wypadku? Będziesz próbował zebrać bohaterów z takimi samymi atrybutami? Czy zebrać kilka "kopii" tego samego, aby go ulepszyć? Możesz zacząć robić pierwsze, ale szybko okaże się, że do puli nie wpadło więcej bohaterów z wybranym przez ciebie atrybutem. Może być też odwrotnie. Zbierzesz już po dwie kopie kilku bohaterów, ale trzeci za nic nie będzie chciał wypaść i zostaniesz z nimi, jak z szybkim samochodem z pustym bakiem – potencjał jest, ale pożytek żaden.
Idealnej odpowiedzi nie ma. I to właśnie to wciąga w "Teamfight Tactics" najbardziej. Gra w dużej mierze opiera się na losowości, co czyni ją równie sprawiedliwą (albo równie niesprawiedliwą) dla wszystkich. Liczy się nie tylko planowanie, ale i improwizacja, zarządzanie ograniczonymi zasobami, reagowanie na rozwój sytuacji i szczęście.
Oczywiście sytuacje, kiedy wszystko potoczy się po naszej myśli są niezwykle rzadkie. Ale gdy się już trafią, to ogarnia nas oświecenie: wystarczy, że będę robił tak za każdym razem, a nigdy nie przegram gry nawet jednej rundy.
Tym razem na pewno się uda
Sytuacja taka spotkała mnie dwukrotnie: raz, gdy udało mi się złożyć drużynę z samych bohaterów z atrybutem "mag" – dostają wtedy premię 300 proc. do siły zaklęć i dosłownie przechodzą po przeciwniku jak walec po domku z kart. Za drugim razem skopiowałem popularną strategię kompletowania drużyny z samych postaci z atrybutem "yordle" (to małe stworki podobne do skrzatów). Zebranie sześciu takich postaci daje im bonus przez, który trudniej je trafić. Wtedy nawet największy mocarz nic nie wskóra.
"Cyberpunk 2077". Wszystko, co wiemy do tej pory
"Teamfight Tactics" wciąga. Mocno. Pierwszego dnia, gdy ją włączyłem, aby "zobaczyć, o co w tym chodzi" skończyłem grać o 4 rano. Początkowa prostota gry szybko okazuje się złudna. "Teamfight Tactics" oferuje mnóstwo strategii, kompozycji drużyn, możliwości wzmacniania bohaterów przedmiotami. Jednocześnie przez mechanikę gry, która wymaga minimum interakcji nie jest męcząca, jak potrafi to się zdarzyć w grach pełnych akcji typu FPS czy RTS. Mogę siedzieć godzinami, bo przecież "gra się samo".