Trwa ładowanie...
d1kua15

Maxis

Najnowsze informacje
Materiały prasowe
Źródło: Materiały prasowe

Maxis – amerykańskie studio deweloperskie tworzące gry wideo. Głównie znane z symulatorów. Powstało w 1987 roku i odpowiada m.in. za słynną serię The Sims. Wraz z BioWare i DICE należy do firmy Electronic Arts. Kiedyś miało na swoim koncie pierwszą w historii grę, w której nie trzeba było wygrać. Dziś już po raz kolejny pozwala nam symulować życie.

Maxis – historia powstania

Nie byłoby gier sprzedawanych w liczbie niemal 200 mln egzemplarzy, gdyby nie mężczyzna o nazwisku Will Wright. Już od dziecka posiadał wiele hobby. Studiował architekturę, jednak później stał się świetnym programistą. Swoją przygodę z grami komputerowymi rozpoczął jeszcze na studiach. W 1984 roku stworzył na przykład Raid on Bungeling Bay, gdzie wcielamy się w pilota helikoptera.

Pasja do architektury nigdy w nim jednak nie wygasła. Jak sam później stwierdził, większą radość sprawiała mu zabawa edytorem poziomów, niż granie w stworzone przez siebie dzieło. Kolejnym krokiem było więc tworzenie nowych edytorów. Will Wright ciągle je udoskonalał, a niedługo potem rozpoczął prace nad nową grą komputerową, jakiej jeszcze na rynku nie było. Miała pozwolić graczom na zaprojektowanie własnego miasta.

Jedną z inspiracji dla Willa Wrighta była "Cyberiada" autorstwa Stanisława Lema. Pojawia się tam historia o inżynierach, którzy tworzą własne wirtualne miasto. Projekt gry początkowo nosił nazwę Micropolis, ale została zmieniona na SimCity. Szybko pojawiły się jednak pierwsze problemy. Nie było na przykład wydawcy dla gry. Żadna z istniejących na rynku firm nie chciała zainwestować w ten eksperymentalny, pełen innowacji tytuł. Nikt nie wyobrażał sobie wtedy gier wideo, w których np. nie da się wygrać lub przegrać.

W trakcie jednego ze spotkań Will Wright poznał inwestora o nazwisku Jeff Braun. Ten zdecydował się pomóc i wspólnie razem z Wrightem w 1987 roku założyli firmę. Jej nazwa miała być prosta i zawierać literę "X", bo tak wg Brauna miały nazywać się wielkie korporacje przyszłości. Padło więc na "Maxis".

Maxis – pierwsze SimCity

Maxis miało zasłynąć dzięki symulatorom Willa Wrighta, jednak on sam nie spodziewał się specjalnego sukcesu. SimCity udało się wydać dopiero w 1989 roku. Początkowo trafiło na platformy Macintosh i Amiga, a następnie także na komputery IBM PC oraz Commodore. Od tamtej pory gra pojawiła się na wszystkich możliwych systemach i konsolach, a także na urządzeniach mobilnych. Stała się przy tym niezwykle popularna.

W SimCity wcielamy się w majora nowo powstałego miasta. Musimy je sami założyć, rozwinąć i dbać o dobrobyt naszych mieszkańców. Po pewnym czasie odkryjemy nowe technologie, a przez cały czas musimy uważać także na klęski żywiołowe, takie jak tornada i powodzie. Gra otrzymała świetne recenzje, a przez pierwsze 3 lata od premiery firma Maxis sprzedała ponad milion jej egzemplarzy. Dziś to już cała seria o tej samej nazwie, a jej kolejne części powstają co kilka lat.

Sukces SimCity sprawił, że Will Wright wraz ze swoim Maxis rozpoczął prace nad kolejnymi symulatorami. Nazwy wszystkich z nich rozpoczynają się od "sim-". To na przykład SimEarth z 1990 roku, gdzie mamy kontrolę nad całą planetą, a także SimAnt wydane rok później, gdzie odpowiadamy za rozwój kolonii mrówek. To jednak nie koniec. Po SimCity 2000 (drugiej części z oryginalnej serii) powstały następne. To na przykład:

  • SimGolf – symulator pola golfowego
  • SimCopter – kolejny dla Willa Wrighta symulator lotu helikopterem
  • SimPark i SimSafari – symulator parków oraz jego wersja afrykańska

Żadna z nowych gier studia Maxis nie osiągnęła tak ogromnego sukcesu jak SimCity. Will Wright chciał temu zaradzić. Początkowo myślał nad podobnym tytułem, czyli grą o nazwie SimMars. Wirtualne miasto zmieniłoby się w wirtualną osadę, a my moglibyśmy zamieszkać czerwoną planetę. Ostatecznie z pomysłu zrezygnowano, bo w głowie słynnego twórcy narodził się znacznie trafniejszy pomysł. Okazał się nim być symulator domu i rodziny.

Maxis – The Sims

Inspiracją dla The Sims były tragiczne pożary, które spotkały miasto Oakland w stanie Kalifornia w 1991 roku. To właśnie tam mieszkał Will Wright, a w tragicznym wydarzeniu stracił własny dom. Jak sam do dziś przyznaje, musiał wtedy rozpoczynać życie na nowo. Postanowił więc przełożyć swoje doświadczenia na grę komputerową. Początkowo reszta firmy Maxis zareagowała na pomysł Wrighta sceptycznie.

Uważano, że mężczyzna planuje stworzyć symulator "domu dla lalek". Nikt też nie sądził, że uda się znaleźć rynek docelowy dla gry. Wright jednak nie rezygnował. W międzyczasie firmę Maxis przejęło Electronic Arts. Gigant na rynku był zainteresowany nowymi grami, które pomogą powtórzyć sukces symulatora miasta. To właśnie dzięki zaufaniu ze strony EA w 2000 roku na rynku pojawiła się pierwsza odsłona The Sims.

W grze odpowiadamy za Simy, czyli wirtualne postacie, które najpierw sami tworzymy. Możemy wtedy od razu założyć całą rodzinę, a naszym następnym zadaniem jest zbudowanie dla nich domu. Dostajemy na to kwotę 20 tys. Simoleonów, czyli wirtualnej waluty ze świata gry. Wystarczy na niezbyt bogaty dom. Na lepszy musimy potem zarobić i w międzyczasie przeprowadzać remonty, kupować nowe meble, a także dbać o rozwój całej rodziny.

Maxis – kolejne rekordy sprzedaży

Sukces The Sims po raz kolejny zaskoczył nawet samego twórcę. Zaraz po premierze gra stała się bestsellerem. Od razu pojawiły się też pierwsze przychylne recenzje. The Sims zostały najlepszą grą 2000 roku, a w ciągu pierwszych dwóch lat najlepiej sprzedającym się tytułem w historii. Dziś gra regularnie pojawia się także na listach najlepszych gier w historii.

Simsy zrewolucjonizowały rynek gier wideo. Po raz pierwszy grały w nie także kobiety. Wcześniej do tej grupy docelowej nie udało się dotrzeć. Jak wynikało z badań przeprowadzonych przez Electronic Arts, kobiety stanowiły 60 proc. osób grających w pierwszą część The Sims. Od tamtej pory gra zmieniła się w całą serię. Po czterech latach wydano równie dobrze przyjęte The Sims 2, a w 2009 roku na półkach sklepowych pojawiła się trzecia część gry.

Ogłoszono też, że łącznie w ciągu dekady sprzedano na świecie astronomiczną liczbę ponad 100 milionów egzemplarzy gier z tej serii. Dzisiaj możemy grać w czwartą część The Sims. Została wydana w 2014 roku. Od "jedynki" różni się w ogromnym stopniu. Wtedy można było mieszkać tylko w jednym miejscu, dziś natomiast w wielu miastach. Nasze simy mają własne charaktery, a ich potomkowie dziedziczą po nich wygląd.

Maxis – obecnie

Kolejnym nowym tytułem Maxis miało zostać Spore, symulator całego gatunku stworzeń. Gra była najbardziej ambitnym projektem twórcy The Sims, a rozmachem przebijała nawet wcześniejsze SimCity. Mieliśmy się wcielać w "wirtualnego boga" i tworzyć własną cywilizację począwszy od fazy pojedynczej komórki. Po raz pierwszy Willowi Wrightowi nie udało się jednak dogadać z Electronic Arts, bo firma zażyczyła sobie zmian i uproszczenia gry.

Spore wydano w 2008 roku, jednak nie spotkał się z tak ciepłym przyjęciem jak wcześniejsze gry. Will Wright od tamtej pory wycofał się z tworzenia gier komputerowych i odszedł z Maxis. Dziś studio działa jako jedno z wielu należących do EA i zajmuje się produkcją kolejnych dodatków do The Sims 4. To już sześć rozszerzeń, które wzbogacają grę między innymi o pory roku i zwierzęta. To także ponad dwadzieścia innego rodzaju "packów", czyli dodatkowych przedmiotów, miejsc i postaci.

d1kua15

1987

USA

Redwood Shores, Kalifornia

https://www.ea.com/studios/maxis

d1kua15
d1kua15
d1kua15
Więcej tematów
d1kua15

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj