Trwa ładowanie...

"Diablo Immortal". Widziałem, grałem. I teraz zostaję adwokatem diabła

To, co miało być największym ogłoszeniem Blizzconu 2018, okazało się punktem zapalnym. Środowisko graczy eksplodowało, ale wcale nie z radości. W sieci posypały się prześmiewcze czy wręcz nienawistne wpisy pod adresem "Diablo Immortal" i ich twórców. Jak jest naprawdę? Grałem i nie mam wyboru. Muszę stanąć na barykadzie po stronie Blizzarda.

"Diablo Immortal". Widziałem, grałem. I teraz zostaję adwokatem diabłaŹródło: WP.PL
drb0gpe
drb0gpe

- Wiedzieliśmy, że ludzie czekają na nową część gry na PC – mówi mi Wyatt Cheng, jeden z twórców "Diablo Immortal". – W końcu nasza społeczność wyrosła z trylogii na komputery. Ale dawaliśmy też bardzo wyraźne sygnały, że ta gra, o której plotkowało się w sieci, nie będzie zapowiedziana na tym Blizzconie – dodaje.

"Tą grą" miało być oczywiście "Diablo IV". Rozwiewanie plotek nie pomogło, ludzie wiedzieli swoje i swojego po prostu oczekiwali. Ale, niczym hiszpańskiej inkwizycji, nikt nie mógł się spodziewać, że nowe "Diablo" będzie – dodajcie sobie tutaj wydźwięk pogardy – "grą na komórki". Na tego koszmarnego braciszka konsol i PC, gdzie ściągasz grę za darmo, a potem odbijasz się od ściany powtarzalnych czynności i kupowania diamencików.

Materiały prasowe
Źródło: Materiały prasowe

Ale już pisałem o tym, jak zmienia się rynek gier mobilnych. Jak dzięki rozwojowi smartfonów i przełomowej obecności "Fortnite’a" i "PUBG", w końcu mobilki zamieniają się w to, czego oczekiwaliśmy od nich wiele lat temu – w regularne hendheldy, przenośne konsole. Odsyłam do odpowiedniego artykułu, a teraz zapraszam na lekturę właściwą. Grałem w "Diablo Immortal" i opiszę, jak to wygląda w praniu.

drb0gpe

"Diablo Immortal" – to działa!

Twórcy oddali nam do dyspozycji trwające jakieś 15 minut demo, które dało się rozegrać trzema postaciami – Barbarzyńcą, Mnichem i Czarodziejką. W pełnej wersji będzie jeszcze Łowca demonów, Krzyżowiec i Nekromanta. O specyfice klas za chwilę, zacznijmy od najważniejszego.

Sterowanie jest i intuicyjne, i wygodne. Pod lewym palcem mamy wirtualny stick do kierowania postacią. Pod prawym kciukiem zestaw umiejętności. Największy guzik to standardowy atak, obok niego cztery sloty na dodatkowe umiejętności. Niektóre możemy odpalać kilka razy pod rząd (na ikonie widać wtedy liczbę), na resztę trzeba poczekać, aż zniknie z nich przyciemnienie. Klasyka.

Materiały prasowe
Źródło: Materiały prasowe

W "Diablo" przeciwnicy pojawiają się z każdej strony, więc i ataki trzeba "ukierunkować". Nie ma z tym żadnego problemu. Prawy panel działa pod tym względem jak chodzenie, czyli możemy określać kierunek ataku. Nie działa to jeszcze bezbłędnie, ale w większości przypadków dawałem radę sprzątnąć tych, których chciałem.

drb0gpe

Co z ekwipunkiem i menu postaci? Te opcje były zablokowane. Podejrzewam, że w przypadku statystyk nie będziemy mieli nic do gadania i – jak podkreślał w rozmowie twórca – największy wpływ będą miały przedmioty i ich specjalne umiejętności. Widziałem jedynie menu umiejętności. Na potrzeby pokazu było ich 5, wszystko już przyporządkowane. W pełnej wersji będzie ich łącznie 12 na postać, a my dostaniemy swobodną możliwość ich podmieniania poza walką.

Menu broni również nie widziałem, ale twórcy mówią mi, że to istotny fragment rozgrywki. W trakcie dema łupy hojnie się wysypywały, ale zbierałem je na mocno uproszczonej zasadzie – gorszy sprzęt ot tak wskakiwał do plecaka, lepszy mogłem od razu wcisnąć postaci w dłoń. Przy czym lepszość w wersji demo nie była wyrażona żadnymi statystykami. Trochę się tego obawiam, ale ponoć był to element wyłącznie w tej wersji demo i w niczym ma nie przypominać tego finalnego.

Materiały prasowe
Źródło: Materiały prasowe

gadaliśmy z twórcami o klejnotach, ich łączeniu w mocniejsze wersje i osadzaniu w gniazdach. To był też moment na pogadankę o handlu między graczami. Takowy się pojawi, ale prawdopodobnie nie będzie dotyczył broni (złe doświadczenia z Auction House w "Diablo III"), tylko właśnie klejnotów czy specjalnych gadżetów. Sprawa otwarta.

drb0gpe

"Diablo Immortal" – tak wygląda walka

Najważniejszą część gry możecie zobaczyć na oficjalnym zwiastunie z rozgrywką. Jak wygląda? Trochę jak "Diablo", trochę jak zręcznościowa gra na komórki. A jak to wypada w praktyce? Jaki jest "feeling"?

Zacząłem od Barbarzyńcy. Gość jest taki, jaki być powinien. Podstawowa to łączony w potrójne combo wymach. Jest mocny, wystarczy kilka strzałów i wróg leży. Do tego dokładamy szarżę, przyciągające mniejszych wrogów potrójne kolce oraz to, co najważniejsze – Whirlwind. Klasyczny kręcioł, którym przez kilka sekund rozjeżdżamy towarzystwo. Barbarianem gra się absolutnie świetnie. Jesteśmy walcem, który przejeżdża przez wszystko i zostawia pożogę.

drb0gpe

Najsłabiej wypadł Mnich, czyli Monk. Gość walczy wręcz, a jako dodatkowe umiejętności dostałem między innymi "latającego kopniaka" (słabizna), przyciągnięcie do siebie wrogów z dużego obszaru oraz wymierzenie błyskawicznych siedmiu ciosów na małym obszarze. Efekt był taki, że czekałem wyłącznie na to, aż skończy się cooldown tych dwóch ostatnich.

Co na to twórcy? Byli trochę zaskoczeni odbiorem i powiedzieli, że absolutnie nie chcieli uczynić z Mnicha słabej postaci, tylko akurat tak dobrali umiejętności na demo. Cóż – mają nad czym pracować.

Materiały prasowe
Źródło: Materiały prasowe

Na sam koniec Czarodziejka. I tu znów wracamy do tej dynamicznej gry i soczystych umiejętności, ale z odpowiednią dla maga gracją. W podstawie rażenie prądem na krótką odległość. Fajne, bo łańcuchowo zadaje obrażenia kilku pobliskim postaciom. Dalej jest tylko lepiej.

drb0gpe

Jest magiczny pocisk, któremu towarzyszy odrzucenie słabszych wrogów. Można go przez chwilę ładować, żeby zwiększyć moc. Jest teleport na małą odległość, można go stosować trzy razy pod rząd. Jest i wspaniałe rzucenie bodajże ośmiu magicznych kul, które lecą na paręnaście metrów, a potem wracają do nas – i ranią dwukrotnie. Można to fajnie sprzęgnąć z teleportem i sprawić, że wracająca fala w pełni uderzy w bossa czy większego wroga.

Na koniec meteoryt. Konkretne rąbnięcie na małym fragmencie terenu. Podobnie jak w przypadku Barbarzyńcy, gra Czarodziejką jest totalnie intuicyjna. Po minucie już wszystko ogarniamy, dobrze czujemy postać. Oraz – co jest absolutnie najważniejsze – masakrowanie potworów sprawia dużą radochę. Większość trzeba wziąć na kilka ciosów, więc nie ma poczucia, że gra przechodzi się sama.

Tym bardziej, że nie zabrało przeciwników specjalnych. Na smartfonie nie widziałem niestety ich zdolności, ale powtarzają się znajome z "Diablo III" motywy, jak budowanie wokół nas skalistego muru, bombardowanie kulami ognia, "knockback" czy laserowe promienie, które powoli obracają się wokół własnej osi. Nie ma lekko. A na koniec dema przywitał nas całkiem fajny, piekielny boss, który w trakcie walki przemieniał się z potężnego rycerza w jeźdźca na koniu. Było ok.

Materiały prasowe
Źródło: Materiały prasowe

"Diablo Immortal" – pay to win?

Jestem przekonany, że negatywny odbiór fanów wziął się z długiej niesławy, jaką cieszą się gry mobilne. Że "Diablo Immortal" będzie tępym klikaczem, w którym nagle dostaniemy wiadomość, że na zdobycie kolejnego poziomu postaci musimy odczekać godzinę albo zapłacić. Jak jest naprawdę?

drb0gpe

Spytałem o to twórców wprost, podając zresztą powyższy przykład. I odpowiedź była… wymijająca. Nie jakby coś ukrywali, ale jakby w ogóle nie mieli jeszcze na to pomysłu. "Gameplay first, financial model later". Najpierw model rozgrywki, później model finansowy - tak mi powiedziano wprost.

To nie była odpowiedź, jaką chciałem usłyszeć. Domyślam się, że Blizzard nie był przygotowany na tak negatywny odbiór i musi dopiero pomyśleć nad odpowiedzią. Dla mnie logiczne jest, że otrzymamy grę, w której kolejne epizody będą płatne. A mikrotransakcje wpłyną na wygląd postaci, a nie jej możliwości. Tak jak wspominałem, ekipa jest świadoma błędów z "Auction House" – czyli sytuacji, w której ludzie kupowali świetną broń i pancerze za grosze, tracąc tym samym jeden z naczelnych powodów grania, a więc zdobywanie łupów.

Materiały prasowe
Źródło: Materiały prasowe

Jestem przekonany, że wyjaśnienie losów tych właśnie kwestii, "odmobilnienie" nowego "Diablo" będzie kluczowe dla jego dalszych losów. Bo stworzenie mobilnego spin-offu serii, który będzie bardzo odstawał od klasycznego "doświadczenia 'Diablo'" (o którym twórcy, niczym w politycznym przekazie dnia, mówili wielokrotnie), może i zdobędzie fanów, ale może pogrążyć wspaniałą społeczność, wychowaną na PC. Po doświadczeniu "Battlefronta 2" już żaden developer nie może być głuchy na reakcje społeczności.

Post scriptum

Demo, w które grałem, wyglądało jak gotowa gra, która wymaga tylko wypolerowania. Twórcy nie chcą jednak zdradzać, kiedy "Diablo Immortal" się ukaże. Wiadomo jedynie, że zobaczymy je i na Androidzie oraz na iOS. Na Blizzconie do dyspozycji była wersja na Samsunga Note9. I wszystko śmigało aż miło. Nawet gdy do gry dołączyło się trzech innych graczy, nie było żadnego "chrupnięcia" – a na ekranie działo się naprawdę sporo.

Najwyraźniej do dokończenia jest dużo, dużo krain, a wiadomo, że bez tej ilości nie będzie dobrej zabawy. Zabawy też nie będzie bez różnych poziomów trudności. I już jest pewne, że znajdą się te wysokie, ale nie wiadomo, czy ujrzymy opcję New Game+.

Materiały prasowe
Źródło: Materiały prasowe

"Diablo III" na Nintendo Switcha pokazało coś ważnego. Że ta gra świetnie się sprawdza w wersji przenośnej. Nie tylko pod względem sterowania. To straszliwy pożeracz czasu, więc dla wielu osób możliwość "dogrywania" sobie godzinki w komunikacji miejskiej albo czekając w kolejce, to strzał w dziesiątkę.

A teraz pomyślcie o tym – z "Diablo Immorta" będzie można już grać absolutnie wszędzie. Z pewnością nie zastąpi nam dotychczasowych produkcji, ani tym bardziej części „czwartej”, ale hej – "Diablo" w telefonie! Gra, która jest fajną "siekanką", fajnym hack’n’slashem z wybieraniem skilli i lekkim kombinowaniem w walce. Ja jestem na tak i nie widzę powodów do obaw, że "Immortal" w jakikolwiek sposób zamyka drogę do powstania "Diablo IV". Najwyżej poczekamy chwilę dłużej – "trójkę" od "dwójki" dzieliło 12 lat. Pierwszego i drugiego "StarCrafta" tyle samo. A na "Warcrafta IV" czekamy już lat 16.

Ciekawe jest to, jak bardzo rozjechał się odbiór gry tu, na miejscu w Los Angeles, oraz w internecie. Sieć pozostawia złudzenie, jakby wszyscy już nienawidzili "Diablo Immortal", a człowiek z Blizzconu, który spytał się, czy to był wyprzedzony żart na Prima Aprilis, robił za ludowego trybuna.

Tymczasem na sali po ogłoszeniu komórkowego "Diablo" nie było buczenia i gwizdów – te gracze z Convention Center zarezerwowali na "Destiny 2". Producent gry z bratniej, ale jednak obcej na tej hali spółki, spędził na scenie ledwie parę minut i jego obecność została naprawdę źle przyjęta. (całkiem odwrotnie niż w sieci, gdzie wybrzmiało to, że "D2" będzie darmowe). A później tłumy i tak uderzały do specjalnej sekcji, gdzie w mobilne "Diablo" dało się zagrać.

Internetowy odbiór sprawił też, że w tej sumie blizzconowych zapowiedzi tak jakby pominięto "Warcrafta III". Eksplozja radości trwała 5 minut, a potem całkowicie przysypały ją komentarze o "Diablo". Tak jakby "Immortal" było jedyną dużą zapowiedzią – zabawne, gdy pomyśleć, że wiele osób jako głównie danie oczekiwało odświeżonego "Diablo II".

drb0gpe
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
drb0gpe
Więcej tematów