WP

"Anthem", jesteś cudowną grą. Gdybyś jeszcze nie miało tych bardzo drażniących wad.

Odrywam się od ziemi i skaczę w przepaść. Odpalam odrzutowe silniki i przy symfonii spalanego paliwa pruję na przód jak Kubica w bolidzie. Zaraz rozpocznie się gruba strzelanina, a ja poczuję się znów jak najemnik z "Gwiezdnych wojen". "Anthem" od Electronic Arts potrafi zawrócić w głowie.
Głosuj
Głosuj
Podziel się
Opinie
"Anthem", jesteś cudowną grą. Gdybyś jeszcze nie miało tych bardzo drażniących wad.
(EA)
WP

"Na 3 dni zostałem Iron Manem - i było ekstra" – pisałem rozgorączkowany po tym, jak na dwa tygodnie przed premierą mogłem pograć w "Anthem". Nie jestem fanem stylistyki sci-fi, nie szaleję za robotami, cyborgami i mechami. Ale ta gra mnie naprawdę ujęła. Pierwsze chwile są całkiem serio zapierające dech w piersiach.

Szczęka opada

Poziom nie tylko technicznie graficznego, ale i stylistycznego, designerskiego dopracowania jest niesamowity. To jest świat, w który wsiąkamy w kilka sekund i początkowo nie chcemy z niego wychodzić. Futurystyczny konflikt upadłych cywilizacji, ludzi pochowanych za murami fortów, banitów, przemytników, złowrogich armii, wydaje się umiarkowanie ciekawy. Ale to właśnie ta warstwa wizualna przykuwa nas jak żelazne kajdany.

WP

Jako lancer (skrót od freelancera – wolnego strzelca) wykonuję każdą misję, jaką chcą mi dać. Najpierw przechadzam się po uliczkach fortu Tarsis. Mała to lokacja, ale jest zjawiskowo piękna. Wygląda jakby ręcznie szlifowano do połysku każdy piksel. Podziemia koszarów, kantyna, fontanna, stoliki z grillem, zagracone patia domków, wnętrza mieszkań, bazar. Dawno nie widziałem tak niezwykłej oprawy graficznej.

Gdy już się nachodzę, wybieram misje. Zanim gra przeniesie mnie w odpowiednie miejsce, za każdym razem oglądam animację bohatera wskakującego do javelina. Drobiazg, ale za to jaki! Wnętrze pancerza wygląda jak materiał z podbicia rycerskiego pancerza. Samo patrzenie na niego mówi nam: "To jest coś miękkiego! Ale jednocześnie jest mocno poprzecierane, widać, że dużo z tego korzystano". Powtórzę - drobiazg. Ale ich suma buduje poczucie, że w "Anthem" włożono i serce, i mózg. To nie jest kreacja dla kreacji, ale dziecko, które czule pielęgnowano.

Wskakuję więc i latam po dzikim świecie poza murami fortu. Są tam wyłącznie dzikie zwierzęta, przestępcy i różne anomalie. Tu polecę, tam polecę, coś naprawię, pozbieram złom, znajdę zaginionego, przyjrzę się pozostałościom dawnych kultur. W międzyczasie "Anthem" generuje rozmaite wydarzenia, głównie spontaniczne ataki obcych i proszących o pomoc żołnierzy.

Latam między wielopoziomowym, kipiącym od dostojeństwa światem, pełnym skał, wzgórz, dolin, wodospadów, przestępczych osiedli. Czuję się jak w "Avatarze". Jest ślicznie, a możliwość zwiedzania tego wszystkiego w odrzutowym javelinie budzi we mnie wewnętrzne dziecko, które dawno, dawno temu kochało roboty.

WP

Tylko… co dalej?

Tak się gra

Na przód - teoretycznie - powinna pchać nas fabuła. Ta opowiada o złowrogim Monitorze, dowodzącym dziwną misją odzyskiwania artefaktów. Nie rozumiem narzekań wielu recenzentów na ten aspekt. Fakt, gdyby podsumować wydarzenia, wyjdzie nam totalna sztampa. Ale sama historia jest świetnie opowiedziana.

Mamy NPC z krwi i kości, z wyróżniającymi się charakterami, co dodatkowo podkreśla świetna mimika i voice acting. Chociaż dialogów jest trochę za dużo, czasami są o niczym, a gra zmusza nas do podejmowania wyborów w rozmowie (które do niczego nie prowadzą), zawsze z podziwem patrzyłem na to, jak bardzo realistycznie i angażująca to wypada. Czasami słuchałem tej gadki szmatki tylko dla samego podziwiania technicznego wykonania.

WP

Ale gdy kończą się te zachwyty nad grafiką i dopieszczeniem drugoplanowych elementów, gdy przechodzi zachwyt estetycznym ogarnięciem gry, zaczynają się schody. Pozostańmy jednak jeszcze przy pozytywach.

O "Anthemie" mówi się "loot-shooter". Strzelanka, w której celem jest masowe ubijanie przeciwników w celu nabijania poziomu doświadczenia, odblokowywania nowych umiejętności i przede wszystkim - zdobywaniu nowej broni. Jeśli chodzi o walkę, to jest cudownie.

Do wyboru cztery faktycznie różnorodne klasy postaci. Jest klasyczny szturmowiec (Łowca), jest ciężki Kolos z potężnymi atakami, jest Sztorm z "magicznymi" sztuczkami i obszarowymi atakami oraz szybki javelin (Śmigacz) do łączenia strzelania z walką wręcz. Na tyle, ile grałem, każdy dobrze spełnia swoją rolę na polu bitwy.

Walka to głównie "arenki", na których natykamy się na mniejsze i większości ilości wrogów. Strzelamy, chowamy się za skałami, generujemy pola ochronne, ciskamy granatami, namierzającymi pociskami, ogniem, prądem - wszystkim czym się da. W rękach strzelby, karabiny, snajperki, cekaemy, pistolety. Jest dobrze. A gdy odrywamy się od ziemi, zaczynamy walkę w powietrzu albo taktyczne przemieszczanie się we wszystkich osiach, "dobrze" zmienia się na "bardzo dobrze". To jest uczucie swobody i "mięsistości", którego dawno nie zaznałem w grach akcji.

WP

To skoro wszystko jest takie fajne, to co mogło zawieść? Cóż, reszta.

Do poprawki

Skoro fabuła jest umiarkowana, a narracja rozwleczona, do boju powinny popędzać nas łupy. A te są wyjątkowo marne i równie marnie podane. Nie ma i chyba nie będzie fajniejszego motywu, niż wysypujące się z wroga czy skrzyni podświetlone kolorami bronie. Takie, że od razu wiadomo, czy chłam, czy genialne narzędzie zbrodni.

A co mamy tutaj? Stożki. Ok, ostrosłupy. Dokładna nazwa nie sprawi, że jest to mniej lamerski sposób podania nam naszego zasłużonego skarbu. Nawet jak się świecą różnymi barwami – nie jest to coś, czym wojownik chce być nagrodzony po 10 minutach starcia z potężnym wrogiem.

WP

Dobra, stożek stożkiem, może kryją się w nim fajne rzeczy? A gdzie tam. Godzina w godzinę widziałem generyczne pukawki. A często przez godzinę nie zmieniałem broni, bo nowsze – chociaż na wyższym poziomie – miały znacznie gorsze parametry. Łupy spisują się, gdy chodzi o wszelkie dodatki, jak granaty czy pola siłowe. Ale tu też bez emocji. Po prostu dostajemy lepsze rzeczy.

Pamiętam dokładnie, jaką totalną frajdą, było dotarcie do momentu, gdy pojawiała się broń z obrażeniami od kwasu w "Borderlands". Albo generalnie zdobycie wyjątkowo potężnej pukawki. Tutaj przez wiele godzin gry snajperka z wybuchowym efektem była jedyną, dosłownie jedyną rzeczą, od której drgnęło mi serce gracza.

Niepotrzebny sprzęt (a jest go dużo) można rozbierać na części, żeby potem tworzyć nowe rzeczy. Tylko znów są to sprzęty generyczne. Patent dla geeków, ja pomijam i lecę dalej.

Kiedy zaczyna brakować powodu dla zabawy, robi się cienko. Ale "Anthem" dokłada nam więcej. Najbardziej boli idiotyczny system wybierania misji. W porządnej grze z otwartym światem zbieramy questy i lecimy w plener, by realizować je jeden po drugim. Tutaj? Robimy misję, a po jej końcu - teleport do huba. I znów wskakiwanie do javelina. I znów ekran ładowania, który oglądamy zwykle przez 1-2 minuty.

Znów powtórzę słowo "drobiazg". Ale tak jak jedna rzecz jest kluczowa w budowaniu atmosfery, tak ta jest kluczowa w destrukcji tak istotnego elementu, jak płynność gry, jak jej "flow". Bo gdy po raz kolejny ląduję po misji w bazie, żeby przejrzeć ekwipunek, wybrać lepszy granat i wrócić na pojedynczą wyprawę, w którymś momencie ręka sama się pcha na guzik "Exit". A przecież "Anthem" to typ gry, przy której powinniśmy spędzić pół dnia ciurkiem i zapomnieć o bożym świecie!

EA nagrabiło sobie do tego serią absolutnie fatalnych i karygodnych błędów na starcie. Problemy z odpaleniem gry, dostaniem się na serwer. Wywalanie do pulpitu albo menu głównego. Wyłączanie się PlayStation 4. Graficzne bugi. Nie dziwię się, że suma wszystkiego mogła sprawić, że niektórzy szybko odstawali grania albo dali upust negatywnym emocjom w sieci.

Ech, "Anthem". Tak cudownie się zaczynałeś. Tak bardzo chciałem spędzić z tobą kilkadziesiąt godzin po tym, gdy zagrałem w otwartą betę. Teraz ze smutkiem opuszczam tę krainę i wypatruję nadejścia "Borderlands 3".

Polub WP Gry
WP
WP
0
komentarze
Głosuj
Głosuj
0
Wow!
0
Ważne
0
Słabe
0
Straszne
Trwa ładowanie
.
.
.
WP