Portal, Portal 2, Half-Life, Half-Life 2
Portal, Portal 2, Half-Life, Half-Life 2
Na początku wyjaśnijmy sobie jedno: gry Valve nie prezentują sobą szczytów scenopisarstwa. Historie, które opowiadają są proste (kosmici zaatakowali, ocal Ziemię; jesteś w laboratorium, ucieknij), a bohaterowie z rzadka tylko przejawiają jakieś oznaki charakteru. Siła tych gier tkwi w czym innym - ludzie z Valve do perfekcji opanowali sposób opowiadania za pomocą medium, którym się zajmują. Dzięki temu, ich proste historie przeżywa się niczym najbardziej wciągające filmy akcji.
Tajemnica tkwi w tym, że nic w grach Valve nie jest oczywiste, ani nachalne. Większości trzeba się domyślać, samemu grzebać, odnajdywać powiązania. Bo przecież całego Portal można przejść nie odnalazłszy kryjówek Rat Mana. W drugiej części nikt nikogo nie namawia, by drążył temat pochodzenia Chell i tożsamości GLaDOS. W Half-Life’ie właściwie w ogóle nie trzeba się przejmować fabułą - strzelanie jest na tyle fajne, by zadowolić się tylko nim.
Ale metoda okruszków pozostawionych przez twórców działa. Gracze kopią głębiej, doszukują się powiązań, łączą fakty. Rozszyfrowują wskazówki pozostawione przez bohaterów niezależnych, wsłuchują się w rozmowy pomiędzy przeciwnikami. Dzięki temu świat Portala i Half-Life’a szybko zaczyna żyć własnym życiem, a gracz orientuje się, że jest w nim jedynie trybkiem. Machina toczyłaby się, nawet gdyby go nie było.
No i jest Valve jedyną firmą, która stworzyła uniwersum za pomocą jednego wersu w piosence końcowej, łączącego Portala z Half-Life’ami.