To studio założył George Lucas. Zrobiło znacznie więcej niż gry z serii "Star Wars"
Słynny twórca serii "Gwiezdne wojny" nie chciał poprzestać na przemyśle filmowym. W latach 80. założył własne studio, którego celem była produkcja gier wideo. Ma ono na swoim koncie znakomite, a przy tym bardzo innowacyjne gry.
George Lucas decyzję o powstaniu oddziału zajmującego się tworzeniem gier podjął w tym samym czasie, gdy jego ludzie dogadywali się z Atari w kwestii słynnego automatu ze "Star Wars". Lucas nie znał się na grach i osobiście nie przepadał za nimi, jednak czuł wiatr historii i chciał rozszerzyć swoją działalność. Tak, jak produkował figurki i inne gadżety nawiązujące do jego filmów, tak samo zamierzał produkować gry.
Wiedział jednocześnie, że do 1986 roku ze względu na umowy wiążące prawa do jego własności intelektualnych nie będzie mógł wypuszczać gier spod znaku "Star Wars" czy "Indiana Jones". Plan zatem był prosty: wejść na rynek na małą skalę, opanować technologię i wykorzystać wsparcie, a może i pieniądze kogoś silniejszego. Tym inwestorem latem 1982 roku okazało się Atari.
Wielki krach gier wideo dopiero czyhał za rogiem [zaczął się w drugiej poł. 1983 r. - przyp. red.] i dowodzony przez Raya Kassara konglomerat ciągle jeszcze prężył muskuły. Atari wyłożyło milion dolarów na stworzenie maszyny produkującej gry, które miałyby być wydawane w wersjach na konsole tej firmy. Biura dla nowej ekipy przygotowano nieopodal San Francisco, tuż obok stanowisk pracowników Industrial Light & Magic, dziełem których były m.in. efekty specjalne do "Gwiezdnych wojen".
Gdzie jest przycisk fire?
Misję skompletowania zespołu Lucasfilm Games powierzono Peterowi Langstonowi – weteranowi tworzącemu darmowe gry w latach 70. Był przy okazji specjalistą od systemu UNIX, na którym to zamierzano oprzeć tytuły nowo powstałego studia. Planowano, że pierwsze lata upłyną na budowaniu bazy narzędzi do robienia gier, stąd skład ekipy miał być niewielki. Jako pracownika numer dwa Langston zatrudnił Davida Foxa, a następnie Gary’ego Winnicka, Noaha Falsteina i technologicznego guru, Chipa Morningstara.
Stanowili oni pierwsze pokolenie programistów Lucasfilm Games – trzydziestoparoletni ludzie z doświadczeniem, inteligentni i pogodni. Dopiero po kilku latach do ekipy zaczęli dołączać nowi, zwykle młodsi pracownicy. Falstein zaangażował na przykład zwolnionego właśnie z software’owej firmy młodego człowieka ze stanu Oregon, nazywającego się Ron Gilbert. Niemal równocześnie aplikację złożył wesołkowaty Tim Schafer, ale nie został na razie przyjęty.
Tymczasem zespół kończył przygotowywanie narzędzi do produkcji gier. Langston chciał dokonywać technologicznych cudów, rywalizując na komputerowym polu z Industrial Light & Magic. Pierwsze dwa projekty, nad którymi pracowano, nosiły tytuły "Ballblaster" i "Rebel Rescue", zmienione potem na "Ballblazer" i "Rescue on Fractalus!", by uniknąć porównań ze "Star Wars". Osadzony w geometrycznej rzeczywistości Ballblazer posiadał niezwykłą cechę – ścieżka dźwiękowa reagowała na poczynania gracza. Trudno to stwierdzić z całą pewnością, ale najprawdopodobniej był to pierwszy taki przypadek w dziejach.
Oparty na fraktalach nowatorski silnik graficzny "Rescue on Fractalus!" napisał wypożyczony za zgodą szefa Loren Carpenter, który działał na co dzień w innej dywizji Lucasfilmu – Graphics Group, przemianowanej później na Pixar. Akcja gry rozgrywała się na górzystej planecie, gdzie trzeba było ratować pilotów oczekujących gdzieś wśród szczytów. Z maszynami przeciwnika walczyło się pierwotnie w ten sposób, że należało uciekać i w pewnym momencie sprytnie odskakiwać, by oponent rozbił się o skały.
Gdy George Lucas zobaczył wczesną wersję, zapytał krótko: "A gdzie jest przycisk 'Fire'?". David Fox natychmiast polecił, by dorobić do gry możliwość strzelania. Jednocześnie Lucas podsunął pomysł, by dodać do "Rescue on Fractalus!" element napięcia. Niektórzy z pilotów byli od tego momentu zakamuflowanymi ufokami. Chwila, gdy statek lądował i chciał zabrać rozbitka, a tu na ekranie wyskakiwała gęba obcego i komunikat: "To jednak nie jest pilot", miała być jednym z pierwszych prawdziwie strasznych momentów w historii gier wideo.
W maju 1984 roku odbyła się konferencja prasowa, na której zaprezentowano owe cuda technologiczne, wypuszczane na razie ekskluzywnie na konsole Atari 5200 i 7800. W tamtym czasie Atari nie kontrolowało już sytuacji tak jak dawniej, a dodatkowo piractwo stało się na tyle wyrafinowane, że wersje gier zostały przeniesione na małe Atari i były dostępne na BBS-ach, co w znaczący sposób zahamowało sprzedaż oryginałów.
Nastąpiło też coś poważniejszego. W lipcu, po miesiącach agonii, Atari zostało oddane Jackowi Tramielowi. Ten nie był zadowolony z umowy z Lucasfilmem i zaczął ją renegocjować, co skutecznie doprowadziło do jej wygaszenia. Okazało się zarazem, że pierwsze dwie gry powstały trochę bez sensu, gdyż upadające Atari nie było w stanie wykorzystać ich potencjału. Jednocześnie z funkcji dyrektora zrezygnował Langston, zastąpiony znacznie lepiej potrafiącym organizować ludzi Steve’em Arnoldem. To była dopiero rozgrzewka, badanie terenu przez ekspedycję wyruszającą na podbój świata elektronicznej rozrywki.
W labiryncie
Mając gotowe silniki graficzne, Lucasfilm wypuścił w 1985 roku wariacje na temat swoich dwóch pierwszych tytułów. Noah Falstein napisał symulator "Koronis Rift", powstało też "The Eidolon" opowiadające o XIX-wiecznej machinie przenoszącej śmiałków do innego wymiaru. Dystrybucję swoich produktów Lucasfilm powierzył przeżywającej wówczas niebywały rozkwit firmie Epyx.
Steve Arnold otworzył nową gałąź produkcyjną. Lucasfilm zaczął zajmować się symulatorami historycznych maszyn, zarówno samolotów, jak i okrętów. Ukazały się "PHM Pegasus", "Strike Fleet" czy "Battlehawk 1942", odznaczające się wysokim poziomem trudności i wyposażone w instrukcje liczące często ponad 100 stron.
Ekipa z San Francisco cały czas odczuwała potrzebę zrobienia czegoś, czego nie miała jeszcze na koncie konkurencja. Na początek wzięto na warsztat… grę sieciową. Tak mniej więcej dekadę wcześniej, niż za ten gatunek zabrały się inne duże firmy. Projekt nazywał się "Habitat" i czerpał inspiracje z książkowego świata cyberpunku, najwięcej zawdzięczając powieści Vernora Vinge’a zatytułowanej "True Names". Program pisany był w wersji na Commodore’a 64, wymagając przy tym posiadania modemu.
Po raz pierwszy w grach Lucasfilmu pojawiły się takie elementy jak broń. Można było również zginąć, chociaż oznaczało to jedynie teleportację do domu. Prowadzono testy z przepustowością, próbowano szukać partnerów mających dostarczać odpowiednio szybkie połączenia sieciowe. "Habitat" przez pewien czas działał na etapie testów, poległ jednak przy pojawieniu się problemów z transferem i nigdy nie zdołał wejść do powszechnego użytku. Jawi się dzisiaj jako jedna z największych growych tajemnic lat 80. Ci nieliczni, którzy mieli okazję zagrać w niego na C64, obnoszą się z tym tak, jakby widzieli Mesjasza. Tym razem Lucasfilm przesadził z innowacyjnością, robiąc zbyt duży krok naprzód. Kolejne były lepiej wymierzone.
W 1986 roku Lucasfilm mógł już skorzystać z filmowej licencji. Stery produkcji wziął w swoje ręce czołowy autor firmy, David Fox, scenariusz napisali Christopher Cerf ("Ulica Sezamkowa") oraz Douglas Adams ("Autostopem przez Galaktykę"). Na materiał wyjściowy wybrano świeżo wypuszczony film Jima Hensona "Labirynt", w którym David Bowie jako król goblinów Jareth zaśpiewał ponadczasowy kawałek "As the World Falls Down". Gra była uproszczoną przygodówką zawierającą wiele elementów zręcznościowych. Wprowadzenie robiło duże wrażenie. Najpierw leciał tekst opisujący, jak to bohater zmierza do kina, w którym wyświetlany jest "Labirynt”, a po kilku minutach na ekranie pojawiał się sam Jareth i mrugając oczami, zapraszał do wejścia do labiryntu.
Animacja bohatera była niezwykła. Zawierała pionierski efekt skalowania postaci, gdy ta wchodziła w biegnące "wewnątrz" komputera przejście. W dole ekranu widać było mapkę, pokazującą kolejne przejścia oraz położenie przedmiotów. Wielką ciekawostkę stanowił interfejs, który nie zmuszał użytkownika do klepania w klawisze jak w tekstówkach, by wydać polecenie. Operował paskiem komend, z którego wybierało się te odpowiednie.
To tak naprawdę właśnie dzięki tej zapomnianej dziś grze zrodziły się nowoczesne przygodówki. Problemem Labyrinthu była przygnębiająca grafika oraz – mimo wielkich nazwisk osób go tworzących – marny scenariusz. Wydaną przez Activision grę spotkał podobny los jak wiele innych pionierskich tytułów. Nie dostrzeżono nowatorskiego interfejsu, a przecież konkurencyjna Sierra On-Line w późniejszym o rok dziele "King’s Quest 2" ciągle jeszcze używała paska tekstowego.
Należna sława
Steve Arnold działał wielotorowo. Respektował zasadę, którą przemysł elektronicznej rozrywki po latach wcielił w życie: jeśli dysponuje się chodliwym produktem, trzeba wypuszczać jego udoskonalone sequele. Nawet jeśli miały nazywać się nieco inaczej. W czasie, gdy do sklepów wchodził "Labyrinth", nowa ekipa pracowała już nad kolejnym projektem.
Artysta Gary Winnick, którego marzeniem od zawsze było narysowanie własnego komiksu, dawał upust swojej wyobraźni, powołując do życia szaloną rodzinkę Edisonów, mieszkającą w tajemniczej rezydencji. Ron Gilbert dopracowywał interfejs oparty na komendach, nadając mu nazwę SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Rodziło się największe dzieło Lucasfilm Games, gra, która potwierdziła sens istnienia firmy. Tylko dwa słowa: "Maniac Mansion".
Tytuł ukazał się jesienią 1987 roku, wzbudzając popłoch w szeregach Sierry. Inni, jak Access Software, szybko zaczęli kopiować zawarte w nim wzorce. Na przynajmniej dziesięć kolejnych lat "Maniac Mansion" zdefiniował kanon przygodówek. Jednocześnie doprowadził do tego, że Lucasfilm wreszcie stał się dystrybutorem własnych gier. Układ z Electronic Arts się nie udał, ponieważ firma uznała, że "Maniac Mansion" jest dziwaczną bajeczką z fabułą opartą na tanich horrorach, co musi skończyć się rynkową klapą.
Zaraz po tym swoją kolejną szansę dostał David Fox. Efektem jego pracy była jeszcze obszerniejsza i barwniejsza gra powstała na tym samym silniku graficznym. "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" zahaczało o klimaty New Age, a fabuła była konsultowana ze znanym amerykańskim spirytualistą Davidem Spanglerem.
W 1989 roku Lucasfilm Games osiągnęło największy kasowy sukces. Na plac boju rzucono trzech najzdolniejszych ludzi: Foxa, Falsteina i Gilberta. Scenariusz też był nie byle jaki, pochodził bowiem z najnowszego filmu, jaki produkowała wytwórnia. George Lucas i Steven Spielberg podpowiadali różne rzeczy przy jego tworzeniu. "Indiana Jones and the Last Crusade" zadebiutowało latem 1989 roku, w tym samym czasie miała też miejsce premiera kinowa. Gra była dostępna jedynie na Amigę, Atari ST i PC, graficznie przewyższając wszystko, co dotychczas pojawiło się w gatunku, a na dodatek zawierała punktowy system Indy Quotient, premiujący najciekawsze rozwiązania. Dzięki temu można było kończyć ją wielokrotnie.
Rok po premierze Indy’ego, świat ujrzał "Secret of Monkey Island", przez większość fanów uważane za najdoskonalszą grę, jaka zeszła z warsztatu Lucasfilmu. Ron Gilbert przedstawił wstępne projekty już w 1988 roku, ale wówczas cała ekipa łącznie z nim samym została przesunięta do prac nad Indym, w efekcie czego z nowym dziełem wystartowano nieco później. Gilbert miał gotowy silnik graficzny, skupiał się więc na pisaniu gagów, przy których pomagali mu świeżo zatrudnieni Tim Schafer i Dave Grossman, stanowiący trzecie pokolenie autorów Lucasfilmu.
Swoją cegiełkę do powstania tej produkcji dołożył też sam George Lucas. Otóż główny bohater pierwotnie nazywał się Guy i był twardzielem. Lucas zaproponował, by uczynić go znacznie zabawniejszym, nieco pierdołowatym pechowcem. Skoro boss coś doradził, wdrożono to w życie, co pociągnęło za sobą również zmianę imienia na Guybrush. Pocieszny pirat stał się jedną z najpopularniejszych postaci w historii gier.
Krosna czasu
Mijało równe 10 lat istnienia Lucasfilm Games. W 1991 roku firma w wyniku przemieszczeń w strukturze "dużego" Lucasfilmu otrzymała nową nazwę – LucasArts. Kończyła się pewna epoka. Steve Arnold został podkupiony przez Billa Gatesa i zatrudniony w jednej z jego spółek. Brian Moriarty pokłócił się z kierownictwem Lucasfilmu i nie chciał już opracowywać dwóch kolejnych części wydanego w 1990 roku doskonałego, mistycznego "Looma". David Fox i Gary Winnick przestali robić gry. Ron Gilbert odszedł po stworzeniu sequela "Secret of Monkey Island", by założyć własną firmę Humongous Entertainment, i zaczął pisać programy dla dzieci.
Gilbert wyznał na swoim blogu, że na zawsze pozostanie człowiekiem Lucasfilm Games, a jednocześnie nie ma nic wspólnego z szyldem LucasArts. Można zrozumieć, o co mu chodzi. Pionierska epoka, gdy nie obowiązywały sztywne zasady, a gry robiło się nie pod zamówienia marketingowe, tylko z powodu samej chęci tworzenia, minęła. Nie oznacza to jednak, że gry stały się gorsze. Po prostu zmieniła się atmosfera ich kreowania.
W intrze "Looma" pada zdanie: "To było wtedy, gdy smoki rządziły mrocznymi niebiosami, a łańcuchy gwiazd wydawały się jasne". Takie właśnie były czasy Lucasfilm Games, istniejącego w latach 1982–92.
Piotr Mańkowski
Magazyn "Pixel", nr 02
Najnowszy numer magazynu "Pixel" już w kioskach! Przeczytaj więcej na www.pixel-magazine.com/.