"Histeryczne reakcje". Rozmawiamy o tym, czemu gracze wydają się tak toksycznym środowiskiem
"Świetna rzecz, ale bohater jest gejem". Orientacja czy kolor skóry to nadal ciężki problem do przełknięcia dla wielu odbiorców filmów. W świecie gier jest jeszcze gorzej. Profesor Paweł Frelik z UW wyjaśnia, skąd to się bierze.
Teoretycznie społeczność gamingowa jest bardzo demokratyczna. Zarówno w Polsce, jak i na świecie. 51 proc. graczy w Polsce to kobiety, jak wynika z badania Polish Gamers Research 2018 Krakowskiego Parku Technologicznego i ośrodka IQS.
Co więcej, nad Wisłą gramy w każdym wieku i niezależnie od tego, czy mieszkamy na wsi, czy w dużym mieście.
Ale liczby wyglądają dobrze tylko na papierze. W badaniu wzięto pod uwagę i tych, którzy mają konsolę czy gamingowy komputer, i tych, którzy "pykają" w darmowe zabijacze czasu na smartfonach. Jeśli więc trafiamy na serwer popularnej, sieciowej "strzelanki", możemy być pewni, że kobiet będzie tam garstka.
Dlatego nic dziwnego, że wciąż świat graczy pełen jest stereotypów. Jednym z bardziej negatywnych jest ten o graczach zamkniętych w sobie i bojących się zmian - zwłaszcza w sytuacji, kiedy do gier jako bohaterowie trafiają przedstawiciele mniejszości etnicznych czy seksualnych. Czy jednak całe środowisko wygląda w ten sposób? Nie, to po prostu mała część, która jest zbyt głośna w swoich internetowych postulatach, jak uważa profesor Paweł Frelik, amerykanista z Uniwersytetu Warszawskiego. W wywiadzie w WP Gry wyjaśnia, jakie mechanizmy stoją za myśleniem takich grup.
Grzegorz Burtan, WP Gry: Razer, jeden z czołowych twórców gamingowego sprzętu, wypuścił serię różowych akcesoriów. Pojawiły się głosy o "feminazistkach" i "poprawności politycznej". Gracz faktycznie mogą czuć się zaszczuci?
Sprawa jest jak zwykle złożona, a w komentarzach wychodzi kilka kwestii. Pierwsza dotyczy wydawania akcesoriów w kolorze różowym. Kulturowo jest kojarzony z zabawkami dla dziewczynek. Nie ma nic wspólnego z ruchem LGBT czy "feminazistkami". Następuje tutaj kompletnie pomieszanie, a sama reakcja jest po prostu histeryczna.
Druga sprawa, że oskarżanie firmy o wypuszczenie produktu, który ma się sprzedać, jest śmieszne. Mówimy o przemyśle, w którym na jeden tytuł wydaje się większe sumy niż na filmy z Bondem, który stoi pieniądzem, i w którym każda decyzja w głównej mierze służy wyssaniu jeszcze większej ilości gotówki z portfeli graczy. Plecaki, podkładki, dodatki, konsole, gry - służą tylko temu. Gracz to konsument idealny.
To znaczy?
Robienie różowych myszek ma taki sam cel, jak zrobienie czarnego plecaka, na którym napisano groźnymi literami "EXXXTREME". Tyle, że firma próbuje dotrzeć do grup nabywców, których stworzył jej zespół marketingowców.
A jest jeszcze trzecia kwestia. Fakt, pojawiają się krytyczne komentarze, mogą być lajkowane przez tysiące osób, ale w kontekście przemysłu gier nie są znaczące pod kątem liczb. Mamy tu do czynienia z podobnym mechanizmem jak w przypadku zwolenników broni. W USA grupa ta jest relatywnie mała, to jakieś 5-7 proc, ale jest to również grupa medialna i bardzo głośna. Nie wolno jej ignorować, trzeba ich edukować.
Gamerzy są toksyczni?
Nie posuwałbym się do takiej generalizacji, bo w każdej grupie znajdziemy toksyczne podgrupy, które jednak nie reprezentują ogółu graczy. Większości nie obchodzi, czy Razer wydał różowe, czy zielone podkładki.
Marketing od lat 80. umacniał poczucie, że to chłopcy grają w gry, nie dziewczynki.
Przez długi czas świat gier był bardzo męski i był bardzo biały. Historycznie największy wpływ na kulturę graczy miały gatunki fantastyczne i kultura gier fabularnych. I obydwie też były bardzo męskie. Początek samej kultury gier, w okolicach 1962 roku kiedy powstała gra "Spacewar!", to Massachusetts Institute of Technology, na którym w tamtym okresie liczba studentek stanowiła znikomy procent. Świat maszyn i inżynierii był w Stanach zdominowany przez mężczyzn.
Można być męskim i otwartym na innych jednocześnie.
Oczywiście, jakiś spory procent graczy to fajni ludzie, którzy mogą traktować innych równościowo. Ale duch danej społeczności niekoniecznie jest kształtowany przez średnią statystyczną. Z socjologii wiemy, że mechanika i przekaz większych grup jest kształtowany przez małą grupę osób, które używają mediów i są aktywne. Pozostała część tej grupy nie czuje się zobowiązana do prostowania ich poglądów.
Czyli mniejsze grupy są silne ich biernością.
Można tak powiedzieć. Ale ta dynamika jest bardziej skomplikowana. W kulturze gier ta historyczna przewaga mężczyzn została w niektórych momentach wykorzystana przez jednostki, które chciały przepchnąć pewną swoją agendę. Dodatkowo deweloperzy wpadali w tak zwane "feedback loop".
Czyli?
Na przykład robiono gry, w których protagonista to zawsze heteroseksualny, biały mężczyzna. Skoro tak się robi gry, to wszyscy tak robili. Od kilku lat to się powoli zmienia, bo statystyki jasno pokazują, że 45 proc. graczy w USA to kobiety, a w niektórych gatunkach, takich jak MMO [sieciowe gry fabularne - przyp. red.], stanowią one minimalną większość. Następuje też zmiana proporcji grup etnicznych i ich siły nabywczej.
Jak to wygląda obecnie?
Nie-białych obywateli zawsze było w USA dużo, ale mieli mniej pieniędzy. Gry to rozrywka, pewien luksus. Dodatkowo obecny model, która zamienia je w usługę, sprawia, że wymagają sporych pieniędzy. Rozwarstwienie ekonomiczne, które również uderza w białą klasę średnią, również zmienia portret przeciętnego gracza, który jest inny niż 10 czy 15 lat temu. Ale afera Gamergate pokazała, że jednak ciągle biali mężczyźni grają pierwsze skrzypce w przekazie medialnym.
Nic się nie zmieniło
Na początku cała akcja była kierowana przez garstkę osób. Gamergate zaczęło się, bo były chłopak deweloperki Zoe Quinn zaczął publicznie prać brudy [opisywał ich życie intymne i oskarżył o romans z dziennikarzem w zamian za pochlebne recenzje - przyp. red.]. Potem rozrosło się to do takich rozmiarów, że nie było wiadomo, o co w końcu chodziło. Podobno chodziło o obronę dziennikarstwa growego. To fikcja, bo nie ma medium, w którym prasa byłaby tak zależna od producentów jak w przypadku przemysłu gier. Nawet w komercyjnym Hollywood nikomu nie przyszłoby do głowy, żeby kogoś nie zapraszać na pokaz, bo nie dał wysokiej noty poprzedniej produkcji. To infantylne i małostkowe, ale tak się zdarza w branży growej.
Niezależnie jednak od jakichś rozsądnych przesłanek, Gamergate skręciło w zupełnie innym kierunku. Grożenie deweloperom śmiercią czy przemocą nie ma nic wspólnego z etycznym dziennikarstwem. To była okazja do wypuszczenia tej toksycznej energii.
I ci ludzie często posługują się frazą "Gamers, rise up!" - "gracz powstańcie". Wiele osób uważa, że Gamergate było momentem, w którym gracze "powstali".
Oni nigdy nie powstali. 10 lat temu była afera, że Bioware w swojej grze z serii "Dragon's Age" umieściło postać LGBT. Jeden gracz napisał na oficjalnym forum post pełen oburzenia. Odezwał się deweloper, sugerując mu, aby się odczepił, bo firma i tak będzie robić takie gry, jakie im się podobają. I wcale nie doprowadziło to do spadku sprzedaży. Nie ma dowodów na "powstawanie", zaś nawoływanie do bojkotu gier nie działa.
Biznes i większy świat pokazują, że w perspektywie historycznej ci ludzie są podobni do tych, których przerażała teoria ewolucji Darwina. Albo uważali, że przyznanie praw wyborczych kobietom doprowadzi do końca cywilizacji. Historia ich zweryfikowała. Na graczy, którzy pienią się na myśl o postaciach LGBT w grach, też będziemy tak patrzeć. Media społecznościowe sprawiają wrażenie, że to poważny problem dla przemysłu, coś, z czym musimy się zmierzyć. To złudzenie. Jedynym wygranym są strony, które nabijają sobie wejścia i zarabiają na reklamach.
Może dla gamerów to wygodne, by postrzegać się jako uciskani?
Są ludzie, którzy tak myślą, ale z tego wyrosną. Są jeszcze młodzi, w poczuciu anonimowości i wolności słowa chcą być "edgy" - chcą szokować i prowokować. Ze starszymi najlepiej byłoby porozmawiać, wyjaśnić im, że za grami nie stoi spisek feministek czy środowisk LGBT. Nigdzie w społeczeństwie nie widać, aby obrońcy moralności byli realnie uciskani. Niektórym można to pokazywać, ale tych, które nie chcą przyjąć innej optyki, trzeba ignorować zgodnie z zasadą "nie karmić trolla". A czy to wygodne? Nie wiem. Na pewno wielu osobom poczucie, że jest się w grupie, pomaga.
Na ile gracze to subkultura, a na ile grupa, do której muszą dotrzeć marketingowcy?
Trzeba to rozgraniczyć. Inną dynamikę mają gry AAA [wysokobudżetowe - przyp. red.], inną gry niezależne. Nie chcę powiedzieć, że to dwie kultury, ale sprawczość producentów gier jest bardzo różna. Wielki przemysł traktuje graczy jako nabywców. Spójrzmy na kolejne afery z loot boksami. To jest dobry przykład, do czego gracze są przede wszystkim potrzebni.
Albo na YouTuberów. To jest idealna grupa do reklamowania gier. Za cenę jednego kodu deweloper może uzyskać ekwiwalent reklamowy naprawdę szeroko zakrojonej kampanii. Pomija dom mediowy i całe planowanie w jednym prostym ruchu. Bo jeśli gra jest za darmo, to nie oszukujmy się - zazwyczaj dostanie pozytywną ocenę. Z kolei w sektorze gier niezależnych ta dynamika jest inna. Jest mniej grup fokusowych, a więcej ambicji artystycznych i konceptualizowania gry. Budżety jednak sporo zmieniają, także w podejściu.
Ostatecznie gracze nie powinni czuć się zaszczuci?
Pojawianie się mniejszości, czy to etnicznych, czy seksualnych, nie jest przejawem promowania czegokolwiek. To normalizacja. Świat nie składa się heteroseksualnych, białych mężczyzn. Są geje, lesbijki, osoby niebiałe. Ich jest zawsze mniej i nie zamierzają nikogo nawracać. Jeśli na 50 NPC [tzw. "niegrywalne postaci", sterowane prze komputer - przyp. red.] w jakiejś grze, czterech jest niebiałych, a jeden jest LGBT, to jest to tylko i wyłącznie znak, że producenci dostrzegają, że takie osoby są w społeczeństwie. Nigdy nie musisz grać czarną postacią. A jak kogoś obraża, że takowa pojawia się w grze, to więcej mówi o takiej osobie, niż o twórcach.
Najsłynniejszy streamer, Ninja, musiał w zeszłym roku przepraszać za użycie podczas transmisji obelgi rasowej. PewDiePie również lubi humor "po bandzie".
Moim zdaniem to bezmyślność. To względnie młodzi ludzie pozbawieni doświadczenia życiowego. Gdyby przepracowali pół roku w McDonaldzie, gdzie razem z czarnoskórym chłopakiem szorowaliby blaty z resztek burgerów, to zastanowiłby się dwa razy nad użyciem takiego słownictwa.
Niektórzy bronią się ekspresją twórczą.
Mowa nienawiści jest absolutnie niedopuszczalna - a jakiekolwiek obelgi dotyczące rasy nią są. Jak ktoś nie panuje nad swoją ekspresją, to nie powinien się pokazywać publicznie. Wiele zależy też od firm. Uważam, że jeśli przykręcą śrubę takim streamerom i na przykład wycofają partnerstwo po takiej wpadce, to kolejni będą ostrożniejsi przy doborze słów. Taka ekonomiczna stymulacja zawsze trafia do ludzi. Nie mówię, żeby ich cenzurować, ale nie normalizujmy słów, które atakują kogoś za jego seksualność bądź pochodzenie etniczne.