Trwa ładowanie...
gry
Grzegorz Burtan
26-10-2018 12:08

Cztery klawisze, które zmieniły historię gier. WSAD nie zawsze był standardem

Granie na komputerze ma to do siebie, że przypisanie odpowiednich akcji do klawiszy może w dużym stopniu wpłynąć na doświadczenie obcowania z daną produkcją. Teraz mało kto potrafi grać bez klawiszy WSAD, kiedyś jednak nie było to wcale tak oczywiste.

Cztery klawisze, które zmieniły historię gier. WSAD nie zawsze był standardemŹródło: WP.PL, fot: Grzegorz Burtan
d3k6rua
d3k6rua

W latach 90. rozpoczął się się boom na strzelanki, wywołany przez kilku młodych narwańców z id Software, z Johnem Romero i Johnem Carmackiem na czele. Ich "Wolfenstein 3D" z 1992 roku, prezentujący akcję z perspektywy pierwszej osoby, nie był pierwszą grą tego typu, ale pierwszą, która stała się hitem. Z perspektywy historii - kamień milowy gatunku "shooterów".

Poruszanie się oraz perspektywa były jednak mocno ograniczone. B.J. Blazkowitz, bohater gry, nie mógł skakać ani patrzeć w górę czy w dół. Wszystko było ustawione horyzontalnie, na jednej osi. Do poruszania się wystarczyła klawiatura, gdzie klawisze odpowiadały za poruszanie się do tyłu i do przodu oraz obracanie się. Tyle wystarczyło, by móc cieszyć się grą.

Nowe możliwości

Ale technika się rozwijała, karty graficzne i procesory były coraz mocniejsze, więc twórcy również chcieli wcisnąć więcej do swoich produkcji. Tym "więcej" było również swobodne oglądanie plansz, na których walczymy - z dołu, z góry, na boki, perspektywa miała zostać całkowicie uwolniona. I znowu do akcji wkroczyło id Software z wydaną w 1996 roku grą "Quake". Oferował obłędną jak na tamte czasy grafikę oraz swobodne poruszanie "głową" naszej postaci.

d3k6rua

Ale, ale, skoro możemy patrzeć wszędzie, to jak będziemy obsługiwać naszą postać? Do tego potrzebne są nowe skróty klawiszowe do przypisania. Sami deweloperzy nie do końcu rozumieli i wiedzieli, jak wybrnąć z tego ambarasu, więc zrobili to, co wtedy było dla nich najprostsze - zepchnęli problem na graczy. To oni mieli eksperymentować i sprawdzać, jaka kombinacja będzie najwygodniejsza.

Koncepcji było sporo, jedni dalej korzystali ze strzałek na klawiaturze, a patrzyli w górę i w dół przy pomocy klawiatury numerycznej. To była tylko jedna z opcji - i z pewnością umiarkowanie wygodna, przy dynamicznym strzelaniu, gdy grało się po sieci. Z pomocą przybył Dennis Fong, znany w światku gier jako "Thresh". To jemu przypisuje się rozpromowanie metody sterowania, która dziś jest obecna w prawie wszystkich grach jako domyślna.

Fong nie wypadł sroce spod ogona. Chłopak przygodę z grami rozpoczął od prostych tekstówek, by w latach 90. przeskoczyć na "Dooma". Jego brat ogrywał go w meczach jeden na jeden, choć obaj byli zdolnymi graczami. "Thresh" używał do grania klawiatury, bo więcej przecież nie potrzebował. Ale jego brat był jednak nieco sprytniejszy, bo używał jeszcze trackballa, odmiany myszy komputerowej. W końcu Fong postanowił, że on również musi porzucić samą klawiaturę na rzecz miksu między dwoma peryferiami. I to kompletnie zmieniło jego filozofię gry.

Nowe wyzwania

Nie obyło się jednak bez eksperymentów. Tworzenie swoich własnych konfiguracji rodziło takie niepojęte kombinacje, jak EDSF, ZXCV czy ASDX (który występował domyślnie w pierwszym "System Shock"). Fong jednak zdecydował się na układ WSAD, choć sam podkreśla, że w żaden sposób nie rości sobie praw do wymyślenia konfiguracji, którą określił mianem "odwróconego T".

WSAD (na Zachodzie określany jako WASD) okazał się jedną z bardziej ergonomicznych konfiguracji. Klawisze funkcyjne, jak Shift czy Control, były wygodne do użycia i łatwo osiągalne jedną dłonią. Działało to na tyle dobrze, że Fong został mistrzem "Dooma".

d3k6rua

Warto przeczytać:Kultowa polska gra

A w 1997 roku przypieczętował swój wybór jednym wyjątkowo udanym turniejem. Po raz pierwszy w USA zorganizowano krajowe mistrzostwa w wydanego rok wcześniej "Quake'a". W 1994 roku John Carmack, na fali sukcesów id Software, zachował się jak na pijanego bogactwem przystało i kupił dwa Ferrari Testarossa. To były pierwsze modele w jego kolekcji, bo potem znalazł się tam jeszcze egzemplarz z serii 328. I to właśnie ten Carmack wybrał na trofeum w turnieju o nazwie "Red Annihilation".

Thresh wygrał finałowy pojedynek i wieku 20 lat mógł pochwalić się posiadaniem Ferrari z drugiej ręki. Sama wygrana nie miała jednak bezpośredniego wpływu na domyślne ustawienie kombinacji WSAD, chociaż Fong na pewno miał duży wpływ na jej popularyzację. Dość powiedzieć, że było to domyślne ustawienie w "Quake'u 2". Pomysł podchwyciło później Valve i to samo zrobiło w grze "Half-Life".

d3k6rua

I tak WSAD wyparło na dobre tradycyjne strzałki. Od lat każda strzelanka domyślnie proponuje graczowi, by poruszał się właśnie przy pomocy tych czterech liter. I chyba każdemu graczowi ciężko wyobrazić sobie, żeby sterować inaczej. Nawet klawiatury gamingowe mają często specjalnie wyróżnione te klawisze.

Logitech
Źródło: Logitech

Na koniec ciekawostka. Kiedy zapytano Gabe'a Newella, twórcę Valve i Steama, o jego zdanie na temat układu, ten powiedział, że nie lubi WSAD. "Zawsze przełączam na ESDF" – stwierdził. Ciekawe, czy takie będzie domyślne ustawienie w "Half-Life 3"?

d3k6rua
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d3k6rua
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj