"Cyberpunk 2077" szykuje się na wielką grę. Twórcy mają spójną wizję i nie ulegną hejterom
50 minut z grą "Cyberpunk 2077" - tyle pozwolono mi spędzić przy stoisku CD Projekt RED w Los Angeles na targach E3. Zobaczyłem godnego następcę "Wiedźmina 3", grę zupełnie inną, ale wciąż głęboką i tętniącą papierowym oryginałem.
Co tu dużo mówić - "Cyberpunk 2077" szykuje się na arcydzieło. Nastroje w ekipie są świetnie. Rozmawiałem z developerami chwilę przed swoją sesją, o krytyce mówią wprost: "Zawsze znajdzie się pewien promil ludzi, którym co się nie podoba".
Poruszyłem też kwestię, która rozpaliła komentarze pod artykułami w ostatnich dniach. Spytałem też, czy jeśli narzekania na tryb FPP (widoku z oczu postaci) się nie skończą, będą skłonni dać fanom wybór przełączenia się na popularny w RPG rzut zza pleców. "Cyberpunk to gra FPP i już", ucinają krótko.
Są równie bezwzględni w swojej polityce trzymania wszystkiego w tajemnicy. Czemu nie puścili w świat filmiku z rozgrywką? "Taki był plan marketingowy". Czy gracze zobaczą gameplay jeszcze w tym roku? Ta sama odpowiedź, co na poprzednie pytanie. Pozostaje więc tylko opis tego, który grę widział. Nie będziecie mieli po nim wątpliwości, że twórcy "Wiedźmina" robią grę, na którą wszyscy czekaliśmy.
"Cyberpunk 2077" na E3
Akcja Cyberpunk 2077 dzieje się w alternatywnej linii czasowej w 2077 roku. W świecie gdy pewne rzeczy zostały wynalezione, a pewne elementy znane nam nigdy się nie pojawiły. To daje twórcom wiele elastyczności przy budowaniu zarówno historii, jak i przede wszystkim - otoczenia.
A to robi wrażenie. Jednym z głównych zarzutów wobec trailera pokazanego w niedzielę była "przesadna pstrokatość" i to, że miasto jest zbyt jasne. Po obejrzeniu rozgrywki mogę zapewnić Was - te oceny były przesadzone i nieadekwatne do zawartości.
Przede wszystkim miasto jest zróżnicowane, posiada sześć odmiennych dystryktów (City Center, Watson, Westbrook, Heywood, Pacifica i Santo Domingo) o swojej własnej specyfice, również wizualnej. Tylko w samym demie mogliśmy podziwiać obskurną, szarą, brudną "klinikę". Wyglądała jak wyciągniętą żywcem z pierwszego "Blade Runnera" (pamiętacie scenę na klatkach schodowych?). Elementy miasta przypominają bardzo mocno stylistykę metropolii z "Mirror's Edge'a", nie brakuje właśnie krytykowane pstrokate, kolorowe, neonowe obszary. Wszystko połączone w jeden, ciągły teren, bez wczytywania. Jak ktoś mądrze napisał na Twitterze - mrocznego cyberpunku tu nie zabraknie.
Metropolia, o której zdążyłem się już rozpisać, nazwana została "Night City" i zlokalizowana jest w "wolnym stanie północnej Kalifornii". I faktycznie - kalifornijskie inspiracje można tu wyłapać. Widzę podobieństwa i do miasta, w którym odbywa się E3, czyli Los Angeles, jak i "okolicznymi" - np. San Francisco.
Twórcy opisują świat gry jako miejsce dystopijnej, amerykańskiej przyszłości, skorumpowanej przez megakorporacje, gdzie panuje ogromne rozwarstwienie społeczne, a życie człowieka nic nie znaczy. Ci, którzy wciąż łudzą się, że czeka ich "amerykański sen" żyją poza prawem, parając się robotą, której nikt inny nie chce się podjąć. I oczywiście takim osobnikiem jest nasz protegowany/protegowana. Ta standardowa i oklepana już dla branży klisza to ramy każdej historii z cyklu "od zera do bohatera", więc wszystko pozostaje w rękach scenarzystów. A przecież CD Projekt RED serią "Wiedźmin" udowodnili, że mają ich z najwyższej półki.
PunkGeralt i CyberCiri
Jednym z ciekawszych pytań, jakie przeczytałem w sieci, brzmiało: "jak bardzo zaawansowany jest system tworzenia postaci i czy będzie można w nim stworzyć np. cyberpunkową wersję bohaterów z Wiedźmina?". Odpowiedź brzmi - całkiem zaawansowany. Na demie ekran z tym systemem był widoczny dosłownie przez kilkadziesiąt sekund, ale dostrzegłem, że mamy możliwość zmiany koloru skóry, oczu, ich kształtu, kształtu nosa. I oczywiście płeć, co już podkreślano wcześniej.
Ciekawostką jest zakładka "backstory", gdzie możemy wybrać, jaka historia stoi za naszą postacią. Podobno będzie miało to wpływ na samą grę. Poza elementami wizualnymi możemy wybrać również rozdać główne zdolności (o czym za moment).
Zaginiona dziewczyna i obskurna klinika
W pierwszej misji musimy odnaleźć zaginioną dziewczynę. Wraz z naszym towarzyszem nachodzimy miejsce, gdzie prawdopodobnie jest przetrzymywana. Okazuje się, że została porwana przez grupę specjalizującą się w takich uprowadzeniach i, mówiąc wprost, rozkładaniu ofiar na części, czyli sprzedaży organów na czarnym rynku. Po krótkiej wymianie ognia znajdujemy nagą ofiarę w wannie z zimną wodą, a nasza bohaterka podłącza się do niej za pomocą kabla - na potrzeby tego tekstu nazwijmy to zlinkowaniem.
W ten sposób odkrywa, że dziewczyna ma wszczepionego wirusa, który blokował działanie nadajnika GPS. Po zlikwidowaniu tego problemu zostaje wezwana pomoc medyczno-militarna. I tu zaskoczenie - ratownicy wyskakują na nas z bronią w rękach, jasno dając do zrozumienia, że mamy położyć pacjentkę na noszach i czym prędzej oddalić się od miejsca zdarzenia.
W świecie Cyberpunka na pomoc medyczną, zwaną Trauma Team, która dolatuje do ciebie w 170 sekund, mogą pozwolić sobie tylko nieliczni. "Elitarne" służby nie darzą szczególną sympatią ludzi o takiej profesji jak nasza.
Będąc w temacie tej misji - spodziewałbym się w grze dużo nagości. Twórcy nie mają problemu, by pokazać nam zupełnie nagie postaci obu płci, dosłownie scenę dalej możemy podziwiać figurę naszej protegowanej w samej bieliźnie - najwyraźniej w świecie, w którym jedną z największych wartości jest wolność, dotyczy to również cielesności. Zresztą - nikogo, kto grał w "Wiedźminy" akurat takie rzeczy w grze CD Projekt RED dziwić nie powinny.
Poprawmy cyber w swoim "punku"
Przed wyruszeniem na kolejne zadanie mogliśmy bardzo szybko rzucić okiem na mieszkanie bohaterki. Oprócz takich podstaw jak lodówka lub radio, znajduje się tam między innymi zbrojownia czy milusia garderoba, w której możemy wybrać jedną z klimatycznych kurtek. Mają one swoje statystyki, a jednym z nich jest wspomniane przeze mnie wcześniej "coolness" ("fajowość"), od którego zależy nasze "street cred" ("szacun na dzielni"). To z kolei wpływa na to, jak będziemy postrzegani na ulicy i jakie zadania poboczne będą dla nas dostępne.
Kulminacyjnym momentem poprawiania naszych "statów" była wizyta u Doktora Vectora, który wszczepił nam nowe oko, uzbrojone w skaner i zoom oraz udoskonalił dłoń poprawiając naszą celność oraz siłę strzału.
Podrasowany DeLorean
Tak - w "Cyberpunk 2077" możemy prowadzić auto! Niestety jego fizyka na tym etapie gry pozostawia dużo do życzenia. Możemy również przełączać się między kamerą z wnętrza jak i z zza samochodu. Wszystko po to, aby móc uczestniczyć w potyczkach na drodze. I tak na przykład podczas misji przyszło nam przekazać sterowanie partnerowi, a samemu strzelać w kierunku vana z wrogimi nam członkami gangu. Ten krótki epizod wydawał się być ukłonem w stronę odrobinę bardziej filmowej, ale też skryptowanej rozgrywki Momentalnie zrobiło się bardzo szybko i bardzo wściekle.
Celem drugiej misji było zdobycie militarnego bota-pająka, który został skradziony wraz transportem zaawansowanego technicznie uzbrojenia pewnej korporacji MiliTech. Wcześniej jednak spotykamy się z agentką firmy i po dość trudnych negocjacjach, w których m.in. zostajemy "shakowani" przez uzbrojonego goryla, dzięki czemu jest on w stanie sabotować nasze opcje dialogowe potwierdzając czy mówimy prawdę, czy kłamiemy. Dochodzimy do porozumienia - korporacja funduje nam bota przekazując kartę z pieniędzmi, a naszym zadaniem jest dobić targu i upewnić się, że plastik trafi do terminala.
W momencie transakcji okazuje się, że karta z pieniędzmi miała wirus, który unicestwia członków gangu podłączonych do systemu i robi spore zamieszanie, rozpoczynając tym samym strzelaninę między uczestnikami transakcji. Słowem - na nudę nie narzekałem!
FPS, FPP - czy to błąd, czy to błąd, błąd?
Wiele plotek i narracji narosło wokół ostatnich rewelacji wokół gry i tego czym jest. Jak pisałem wyżej - "Cyberpunk 2077" to gra RPG z otwartym światem z perspektywy pierwszej osoby, w której - przynajmniej z tego co mieliśmy okazję zobaczyć - bardzo dużą rolę odgrywa element strzelania. Wymiana ognia w podstawowych założeniach przypomina "Destiny" i "Borderlands". Obrażenia przez nas zadane pojawiają się w formie informacyjnych liczb nad przeciwnikami.
Nie znajdziemy tu systemu osłon, ale znajdziemy zniszczalne otoczenie. Posiadając odpowiednio mocną broń, możemy niszczyć słabe ściany i wątłe osłony. Jest autoleczenie i bullet-time, czyli spowolnienia rodem z "Matriksa". Pojawiły się też znane z pierwszego teasera z 2013 roku "ostrza modliszki", które pozwalają naszemu protegowanemu chodzić po ścianach i wyprowadzać tzw. air-assassination, czyli zabójstwa z powietrza a la "Assassin's Creed".
Sama broń podzielona jest na trzy kategorie: power, tech i smart. Wszystkie mają swoją specyfikę, a do tego każdy rodzaj broni może mieć swoją specjalną funkcję. Widziałem na przykład pistolet, którego pociski odbijały się od ścian, dzięki czemu bez problemu mogliśmy zabić przeciwnika czającego się za rogiem. Był shotgun, którego wizjer nie tylko pozwala nam widzieć przez zasłony, ale ma pocisk, które z osłon nic sobie nie robią i rażą przeciwników za nimi schowanych. W końcu widzieliśmy karabin, który zamiast klasycznego celownika miał dużą prostokątną ramkę wyznaczającą sektor. Amunicja tej broni była na tyle mądra, że sama odnajdywała przeciwników w obrębie wskazanego sektora.
Z rzeczy, które zaobserwowałem podczas walki, najważniejsze wydają mi się jeszcze następujące kwestie:
- zawirusowywanie budynku poprzez zalinkowanie się do jednego z przeciwników (mamy taką możliwość jeśli jesteśmy w stanie się do nieszczęśnika zakraść);
- hackowanie broni przeciwników, by pierwszy nabój im wybuchł w lufie;
- nasz partner, Jackie, potrafi unieść auto i postawić je na boku, tworząc prowizoryczną osłonę;
- walka z bosem polegała na klasycznym znalezieniu słabego punktu;
- ciche morderstwa, podczas pokazo był to strzał w tył głowy, uprzednio wsadzonej do wanny z wodą;
- podczas jednej z potyczek widziałem cos w rodzaju "wsparcia hackerskiego", gdy z beznadziejnej sytuacji uratowało nas zdalne otworzenie jednego z okien, co umożliwiło oflankowanie ciężko uzbrojonego przeciwnika;
- na to, w jaki sposób prowadzimy konfrontację, wpływa archetyp klasy jaki wybraliśmy;
- w demie podziwiałem głównie dużo lekkich akrobacji, ale twórcy zapewniają, że w grze znajdziemy też "ciężkie" archetypy przypominające "Robocopa" czy "Terminatora".
Warto zaznaczyć, że głównym elementem różnicującym rozgrywkę jest to, jakie decyzje będziemy podejmować. Podczas dema opcje dialogowe pozwalały mocno zaostrzyć daną dyskusję, więc prawdopodobnie zamiast próbować odkupować pająko-bota, można było próbować swoich sił szturmując siedzibę gangu Maelstrom.
Jak tu pięknie?
Nie widzę sensu oceniania grafiki na tak wczesnym etapie gry, ale widać, że silnik będzie jeszcze dopracowywany. Animacje potrafią się zaciąć i dziwnie wyglądać, gdy wychodzimy na plac w centrum miasta i pojawia się dużo postaci. Jednak warto przystanąć na moment, by podziwiać jak dużo, naprawdę dużo pomysłów, zarówno wizualnych, jak i mechanicznych jest w świecie "Cyberpunka" upchniętych.
Przejście dla pieszych? Pewnie - ale to kolor pasów zmienia się z czerwonego na zielony! Na ringu ktoś trenuje boks? Super, jako sparingpartnera ma dedykowanego robota. Wjeżdżamy na typową, amerykańską, śródmiejską autostradę, a tam wraki stojące na poboczu, worki ze śmieciami walającymi się między nimi. Wózki z jedzeniem na chodnikach, automaty z różnymi pysznościami czy skrzynki z prasą. Świat CBRPK77 żyje, i nie tylko niezależnymi postaciami, których spore ilości mijamy na ulicach czy w megastrukturach rodem z "Blade Runnera", ale również detalami i tym, co wypełnia ulice.
Night City wydaje się pełne, niekoniecznie elementami przyjemnymi, ale na pewno niebanalnymi. 50 minut rozgrywki, jedna zawieszka i długie owacje z gratulacjami. Czy po demie czuję się spokojniejszy? Tak naprawdę nie muszę, Redzi pokazali przy okazji premiery "Wiedźmina 3", że nie mają w zwyczaju wypuszczać niedopracowanego produktu, z którego nie byliby zadowoleni. Ale teraz w końcu wiemy, z czym mamy do czynienia, na jaki rodzaj rozgrywki możemy liczyć, w jakim świecie osadzony.
I szczerze powiedziawszy - wygląda to dobrze, naprawdę dobrze, udało się osiągnąć taką immersję ze światem gry, że po tych sławnych 50 minutach chciałem prosić chłopaków ze studia, by uruchomili jeszcze jedną misję fabularną, czując autentyczny głód zanurzenia się w Night City na jeszcze parę chwil dłużej. Nie ulega wątpliwości, że oczekiwania wobec nowego dzieła Polaków są ogromne, ale ogromne jest również zaufanie graczy. "Cyberpunk 2077" zapowiada się na największą i najbardziej ambitną produkcję CDPR, ale chyba najważniejsze w niej jest, że w końcu jest ona w pełni autorska - twórcy mogą puścić wodze wyobraźni ograniczoną tylko konwencją, którą przecież sami zresztą wybrali.