Żywe legendy. Rozmawiam z weteranami Blizzarda, którzy tworzyli pierwszego "Warcrafta"
W 2019 Blizzard obchodzi 25-lecie "Warcrafta", ale firma niewiele mówi o samych początkach serii. Miałem okazję sam o to spytać, stając twarzą w twarz z absolutnymi weteranami firmy. Na specjalnym "warcraftowym" wydarzeniu byłem jako jedyny z Polski.
Rewolucja pożarła swoje dzieci. Dziś hasło "Warcraft" kojarzy się z sieciową grą "World of Warcraft". 15 lat temu nazwalibyśmy ja spin-offem, a dla graczy tym kultowym i tworzącym kanon była strategia czasu rzeczywistego (RTS) – "Warcraft III".
RTS to niemalże martwy już gatunek, który opiera się na własnoręcznym zarządzaniu armią i tworzeniu ekonomicznego zaplecza. W moim dzieciństwie było takich gier na pęczki. Dziś nie ma ich prawie w ogóle. Nic dziwnego, że "Warcraft IV" nie nadchodzi.
Co nie oznacza, że nie jest fajnie sobie powspominać "stare dobre czasy". Zwłaszcza jak smaczki i ciekawostki wypowiadali TACY rozmówcy.Przede mną usiedli Bob Fitch (w Blizzardzie od 1992 r., pracował przy każdej ich grze) oraz Chris Sigaty (w Blizzardzie od 1996 r., zaczynał jako tester, był głównym producentem "Warcrafta III").
Barnaba Siegel, WP Tech: Nie wiem, czy zdajecie sobie sprawę, ale wasza ekipa to herosi dla mojego pokolenia. Gry Blizzarda w latach 90., i to w tak pecetowym kraju jak Polska, to było coś wielkiego. Wszyscy w nie grali, wszyscy o nich rozmawiali.
Chris Sigaty: Haha, dzięki. Jesteśmy teraz tą "oldschoolową" częścią Blizzarda. A Bob to prawdziwy dinozaur – pracował jeszcze przy pierwszym "Warcrafcie"
Pierwszy raz widziałem "Warcrafta II" w magazynie o grach. Te grafiki i opisy musiały mi wystarczyć na długo, samej gry nie miałem, bo była za droga. Ale w końcu się doczekałem pełnej wersji. Niedawno odświeżyłem ją sobie dzięki wersji z GOG.com, pograłem chwilę i pomyślałem: "Kurcze, ale robienie gier musiało być wtedy łatwe".
Bob Fitch: Łatwiejsze. Łatwiejsze niż dzisiaj, ale nie powiedziałbym, że łatwe.
CS: Zdecydowanie nie było to takie łatwe. Właśnie przed chwilę rozmawialiśmy z Bobem, że to był inny świat. Na przykład - nie było żadnych programów typu Visual SourceSafe, które pozwalały na kontrolowanie i udostępnianie kodu gry przez sieć.
BF: Nie było w ogóle sieci! Cały proces aktualizowania kodu gry opierał się na dyskietkach floppy. Za każdym razem, gdy wprowadziłem jakieś istotne zmiany, kopiowałem pliki na dyskietkę, zabierałem ją do drugiego programisty, kopiowałem pliki na jego komputer.
Potem odpalałem je w edytorze tekstowym i na oko szukałem zmian – ale nie dało się odpalić dwóch okien obok siebie, więc trzeba było się przełączać między plikami i w ten sposób szukać zmian w kodzie. Po aktualizacji zgrywałem z powrotem cały projekt, czyli jego najnowszą wersję, i wgrywałem u siebie.
A potem znowu powtarzaliśmy cały proces. I znowu.
CS: Typowy dzień z pracy dwóch programistów we wczesnych latach 90.
Brzmi to niesamowicie. Ale domyślam się, że wtedy, te ponad 25 lat temu, nie było to dla was męczące, tylko prostu oczywiste.
BF: Nie mieliśmy żadnych narzędzi, wszystkie tworzyliśmy samemu. Na przykład odpowiedniki "Painta" (śmiech).
Ok, ale pierwszy "Warcraft" to był rok 1994. Był już wtedy "Wolfenstein 3D", był "Doom", było wiele innych gier na PC. Naprawdę było aż tak ciężko?
CS: Nam chodzi bardziej o to, że wszystko wówczas było bardziej "organiczne", samodzielnie robione. Nie było żadnego technicznego wsparcia, do wszystkiego dochodziliśmy na własną rękę.
BF: Nie było żadnej "biblii", zbiorów zasad. Sami tworzyliśmy zasady. I w międzyczasie robiliśmy samą grę. Dzisiaj gry są o wiele większe, ale wszyscy dostają ścisłe wytyczne, tzw. "rule booki". Pod tym względem na pewno jest dziś łatwiej.
"Warcraft: Orcs & Humans" to jedna z pierwszych gier strategicznych z gatunku RTS na komputery. Ale dla mnie to "dwójka" zawsze była tym trendsetterem, od którego zaczął się prawdziwy boom. Pierwsza część to był bardziej taki przedskoczek. Co wy o tym sądzicie?
BF: Lubiliśmy gry strategiczne jako takie. Dopiero po premierze "Orcs & Humans" zrozumieliśmy, że udało nam się stworzyć fajną formułę na grę i chcieliśmy robić więcej gier w tym gatunku.
CS: Ale fakt, "Warcraft II" był niesamowitym postępem. Tak duży krok na przód w takim krótkim czasie. Ja jeszcze wtedy nie pracowałem w Blizzardzie, dołączyłem dopiero chwilę po premierze jako tester przy dodatku "Beyond the Dark Portal", ale chłopaki zrobili niesamowitą robotę. Bob, ile wam to zajęło?
BF: Niewiele ponad 12 miesięcy między pierwszą a drugą częścią. Użyliśmy przy tym większość kodu z "jedynki".
CS: Grafika, estetyka, humor, system sterowania – wszystko było lepsze.
Dla mnie, jako gracza, lata 90. kojarzą się z czasami bardzo intensywnego podpatrywania konkurencji. Jak to wyglądało?
CS: Z gier, które były podobne do pierwszego "Warcrafta", pamiętam jedynie "Command & Conquer" i "Dune 2".
BF: Ale nie powiedziałbym, że patrzyliśmy na to w taki sposób, jak ty. Wiedzieliśmy, że są inne firmy, robiące podobne gry do naszej, ale raczej nie traktowaliśmy się nawzajem jako konkurencję. To było bardziej w duchu: "Tak, są inne gry z tego samego gatunku, ale po prostu wykonajmy swoją robotę najlepiej, jak się da. Zróbmy to tak dobrze, żeby inni nie mogli nas dogonić".
Raczej nie pracowaliśmy na zasadzie: "O, zobaczcie, mają taką i taką rzecz. My też ją powinniśmy mieć".
CS: Był jeden wyjątek później…
BF: Ach faktycznie. Konkurencja miała w grze "Red Alert" bohaterkę o imieniu Tanya, więc my w swoim "StarCrafcie" zrobiliśmy Kerrigan. Ale to było po prostu puszczenie oczka graczy i kolegów z konkurencji. Ale to nie była rywalizacja, bardziej atmosfera podziwu dla innych twórców.
Bardziej niż o rywalizacji, myślałem o tworzeniu wówczas gier w duchu: "Oni mają taką fajną rzecz, to my też ją dodajmy. A inną trochę ulepszymy".
CS: Dla nas wówczas te gry bardzo się różniły. "Command & Conquer" miał inny system sterowania niż u nas. Oni robili w stylu science-fiction, my fantasy. Lepiej zapamiętałem sytuację kilka lat później, gdy tworzyliśmy "Warcrafta III".
Pod koniec lat 90. na rynku były już tony strategii czasu rzeczywistego. Mnóstwo osób próbowało wprowadzić coś nowego. I była jedna gra, nie już pamiętam nazwy, w której była opcja obrócenia budynku w poziomie. Ktoś w firmie pokazał mi to i powiedział: "Powinniśmy mieć coś takiego u siebie". "Serio? Nie wydaje mi się to zbyt ważne". Ale skończyło się tak, że faktycznie dodaliśmy taki element. Ale to była jedna z niewielu sytuacji, gdy zapożyczyliśmy coś od innej produkcji.
Pierwszy "Warcraft" gra ma w podtytule frazę "Orkowie kontra ludzie". Ktoś nieżyczliwy mógłby powiedzieć, że taki konflikt jest żywcem ściągnięty z "Władcy pierścieni" Tolkiena.
BF: Wierz lub nie, ale inspiracja zupełnie przyszła z tej strony. Naszą poprzednią grą, z całkiem innego gatunku, było "Lost Vikings". I pierwotnie planowaliśmy, że bohaterami "Warcrafta" będą właśnie Wikingowie. W trakcie prac powoli zmieniliśmy ich na ogólnoludzką rasę.
Z kolei Orkom przypisaliśmy sięgające starożytności tło. A potem dodaliśmy do ich armii te stwory, które po prostu do nich pasowały.
CS: Nie było mnie jeszcze wtedy w firmie, ale poznałem gości, którzy pracowali nad "Warcraftem". To fani fantastyki ogólnie, nie tylko Tolkiena. Wszyscy grali w papierowe Dungeon&Dragons, także te wpływy przyszły z różnych stron.
BF: Zgadza się. Orkowie, elfy, gobliny, smoki to nie tylko książki Tolkiena.
CS: Zresztą jak ma się kogoś takiego jak Sam Didier (rysownik, współtworzył większość gier Blizzard – przyp. red.), który przyniesie ci srogi rysunek orka, to od razu mówisz: "Muszę mieć go w grze" (śmiech).
Na trzecią i na razie ostatnią grę z serii, czyli "Warcraft III", kazaliście czekać 7 lat.
CS: Kiedy dołączyłem do zespołu, koncepcja na "Warcrafta III" była zupełnie inna. Zresztą nie bardzo chcieliśmy go w ogóle robić.
Serio? Nie chcieliście nowego "Warcrafta"!?
CS: Problem był taki, że mieliśmy wtedy naprawdę dużo na głowie.
BF: Było za mało ludzi, a nie ochoty. Ale chodziło też o coś innego. Skończyliśmy "Warcrafta II" i zostaliśmy postawieni przed wyborem: "Chcecie robić od razu trzecią część, czy może coś zupełnie innego? Na przykład strategię w kosmosie?". "Tak, zdecydowanie spróbujmy to drugie".
Robiliśmy więc "StarCrafta" i dodatek. A później musieliśmy pomóc przy tworzeniu „Diablo II”. Na marginesie dodam, że ten dodatek do "StarCrafta", czyli "Brood War", miał być w pierwotnej części gry. Mieliśmy wielki plan, ale część rzeczy musiała być wycięta.
A wracając do pytania – po "Diablo II" spytaliśmy się siebie, czy chcemy nadal robić strategie, i ekipa od "StarCrafta" zaczęła robić "Warcrafta III".
Wasza nowa wizja przypominała to, co osiągnęliście na premierę w 2002 roku?
CS: W ogóle. Planowaliśmy zmienić typowy dla strategii widok z góry ekranu i zawiesić kamerę za ramieniem herosa, którym sterujemy.
BF: Gracz miał obserwować świat wyłącznie w ten sposób. I chodzić po planszy oraz wydawać jednostkom polecenia dołączania do drużyny, żeby podążały za nim. To był ciekawy eksperyment…
CS: Tylko się kompletnie nie sprawdził. Ale system sterowania i rozwoju bohaterów i tak stały się jednymi z głównych cech "Warcrafta III". Odpowiadał za to głównie Bob Pardo.
Mam masę innych pytań, ale Pani obok daje mi znać, że kończymy. Ostatnie pytanie. W 2019 roku sporo się mówiło i pisało o "crunch culture" – zwyczaju nagminnych nadgodzin. Bob, przeczytałem w sieci, że…
BF: … crunchowałem jak szalony? Święta prawda.
"Od 60 od 80 godzin, ludzie przynosili ci jedzenie do biurka". To było ponad 20 lat temu. A co sądzisz dzisiaj o tym zjawisku? Czy wielkie gry mogą powstawać wyłącznie przy takim poświęceniu? Czy może czas na zmianę w branży?
BF: Branża się JUŻ bardzo zmieniła pod tym względem.
CS: Zgadza się. U nas wprowadziliśmy "antycrunchową" politykę. Czy to oznacza, że nikt nie zostaje po czasie? Oczywiście, że nie. Gdy pojawi się np. krytyczny błąd, trzeba zostać i naprawić problem.
Natomiast kiedyś czasy były naprawdę inne. Nasza praca była miejscem, gdzie byli wszyscy twoi przyjaciele. Gdzie toczyło się twoje życie. Gdy ja wracałem do domu, grałem w gry. Gdy przychodziłem do pracy, grałem w gry. Praca i życie były wtedy tym samym. Dziś to może brzmieć jak szaleństwo – wtedy tak tego nie odbieraliśmy.
BF: Zdecydowanie. Nikt nie stał nade mną, żeby pilnować jak pracuję. Raczej sam z siebie chciałem zostawać i w kółko coś poprawiać.
CS: Dziś jest inaczej i wszyscy dbamy o dobry balans pracy i życia poza nią.