Powrót do Wrót - historia serii "Baldur's Gate"
"Skyrim" zaprezentował świat fantasy bez ograniczeń, "Wiedźmin" udowodnił, że genialne RPG nie muszą powstawać tylko w Kalifornii. Z kolei dzięki "Falloutowi" i "Mass Effectowi" ujrzeliśmy niekoniecznie taką przyszłość, jakiej byśmy sobie życzyli. Jednak to właśnie "Baldur’s Gate" w recenzjach i podsumowaniach pojawia się najczęściej jako przykład wzorowo zrealizowanej gry RPG.
Wędrowcze, rozsiądź się wygodnie w karczmie Candlekeep i posłuchaj opowieści o narodzinach tej kultowej serii. Głośna premiera "Pillars of Eternity" w 2015 r., autorstwa twórców "Icewind Dale" i "Planescape Torment", to doskonała okazja do ponownego odwiedzenia Wrót Baldura i Athkatli. W końcu to dzięki sloganowi "tworzymy klasyczne RPG w duchu 'Baldur’s Gate'" na kickstarterowym koncie "Pillars of Eternity" udało się zgromadzić ponad 4 miliony dolarów. Josh Sawyer ze studia Obsidian zapytany, skąd taki sukces, przyznaje, że w tym przypadku zwyciężył sentyment fanów do klasycznych izometrycznych RPG.
Od mecha do bohatera
Historia "Baldur’s Gate" rozpoczęła się w połowie lat 90., kiedy to Ray Muzyka, Greg Zeschuk i Augustine Yip założyli firmę BioWare. Początki nie były łatwe. Cała trójka miała niewiele wspólnego z przemysłem gier wideo. Panowie studiowali medycynę, a po odebraniu dyplomów przez kilka lat działali w zawodzie, odnosząc sukcesy. W końcu, zamiast wypisywać recepty, postanowili tworzyć gry, którymi pasjonowali się od lat.
Zgromadzili 100 tysięcy dolarów, skrzyknęli zespół programistów i przygotowali próbkę pierwszego tytułu – Shattered Steel. Był to symulator mecha stworzony pod MS-DOS z zadziwiającą jak na tamte czasy grafiką 3D. Wersję demo rozesłano do 10 wydawców, z których aż 7 wyraziło chęć publikacji. Ray Muzyka, piastujący stanowisko głównego szefa BioWare, wybrał Interplay, firmę, która później zajęła się również wydaniem "Baldur’s Gate". Shattered Steel zebrało dobre recenzje i całkiem nieźle się sprzedało.
Wydawca zadowolony z wyników od razu zamówił drugą część. BioWare postanowiło jednak zaryzykować i stworzyć grę RPG. Co w tym ryzykownego? Wyjaśnia Ray Muzyka: – W połowie lat 90 gatunek RPG był martwy. Wydawcy byli przekonani, że nie ma dla niego przyszłości. Nie zgodziliśmy się z tym, chcieliśmy zrobić grę zainspirowaną kultowymi seriami z lat 80.
Tak narodziło się "Battleground Infinity" – protoplasta późniejszego "Baldur’s Gate'a".
Twórcy wysoko ustawili sobie poprzeczkę. Battleground Infinity docelowo miało być grą MMORPG (przypominam, że cały czas jesteśmy w 1996 roku). Interplay nie było zbyt zadowolone z wersji demo, jednak dostrzegło w projekcie pewien potencjał. Wydawca zasugerował BioWare, by wykorzystać w grze drugą edycję zasad Advanced Dungeons & Dragons i przypisane do nich uniwersum Zapomnianych Krain (Forgotten Realms), do których firma pozyskała prawa od ISS. Twórcy szybko podłapali ten pomysł, sami byli fanami klasycznego papierowego wydania gry. Dzięki temu za jednym rzutem kostką projekt wzbogacił się o interesujący świat, system i szerokie grono odbiorców zafascynowanych AD&D.
Nieosiągalny poziom
Zespół tworzący "Baldur’s Gate", dowodzony przez Raya Muzykę i Jamesa Ohlena, składał się z 30 osób. Jak na tamte czasy to sporo, jednak nikt w BioWare nie pracował wcześniej nad grą tego typu. Cała produkcja odbywała się na zasadzie prób i błędów. Konstrukcję "Baldur’s Gate'a" oparto na czterech filarach – rozległej mapie umożliwiającej wielogodzinną rozgrywkę, rozbudowanej walce z elementami strategii, wciągającej opowieści oraz wyrazistych postaciach.
By wcielić owe założenia w życie, potrzebny był silnik umożliwiający sprawne zmontowanie grafiki, fabuły oraz zasad AD&D w dobrze naoliwioną całość. Ilość materiału była ogromna – wykorzystano 10 tysięcy pięknych ręcznie malowanych grafik tła (w rozdzielczości 640×480) oraz 500 stron dialogów. Rozgrywka również znacząco odbiegała od tego, co znaliśmy z dotychczasowych gier RPG – dowodziliśmy całą drużyną na rozległym obszarze z wieloma NPC, biorąc udział w nieliniowej historii.
BioWare stworzyło własny system BioWare Infinity Engine. Ten sam, który później Black Isle wykorzystało w "Planescape Torment" i "Icewind Dale". Dzięki rozbudowanym edytorom (map, dialogów, postaci, skryptów AI) umożliwiał szybki skład gry oraz korektę błędów. Było to bardzo istotne. Przeprowadzono też zakrojone na szeroką skalę testy, do których zaangażowano wielu graczy. Wszystko po to, by produkt był maksymalnie dopracowany.
Gra zapowiadała się znakomicie. Ponad 130 godzin zabawy, podróżowanie prawdziwą drużyną, tryb sieciowy i ogromna liczba broni, czarów oraz potworów – tego nie oferowało żadne z wydanych w latach 90. RPG. "Diablo", "Fallout 2", "Final Fantasy VII" cieszyły się dużym uznaniem graczy, jednak żadna z tych pozycji nie realizowała idei „role-playing game” w tak szerokim zakresie jak "Baldur’s Gate".
Ray Muzyka powiedział w jednym z wywiadów: – Naszą podstawową troską było pozostanie wiernym duchowi gry zapisywanej piórem na kartce. Jesteśmy zagorzałymi fanami AD&D, a od dawna nie było dobrej gry w tym systemie. Hity z przeszłości zaczynają się już starzeć. Naszym celem jest stworzenie wrażenia pełnego uczestnictwa w stopniu do tej pory nieosiągalnym. I to się udało.
Wrota zostają otwarte
"Baldur’s Gate" ukazało się przed Bożym Narodzeniem 1998 roku. Polska wersja językowa, przygotowana przez CD Projekt, pojawiła się pół roku później. Fani nie mogli jednak narzekać – spolszczenie, do którego zaangażowano profesjonalnych aktorów (z Piotrem |należy zebrać drużynę" Fronczewskim na czele), wypadło rewelacyjnie. Sama gra otrzymała wysokie noty. Doceniono rozmach produkcji, precyzyjnie ręcznie wykonaną grafikę oraz dobrą konwersję AD&D na komputer.
Akcja gry została rozbita na dwie przeplatające się historie. Bohater rozpoczynał przygodę w klasztorze Candlekeep jako sierota o tajemniczej przeszłości. W dniu 20 urodzin wyruszał z przybranym ojcem Gorionem w podróż, by odnaleźć prawdę o sobie samym. Niestety, Gorion ginął i nasz heros musiał radzić sobie solo. Na szczęście z pomocą przychodzili mu spotykani łowcy przygód.
Jednocześnie zostawaliśmy uwikłani w problem trapiący Wybrzeże Mieczy – ktoś zanieczyszczał stal wykorzystywaną do wyrobu broni i narzędzi. I tak od questa do questa przechodziliśmy kolejne rozdziały, by w finale zmierzyć się z Sarevokiem, naszym największym wrogiem, który okazywał się być także naszym… zresztą, kto nie wie, niech lepiej nadrobi zaległości.
Nie trzeba było długo czekać na dodatek o nazwie "Opowieści z Wybrzeża Mieczy", który ukazał się pół roku po premierze gry i zapewnił kolejne 30 godzin zabawy. Wraz z rozszerzeniem podwojony został maksymalny limit doświadczenia do (161 tysięcy punktów), dodano kilka nowych czarów i przedmiotów.
Pierwsza część "Baldur’s Gate" rozeszła się w liczbie 2 milionów egzemplarzy, z czego kilkanaście tysięcy to zasługa polskich graczy. Biorąc pod uwagę, że miało to miejsce pod koniec lat 90., w okresie apogeum komputerowego piractwa, wynik ten był naprawdę bardzo dobry. Powstanie drugiej odsłony cyklu stanowiło kwestię czasu.
Nowy numer magazynu Pixel już w kioskach i na stronie http://shop.pixel-magazine.com/.
src="https://d.wpimg.pl/483435478--1449888934/pixel.jpg"/>
Licealni herosi
Gracze pokochali serię "Baldur’s Gate" przede wszystkim za bohaterów z krwi i kości. NPC i postacie, które dołączały do drużyny, były czymś więcej niż tylko narzędziem do przedzierania się przez kolejne hordy potworów. Mogliśmy poznać ich odpowiednio zaprogramowane uczucia, przemyślenia i emocje.
Wszystko zgodnie z koncepcją twórców gry, którzy tłumaczyli: "W grach strategicznych, jak "C&C" czy "Warcraft", kiedy kliknąłeś na postać, ta odpowiadała ci i to było zaskakujące. W "Jagged Alliance" bohaterowie potrafili nieźle się wkurzyć i strzelać do siebie nawzajem. Chcieliśmy, żeby nasi bohaterowie byli prawdziwymi ludźmi, nie NPC czy AI kontrolowanymi przez komputer. Chcieliśmy stworzyć osobowości i ożywić je".
Co ciekawe, wiele postaci z gry, jak Imoen – siostra głównego bohatera, Minsc i Boo – barbarzyńca i jego zaprowadzający sprawiedliwość kosmiczny chomik czy druidka Jaheira, to bohaterowie, którymi w szkole średniej twórcy scenariusza rozgrywali sesje AD&D. Po latach mogli ich wskrzesić i przedstawić całemu światu.
Frankenstein z Amn
"Baldur’s Gate II: Cienie Amn" to gra powstała z niedosytu. W przypadku pierwszej części zespół BioWare zbyt dużo czasu i pieniędzy przeznaczył na rozwój Infinity Engine’u zamiast na samą grę. W związku z tym wiele elementów, jak np. AI postaci, pozostawiało sporo do życzenia. Druga odsłona miała to wszystko skorygować.
Prace nad "Baldur’s Gate II", którymi dowodzili James Ohlen i Kevin Martens, ruszyły kilka tygodni po premierze "jedynki", w styczniu 1999 roku. Zaczęto oczywiście od nazwy. Propozycji było kilka: Shadows of Athkatla, Mortal Ties, Call of Dreams. Ostatecznie wybrano Cienie Amn. To kraina zlokalizowana na południe od Wybrzeża Mieczy, z głównym miastem Athkatlą – kilkakrotnie większym od Wrót Baldura.
Następnie ponownie skorzystano z pomocy fanów. Twórcy przeglądali fora internetowe w poszukiwaniu uwag i sugestii dotyczących pierwszej części cyklu. Dzięki temu już na starcie mogli spełnić życzenia graczy, takie jak wprowadzenie wsparcia dopalaczy w trybie OpenGL, dodanie nowych profesji i ras czy zwiększenie rozmiaru grafiki do 800x600.
Niestety, nie wszystkie postulaty były możliwe do zrealizowania. Silnik Infinity nie udźwignął takich elementów jak jazda na koniu, wspinaczka po ścianach czy telepatia. Początkowo w grze pojawiła się funkcja deathmatchu, jednak usunięto ją na kilka miesięcy przed premierą. Aspekt ten wymagał optymalizacji i ostatecznie został pominięty.
Dzięki posiadaniu gotowego silnika BioWare mogło skupić się na przenoszeniu krain, stworów i czarów z papierowego podręcznika AD&D do wirtualnego świata. Efekt? Gra rozrosła się do olbrzymich rozmiarów i stała się dla twórców potworem Frankensteina, nad którym ciężko zapanować. Jak skutecznie dopracować produkt, który składa się z blisko 300 questów? By nie pogubić się w tym gąszczu, Ohlen podzielił zespół na mniejsze grupy, każdej wyznaczając jasne cele do zrealizowania. Zaangażowano wielu testerów, wprowadzono blisko 15 tysięcy poprawek. Dzięki temu na rynek wypuszczono produkt bez rażących błędów.
Wojna charakterów
"Baldur’s Gate II: Cienie Amn" ukazało się we wrześniu 2000 roku. Polska wersja językowa wylądowała na półkach trzy miesiące później. Podobnie jak w przypadku pierwowzoru CD Projekt zadbał o profesjonalną lokalizację. Historia opowiedziana w Cieniach Amn stanowiła kontynuację fabuły Wrót Baldura i rozgrywała się kilka miesięcy po zabiciu Sarevoka. Całość rozpoczynała się jak dobra sesja RPG. Podczas podróży przez Wybrzeże Mieczy w trakcie nocnego odpoczynku zostawaliśmy zaatakowani przez zakapturzone postacie, a następnie budziliśmy się w lochu torturowani przez Jona Irenicusa, przeciwnika, za którym mieliśmy uganiać się po Amn.
Gracz mógł zaimportować główną postać, której poziom na starcie został obniżony do 89 tysięcy punktów doświadczenia w przypadku "Wrót Baldura" i 161 tysięcy w przypadku "Opowieści z Wybrzeża Mieczy". Druga opcja była znacznie bardziej opłacalna – zupełnie nowa postać w "BGII" na starcie otrzymywała 89 tysięcy punktów doświadczenia (górna granica to 2,6 miliona). W tworzeniu postaci od zera zastosowano kilka nowości. Rozbudowano klasy o podkategorie. I tak wojownik mógł stać się zabójcą magów, druid totemicznym druidem, a paladyn inkwizytorem. Dzięki temu gra jeszcze bardziej zbliżyła się do systemu AD&D, który był podstawą jej mechaniki.
Zgodnie z obietnicami programiści poprawili inteligencję postaci. Członkowie naszej drużyny zyskali ciekawe osobowości, reagując na otoczenie i zachowując się odpowiednio do swoich charakterów. Mając w zespole praworządnego, dobrego paladyna i chaotycznego, złego maga, zyskiwaliśmy pewność, że często będzie dochodzić do kłótni, a w efekcie nawet do rozpadu drużyny. Zgodnie z prośbami graczy pojawiły się także wątki romantyczne. Tym sposobem BioWare, marząc o stworzeniu komputerowego RPG maksymalnie bliskiego tradycyjnym, dopięło swego.
Wrota zamknięte na zawsze?
– Do dziś żałuję, że nie rozwinęliśmy dodatku "Throne of Bhaal" i nie zamieniliśmy go w "Baldur’s Gate III" – wyznał w jednym z wywiadów Greg Zeschuk. Byłoby to nawet po myśli firmy Interplay, która naciskała, żeby obszerne "Cienie Amn" rozbić na dwie części. Ostatecznie "Trąbal" został wydany tylko jako rozszerzenie i okazał się ostatnią odsłoną klasycznej serii "Baldur’s Gate". Grę uznano za idealne zwieńczenie cyklu. Oferowała 60 godzin rozgrywki, lekko poprawiony interfejs i kilka dodatków, poza tym praktycznie usunięto limit doświadczenia, umożliwiając zdobycie 8 milionów punktów, co w zależności od klasy pozwalało osiągnąć nawet 40 poziom postaci.
Nadchodząca wielkimi krokami epoka produkcji wykorzystujących w pełni moce kart 3D sprawiła, że izometryczny rzut 2D przestał być atrakcyjny. Dostrzegli to także specjaliści z BioWare, którzy po wydaniu "Baldur’s Gate II", zamiast stworzyć kolejne klasyczne RPG, postawili na coś zupełnie nowego. Neverwinter Nights to ostatnie dzieło studia z akcją rozgrywającą się w Zapomnianych Krainach. "To duchowa kontynuacja serii Baldur’s Gate", twierdzą twórcy, którzy tym samym hasłem reklamowali wydaną kilka lat później serię "Dragon Age".
"Cienie Amn" jeszcze przez długi czas po wydaniu żyły własnym życiem. Fani tworzyli autorskie mody, jak "The Darkest Day", rozbudowujące grę o kolejne przygody. Przez następne lata jak echo powracały pogłoski o trzeciej części kultowej serii, żadna z nich jednak nie znalazła potwierdzenia w faktach. Główny problem tkwi oczywiście w prawach do świata i marki "Baldur’s Gate". Interplay zbankrutowało, BioWare po wydaniu pierwszej odsłony "Neverwinter Nights" zbyło prawa do AD&D Atari, zatrzymując jednak silnik Infinity. Zapomnianych Krain strzeże Wizards of the Coast. W 2008 roku na specjalnej konferencji prasowej Atari ogłosiło rozpoczęcie prac nad trzecią częścią Baldur’s Gate, ale firma wkrótce została sprzedana i projekt zamknięto.
W 2012 roku pojawił się cień nadziei na reaktywację tytułu. Studio Beamdog, prowadzone przez współzałożyciela BioWare Trenta Ostera i głównego programistę firmy Camerona Tofera, uzyskało prawa do odświeżenia serii "Baldur’s Gate". Kolejno w 2012 i 2013 roku na rynek trafiły obie części Wrót Baldura w wersji Enhanced Edition. To propozycja głównie dla fanów serii, którzy ograli już wszystkie dodatkowe mody i tęsknią za klasycznymi izometrycznymi RPG. Tytuł w nowej postaci został dostosowany do urządzeń mobilnych.
Jak się okazało, ze strony Beamdoga była to przymiarka do stworzenia zupełnie nowej gry. Z początkiem 2015 roku ogłoszono plany na nadchodzące miesiące, a wśród nich m.in. wydanie produkcji o roboczej nazwie Adventure Y, osadzonej między pierwszą a drugą częścią "Baldur’s Gate" [gra ukazała się pod nazwą "Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear"]. W dalszej kolejności studio ma zamiar zabrać się za "Baldur’s Gate III", wykorzystując najnowszą, piątą edycję AD&D. Pozostaje trzymać kciuki i mieć nadzieję, że będzie to coś więcej niż sentymentalna podróż w czasie. Twórcy wspomnianego na wstępie "Pillars of Eternity" pokazali, jak tchnąć nowe życie w RPG w klasycznym wydaniu. To dobry wzór do naśladowania.
Spektor
Artykuł "Powrót do Wrót " pochodzi z magazynu Pixel nr 02. Nowe i archiwalne numery znajdziesz tutaj.
src="https://d.wpimg.pl/1269885818--1298177082/pixel.jpg"/>