Trwa ładowanie...

Czy gry wideo powinni być prostsze? Nie wszyscy szukają wyzwań

Co miesiąc ukazują się setki gier wideo. Jedne są łatwe, inne trudne. Duży wybór. Tym bardziej zdziwił mnie fakt, że premiera wymagającej zręcznościówki "Cuphead" rozpętała w zagranicznych mediach poważną dyskusję na temat istoty gier.

Czy gry wideo powinni być prostsze? Nie wszyscy szukają wyzwańŹródło: Studio MDHR
d4e8ail
d4e8ail

"Cuphead" to bardzo klasyczna gra platformowa, którą wyróżniają dwie rzeczy - niesamowita wręcz stylizacja na kreskówki z lat 30. oraz mocno wyśrubowany poziom trudności. W październikowej recenzji wychwalałem obie rzeczy. Tymczasem okazało się, że dla wielu osób gra jest tak trudna, że aż frustrująca. Rozważania poszły jeszcze dalej...

Z pewnością "Cuphead" przyciągnął szeroką publikę właśnie dzięki tej pierwszej zalecie. Bardzo, ale to bardzo rzadko na rynku pojawiają się gry przygotowane z tak dużą dbałością o warstwę wizualną. A już odtwarzania elegancji, ale też abstrakcji pionierskich filmów animowanych to robota wręcz koronkowa, niczym oddzielanie piasku od maku w polskiej legendzie.

Trochę nie dziwi więc fakt, że dużo osób od poziomu trudności mogło się odbić, bo liczyło na sielankową rozgrywkę. Już pierwsza plansza wymaga bardzo sprawnego omijania przeszkód, a kolejnych nie da się przejść na luzie, bez pełnego skupienia. Nie pomagają też tryby trudności – są tylko dwa. Przy czym najniższy wcale nie jest łatwy, a do tego wycina nam trudniejsze etapy epickich walk z bossami. Co więcej – nie skończymy gry, jeśli nie pokonamy wszystkich bossów na tym "właściwym" poziomie trudności.

d4e8ail

Trzeba przyznać, że gry rozpieściły nas pod tym względem. Kto pamięta "hardkorowość", nie bójmy się tego słowa, co poniektórych produkcji z przełomu lat 80. i 90.? Nawet klasyczne "Super Mario Bros." i "Contra" z Pegasusa na późniejszych etapach dawały mocno w kość. A co dopiero takie serie, jak "Castlevania" czy "Ninja Gaiden"? Festiwal potu i łez, a gry kończyli tylko najwytrwalsi i najzręczniejsi.

Ale później było łatwiej. Duża w tym zaleta designu. Wiele gier ery 8-bitowej była albo źle zaprojektowana, albo wymagała godzin myszkowania po planszy i samodzielnego wpadnięcia na to, o co chodziło twórcom. Pamiętam już czasy, gdy zaczęły pojawiać się odprawy przed planszami czy jasno opisane cele misji. Trochę niezauważenie do gier wkroczyły kolejne elementy, które miały ułatwić nam życie. Na przykład podświetlenie ważnych obiektów, wyróżnienie ich specjalnym kolorem, przyklejenie do ekranu głównego minimapy, określenie kierunku głównej misji czy pojawienie się wykrzykników nad głowami bohaterów.

Jeszcze niedawno głośno śmiano się z takich pomysłów, jako infalntylnych, przesadnie upraszczających, psujących doznania. Dziś to norma. Twórcy dbają o to, aby nikt z rokrocznie poszerzającego się grona fanów gier nie został zniechęcony. Weterani mogą wyłączyć ułatwienia, ale tzw. casualowi gracze uruchomią grę na najniższym poziomie trudności, by przeżyć główny wątek fabularny, a nie użerać się z precyzyjnym strzelaniem do wrogów.

d4e8ail

Ułatwienia stały się wręcz obiektem żartów. Co roku powtarzają się kpiny z serii "Call of Duty", która według wielu osób nie stanowi żadnego wyzwania, tylko bardziej przypomina interaktywny film. Nie jest to prawdą, ale rozumiem, że niektórych męczy to, że twórcy wskazują palcem co mamy zrobić.

https://www.youtube.com/user/AoryuPlay
Źródło: https://www.youtube.com/user/AoryuPlay

Gry sieciowe, jak "Age of Conan", pełne są znaczników ułatwiających rozgrywkę

Być może właśnie z takiej postawy nastało prawdziwe szaleństwo na grę "Dark Souls". Wydana w 2011 roku przez japońskie From Software produkcja nie była tak naprawdę żadnym novum. Poprzedzały ją inne, też japońskie gry akcji, jak seria "Monster Hunter". Wszystkie stawiają na umiejętności gracza, sprawność w posługiwaniu się bronią i ciągłe, ale to ciągłe uczenie się na własnych błędach.

d4e8ail

Ale premiera "Dark Soulsów" była odświeżająca. Wiele osób poczuło smak dawnych lat, gdy gra niewiele nam tłumaczyła i wszystko poznawaliśmy sami. W tej produkcji eksplorujemy kolejne obszary, szukając sposobu na to, aby pchnąć fabułę naprzód. Walczymy, giniemy, walczymy znów – i staramy się nie zginąć ponownie, bo każda śmierć odradza wszystkich przeciwników na mapie.

Na fali popularności gry ukazały się jej kolejne części, a także tytuły "Bloodborne", "Nioh" czy "Nier". Wszystkie o wywijaniu bronią bądź strzelaniu. Wszystkie wymagały niezłych akrobacji za padem lub klawiaturą. Na ich tle "Cuphead" nie tyle nie robił wrażenia, co po prostu niespecjalnie dziwił. Pomyślałem: "ot kolejna gra, która celuje w jedno – chce być wyzwaniem". Chce nas wkurzać, ale chce też byśmy czuli olbrzymią satysfakcję, gdy pokonamy kolejnego bossa.

Tymczasem zachodnie media zareagowały dość nietypowe. Nie tylko pojawiło się dużo wpisów o tym, że gra jest za trudna. Zaczęto w ogóle zastanawiać się nad trudnością w grach jako takich, czy przypadkiem nie fetyszyzują zręcznościowych umiejętności. I najciekawsze pytanie – czy możemy zobaczyć niepełną grę, bo jesteśmy za słabi?

d4e8ail

Tak, to pytania zadane jak najbardziej na poważnie. M.in. przez Gamespot (https://www.gamespot.com/articles/cuphead-is-really-hard-and-thats-why-its-great/1100-6453759) czy opiniotwórczy Polygon (https://www.polygon.com/2017/10/4/16422060/cuphead-difficulty-exclusion). Może wydawać się słuszne, gdy zestawić gry z innymi dziedzinami sztuki czy rozrywki. Np. z filmem – nikt nie wycina końcówki dla tych, którzy nie widzieli poprzednich dzieł reżysera.

Zagadnienie posiadania praw do całej gry jest interesujące, ale jednocześnie sprzeczne z podstawowymi założeniami gier jako takiCh. Nigdy nie przewijaliśmy akcji do dowolnego momentu, tylko zaczynaliśmy nową planszę po skończeniu kolejnej. To nawet nie próba wbicia kija w mrowisko, bardziej w betonową wylewkę. Kij się łamie, a postronni śmieją się, że ktoś w ogóle podjął taką próbę.

Gry wyrosły z zupełnie innych korzeni. Od zawsze stawiały na umiejętności i zręczność. Dziś coraz więcej jest tytułów, które faktycznie zbliżają nas narracją do filmu i nie pozwalają nam przegrać. W grach akcji zdrowie bohatera nieraz regeneruje się automatycznie, a gęsto poustawiane checkpointy pozwalają powtarzać jeden krótki fragment, a nie całą misję. Ale to nie znaczy, że wszystkie muszą takie być.

Dobrze, że wychodzi dużo różnych gier i możemy wybrać coś ze swojej ulubionej niszy. I dobrze, że wśród nich wychodzą też gry trudne. Sam w "Cupheadzie" dostałem mocno po łapach. To było odświeżające po dziesiątkach gier, w których dobrze mi idzie. Ale jeśli czuję, że przekraczam limit własnych możliwości, a co dopiero emocji, to - cóż - po prostu wyłączam grę.

d4e8ail
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d4e8ail
Więcej tematów