Odlot w stylu starych kreskówek - recenzja "Cuphead"
To się nie mogło nie udać. Od pierwszych zapowiedzi wiedziałem, że "Cuphead" to gra zjawiskowa. Finalna wersja jest piękna, satysfakcjonująca, zaskakująca. I piekielnie trudna.
Stare kreskówki - pojemny termin. Twórcy "Cupheada" wzięli jednak na warsztat te absolutnie najstarsze - z lat 20. i (szczególnie) 30. Co w nich takiego wyjątkowego? Przedziwna plastyka i pomysłowość. Na każdym kadrze wszystkie postaci pląsają albo wykonują absurdalne czynności. Jest też ta stara kreska, lekki "śnieg" na ekranie, a w tle dawna, jazzująca muzyka orkiestrowa.
Cała ta stylizacja tylko po to, aby zrobić platformówkę. Nie żadną grę o zawiłej fabule i moralnych wyborach. To klasyczna zręcznościówka oglądana z boku, w której mkniemy przed siebie, omijamy przeszkody i pokonujemy wrogów. Brzmi banalnie? Mocno się zdziwicie. Pod płaszczykiem wyjątkowo urokliwego retro kryje się prawdziwy łamacz palców.
Jaka piękna "katastrofa"
Nasz bohater to tytułowy Cuphead, ludzik z kubkiem i słomką zamiast głowy. Potrafi skakać, robić szybkie uniki i strzelać z palca. Wydaje się sympatyczny. Ale tak naprawdę to niezbyt pozytywna postać. Razem z bratem, Mugmanem, poszli grać w kości. Finalnie przegrali swoje dusze w grze z diabłem. Teraz robią za popychadła samego czorta i zbierają dusze od innych mieszkańców krainy. Cóż, co robić? Ruszamy do boju sami lub we 2 osoby w trybie kooperacji.
Pierwsze sekundy pierwszego poziomu nie zwiastują "katastrofy". Piękna polana, las, pojawiają się złowrogie kwiatki, które zdejmuję jednym pociskiem. Nie mija jednak pół minuty, a powoli dociera do mnie, że to nie będzie bułka z masłem. Sytuacja na ekranie się zagęszcza. Pojawiają się jakieś grzybki, jakieś żołędzie, niebieski stworki. Dalej fruwające kulki z kolcami, rośliny ze szczękami... i wszystko chce mnie zabić!
Mogę skusić dwa razy. Po trzecim cała plansza od początku. Powoli uczę się łączenia skoków, uników i zapamiętuję trudne miejsca. Pierwszy poziom powtarzam kilkanaście razy. A to dopiero rozgrzewka. W dodatku klasyczne, rozbudowane poziomy to tylko jedna część gry. Druga to walka z bossami. I tu zaczyna się prawdziwe szaleństwo.
Siła zaskoczenia
Zarówno bossowie, jak i zwykłe plansze, to pokaz geniuszu i kunsztu autorów. Każdy poziom to połączenie tych "prehistorycznych" kreskówek z narkotycznym snem. Na każdym kroku byłem zaskakiwany koncepcjami, których albo nigdy nie widziałem, albo były pomysłowem oddaniem hołdu klasyce.
Powinienem wymieniać po kolei wszystkie momenty, kiedy zamierałem przed ekranem z lekkim uśmiechem i wybałuszonymi oczami. Ale szybko zdaję sobie sprawę, że tak naprawdę największa radość, to jest samodzielne odkrywanie nowych poziomów. Opiszę więc tylko jeden...
Wsiadam na pokład statku. Ja w jednym naróżniku, w drugim dwie żaby - duża i mała. Duża pluje ognistymi muchami, muszę je zestrzelić. Mniejsza zaczyna robić młynek łapami, w moją stronę lecą kule, które po kolei omijam. Jednocześnie nie zdejmuję palca ze spustu. Po pewnym czasie żaby wymiękają po raz pierwszy - zaczyna się druga faza.
Pierwszy żabol zwija się w kłębek i leci w lewy róg. Skaczę z unikiem, teraz jestem po środku, w klinczu. Gość po lewej co chwila miota ogromne pociski, które odbijają się od góry i dołu planszu. Gość po prawej kręci się jak wentylator i wiatr spycha mnie w prawo. Unikam, skaczę, strzelam. Po dłuższej chwili wygrywam... ale tylko wtedy, jeśli walczę z nimi na łatwym poziomie. Aby zdobyć od nich kontrakt na duszę, muszę włączyć "normal".
Wszystko idzie w ten sam sposób - tylko po drugiej fazie jest jeszcze trzecia. Oba żabole zamieniają się w... wielki automat do gry, który pluje przeróżnymi przedmiotami. Mam mało czasu i miejsca na skuchę, muszę rozpoznawać wzór, według którego mkną kolejne przeszkody. Prawdopodobnie zginę (i to nie raz). Przy kolejnej próbie staram się jak mogę, by oszczędzić "życia" i zmierzyć się w finale. W końcu zwycięstwo.
Opowiedziałem tylko o jednej walce. A tych jest znacznie więcej. I dosłownie każda przedstawia nam przeciwnika, który jest całkowitym zaskoczeniem - zarówno jego wygląd, jego ruchy, a zwłaszcza kolejne przemiany. Czyste szaleństwo!
Ataki i chybienia
Doświadczanie dopracowanych do granic projektów poziomów i wrogów to największa przyjemność płynąca z "Cupheada". Drugą jest właśnie sprawdzanie się w tej bardzo klasycznej formule zręcznościowej. Całkiem jak w latach 80. i 90. Giniemy dziesiątki razy, uczymy się, wykazujemy się perfekcyjnym refleksem.
W graniu pomagają różne patenty. Pierwszym jest nabijanie paska każdym trafionym pociskiem. Po pewnym czasie zyskujemy mocny atak specjalny. Albo gromadzimy 5 takich kart, aby zyskać superatak. Są dodatki kupowane w sklepie u prosiaka z opaską na oku. Wiele z nich obniża siłę naszego ataku, ale np. dodaje dodatkowe życie. Jest też osobna kategoria nowych typów pocisków, którymi strzela nasz kubkogłowy.
W tej szalonej spirali cudownych pomysłów i użerania się z własnymi słabościami jest niestety kilka drobiazgów, które w zabawie przeszkadzają. Minimalistyczny design sprawia, że nie ma tu miejsca na podpowiedzi. Ani pasek życia bossa. To niestety prowadzi do tego, że walka czasami staje się niezwykle żmudna. Nie bardzo też wiadomo, jakie konkretnie obrażenia zadają mocniejsze ataki - zwłaszcza superatak, którego efekt jest totalnie rozczarowujący.
Jest też bezsensowne cofanie się bohatera podczas mocnych ataków. Albo podatność na pociski wroga, gdy my odpalamy naszą najmocniejszą broń. W prawdziwym gąszczu kul i przeciwników momentami miałem poczucie, że to nie ze mną jest coś nie tak, a po prostu mechanika gry odrobinę zawodzi - co w krytycznych sytuacjach zwyczajnie boli.
Dobrze, że te niedoróbki odzywają się tylko czasami. Przez większość czasu chłonę absolutnie szalone pomysły twórców albo dostaję w kość i zbieram się w sobie, aby przy kolejnym podejściu poszło mi lepiej. Lubicie wyzwania? "Cuphead" to pozycja obowiązkowa. Interesuje was kreska z trailera? Warto spróbować.
Klucz do gry otrzymaliśmy od sklepu GOG.com.