Trwa ładowanie...

Chcesz zarabiać grubą kasę? Jest branża, w której klienci chętnie płacą duże pieniądze

Gracze przyzwyczaili się do płacenia za rozrywkę kilkukrotnie więcej niż zaledwie kilka lat temu. Nic nie zapowiada, że ten trend się zmieni, bo firmy na mikrotransakcjach zarabiają krocie. Ale wejście w świat tego "El Dorado" nie jest wcale łatwe.

Chcesz zarabiać grubą kasę? Jest branża, w której klienci chętnie płacą duże pieniądzeŹródło: East News, fot: Reporter
d4hlq33
d4hlq33

Gry komputerowe, których rynek w Polsce wyceniany jest na ponad 500 mln dolarów, przechodzą właśnie znaczącą metamorfozę. Jeszcze zaledwie parę lat temu na grach zarabiało się w następujący sposób: studio tworzyło grę, wydawca planował marketing i wstawiał gry do sklepów, gracze płacili za grę od 100 do 150 zł, wydawca dzielił się zyskiem ze studiem.

"Chętnie zapłacę i będę płacił"

W 2018, zwłaszcza w przypadku gier mobilnych i przeglądarkowych, ten model odchodzi już do lamusa, a zarabianie na grach wygląda następująco: studio zaczyna pracować nad grą, wydawca ją sprzedaje lub oferuje za darmo, gracz wydaje początkową sumę (lub nie), studio dodaje nowe elementy do gry, gracz za nie płaci. Wielokrotnie.

Dwa ostatnie elementy, które składają się na termin "mikropłatności", można powtarzać tak długo, jak długo ktoś będzie chciał płacić za wirtualne dodatki. A rzeczywistość pokazuje, że gracze potrafią w tym modelu wydać nawet absurdalne kwoty. Np. fan gry "Let's Fish" wydał prawie 200 tysięcy złotych na wirtualne akcesoria wędkarskie.

Płać, żeby było ładniej

Producenci gier podchodzą do tego trendu, który staje się dla nich koniecznością, w różny sposób. Epic Games, twórca hitu "Fortnite" z 2017 r., który obecnie jest jedną z najpopularniejszych gier sieciowych świata, oferuje grę za darmo. Płatności pobiera za tzw. skórki, czyli estetyczne dodatki, które nie wpływają na rozgrywkę.

d4hlq33

Ten sposób jest zdecydowanie "najuczciwszy", bo nie daje niesprawiedliwej przewagi graczom wydającym dużo pieniędzy nad tymi, którzy chcą grać za darmo. Za to oddani fani mogą odpowiednio wystylizować i wyróżnić swoja postać.

Płać, żeby wygrać

Po drugiej stronie spektrum mikropłatności znajdują się tzw. gry "pay 2 win", czyli "płać, aby wygrać". W nich, aby mieć realną szansę zwycięstwa trzeba wydawać pieniądze na ulepszenia, bonusy i ekwipunek. Jest to przede wszystkim domena gier na smartfony i przeglądarki, ale coraz częściej korzystają z nich producenci "dużych" tytułów.

Zarzuty o podeście pay 2 win padły m.in. pod adresem firmy Electronic Arts i gry "FIFA 18". Aby skutecznie w niej rywalizować z innymi zawodnikami trzeba wydawać realne pieniądze, na lepszych zawodników. Inaczej ze zwycięstwem na wirtualnym boisku można się pożegnać.

Płać żeby w ogóle grać

Gdzieś pomiędzy tymi dwoma modelami znajdują się gry, w których nie płaci się za ulepszenia, ani za dodatki estetyczne, a za samą treść. W czasach, których najmłodsi gracze nie pamiętają, tego typu dodatki były nazywane rozszerzeniami. Kosztowały od 20 do 30 proc. oryginalnej gry i mniej więcej o tyle samo ją wydłużały.

d4hlq33

Teraz pod DLC kryją się pojedyncze poziomy, misje, a nawet bohaterowie, którymi możemy grać. Często spotyka się to z ogromną krytyką ze strony graczy. Wspomniany wcześniej Electronic Arts jest chyba tego najlepszym przykładem. Mur mikropłatnościami blokował bezpłatny dostęp do kultowych postaci, takich jak Luke, Leia czy Darth Vader w grze "Star Wars" Battlefront 2".

Niezależnie od modelu, gracze płacą chętnie. Płacą za skórki w "Fortnite" i "League of Legends", płacą za czołgi i ich malowanie w "World of Tanks", płacą za bronie i postaci w "Battlefront 2", i za karty w "Hearthstone". Nic więc dziwnego, że coraz więcej producentów chce podłączyć się do tego niekończącego się wodopoju.

d4hlq33

Zarabiają nie tylko najwięksi

Większość wymienionych tytułów, to tzw. gry AAA, czyli produkcje komputerowe i konsolowe o gigantycznych budżetach, wymagające setek tysięcy osobogodzin pracy. Jednak z fenomenu mikrotransakcji korzystają też mniejsi gracze. Ich domeną są darmowe gry na komórki i przeglądarki, od których nie wymaga się np. świetnej grafiki czy wciągającej historii. Chociaż pod wieloma aspektami ustępują tytułom AAA, to zgarniają spory kawałek "gamingowego tortu". Dokładnie jest to 42 proc. ze wspomnianych wcześniej 500 mln dolarów.

Gry mobilne i przeglądarkowe, jak "Na ryby", w którym szalony gracz wydał prawie 200 tys. złotych, często robią wrażenie prostych do zrobienia. Ot mało skomplikowana grafika, kilka paneli, kupione ze zdjęciowe stocka tła. Czy mniejsze wymagania od gier oznaczają, że można je zrobić w kilka osób w przysłowiowym garażu?

- Myślę, że te czasy już dobiegają końca – mówi w rozmowie z WP Tech Anna Idzikowska z Ten Square Games. – Zrobienie samej gry oczywiście jest możliwe w tak małym zespole, ale utrzymanie jej na szczytach list popularności wymaga już normalnego podejścia biznesowego z marketingiem, planowaniem akcji promocyjnych i bieżącym rozwojem gry włącznie.

d4hlq33

Potwierdzeniem tych słów wydaje się niekończący się potok tysięcy gier, jakie wskakują co miesiąc do sklepu Androida i Apple'a. Ile z nich nie wybija się, o ile nawet entuzjaści grania na komórkach nie usłyszą? Oczywiście o większości. Tym bardziej, że najczęściej jedna gra bezwstydnie kopiuje rozwiązania innej, a ciekawie zapowiadające się produkcje potrafią rozczarować. Na świeczniku pozostają nieliczni, ale i tak wszyscy walczą, żeby uszczknać trochę tego pęczniejącego tortu.

Ogromne zyski z mikropłatności oznaczają, że ten trend szybko się nie skończy. Dopóki gracze swoimi portfelami będą dawać wydawcom do zrozumienia, że ci mogą wyciągać od nich kasę, to będą to robić. A niedługo zupełnie zapomnimy, że kiedyś bylo inaczej.

d4hlq33
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d4hlq33
Więcej tematów

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje siętutaj