ycipk-3o2vcy

Byłem w siedzibie Quantic Dream. Oto fabryka cudów, w której powstało "Detroit: Become Human"

Są studia robiące gry. I jest Quantic Dream. Pod względem graficznego dopracowania, realizmu animacji postaci i poziomu zbliżenia do filmów nie mają sobie równych. Miałem okazję z bliska przyjrzeć się ich pracy w siedzibie studia Davida Cage'a w Paryżu.
Głosuj
Głosuj
Podziel się
Opinie
Paryż. To tu Quantic Dream nagrywa niesamowite sceny motion-capture do swoich gier
Paryż. To tu Quantic Dream nagrywa niesamowite sceny motion-capture do swoich gier (Quantic Dream)
ycipk-3o2vcy

"Filmowość" to idealne słowo, opisujące gry Quantic Dream. Niektórzy czynią z tego zarzut, bo widzą w ich produkcjach "za mało gry w grze". Inni są absolutnie zachwyceni połączeniem kinowej realizacji z możliwością podejmowania licznych decyzji, które wpływają na jej dalszy przebieg. Tak jak w "Black Mirror: Bandersnatch", tylko – cóż – gry wideo robią to od bardzo, bardzo dawna. I znacznie lepiej.

Ostatni przebój francuskiego studia nazywa się "Detroit: Become Human". To wizja przyszłości, w której androidy są częścią naszego codziennego życia – na dobre i na złe. Pracują w fabrykach, za ladą w sklepie, sprzątają, robią za pomoc domową. Dla jednych to ulga, dla innych powód frustracji. Na poły klasowej, bo zabierają pracę, na poły rasowej, bo są niczym imigranci, ci "obcy".

Ale fabularnej części dajmy pokój. Koncepcja była ciekawa, choć sporo recenzentów miało wiele do zarzucenia. Do Paryża wybrałem się jednak po to, by zobaczyć kulisy czysto technologicznej strony. Tam marudzenie się skończyło, a zaczął pełen podziw.

ycipk-3o2vcy

Ulepszony standard

Najmocniejszym punktem ostatnich gier Quantic Dream – "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls", "Detroit: Becoma Human" – jest zdecydowanie motion capture. Tony scen nagrywane techniką przejmowania obrazu z ciała i twarzy aktorów dają efekt, którego nie jest w stanie osiągnąć żadna inna gra. A przynajmniej w takiej skali.

Chociaż większość czasu i tak spędzimy na krążeniu po drobnych lokacjach, a więc zobaczymy wtedy tylko animację chodzenia czy biegania, to scen rozmów czy bezpośrednich konfrontacji i tak jest na pęczki. A technologia rejestrująca mimikę, uśmiechy czy grymasy i przekładająca ją na wirtualną grafikę, nadaje tym dialogom realizmu absolutnego.

ycipk-3o2vcy
Quantic Dream
Podziel się

Oczywiście "mo-cap" to nic nowego. Używany jest od lat powszechnie, a wideo z kulisów nagrań to z reguły stały punkt reklamowania gier przed premierą. Ale w przypadku francuskiego studia nie mówimy o krótkiej sekwencji z wymachiwaniem mieczem, a istnym planie filmowym. Tylko zamkniętym w ciemnym pokoju.

Reżyseria wyobraźni

Za tę część "gry" odpowiada Benjamin Diebling. Jegomość z szalikiem i sumiastym wąsem kilka lat temu przeszedł ze stricte filmowej branży do gier właśnie. Zaskakujące podobieństwa obu z nich pokazał mi własnie w siedzibie Quantic Dream. W grach, takich jak "Detroit", sekwencje motion-capture bardziej przypominają kręcenie filmu niż tworzenie bazy ruchów i animacji. Nagrywane są nie tylko rozmowy, ale wszystkie, istotne sceny. Od szarpaniny, popychania się, chwytania za fraki, po brawurowe skoki czy pościg po dachach i pociągu.

ycipk-3o2vcy
Quantic Dream
Podziel się

Wspomniane podobieństwa są oczywiste. Aktorzy w paryskim studio grają jak ci z telewizji czy kina. Czujniki, gęsto przyczepione do twarzy, pozwalają później zbudować wiarygodne animacje mowy i wyrażające emocje uśmiechy czy grymasy. Markery na ciele z kolei dają możliwość przechwycenia każdego fikołka. Ale tu cechy wspólne z kinem akcji się kończą.

Bo gdy filmowcy jeżdżą w plenery, nagrywają sceny w rzeczywistych lokacjach, budują ogromne, sztuczne konstrukcje, w studiu motion capture jest tylko niewielka mata i to, co się uda na nią wnieść. Skok z okna? W rzeczywistości będzie to metrowa kratka z której aktor skoczy na podłogę. Widowiskowy parkour? Wszystko musi odbyć się na kilku metrach kwadratowych z użyciem materacy. Długą scenę pościgu trzeba więc podzielić na wiele krótkich części.

Quantic Dream
Podziel się
ycipk-3o2vcy

Praca przy dużej produkcji growej z technologią mocap to także gra wyobraźni. Sytuacja jest łatwiejsza dla całej ekipy, gdy wszyscy mają na sobie odpowiedni kostium i dokładnie widzą przestrzeń, która potem znajdzie się na planie. Tu rządzą ciemne stroje, czujniki na ciele i twarzy, rekwizyty oraz zamienniki dla wszystkich możliwych obiektów. Wszystko, poza ruchami i gestami, będzie dorobione potem przez osobną część studia. Spore wyzwanie.

Efekt? Efekt jest taki, że ludzie kochają wirtualne wersje aktorów. Na przykład Bryana Decharta, który wcielił się w rolę androida Connora. Dziś ma setki tysięcy fanów i społeczność o nazwie "Connor Army", czyli "Armia Connora".

ycipk-3o2vcy

Oto Maya

Chociaż o grach piszę od lat, miałem niewiele okazji do wglądu w pełny proces produkcji. Nic dziwnego – jest tam wiele mocno strzeżonych tajemnic, a przygotowanie wizyty dla gapiów, podczas której zobaczą "coś konkretnego", a nie mozolne rzemiosło, to osobne wyzwanie.

Quantic Dream
Podziel się

Tym bardziej wrażenie zrobił na mnie system, na którym działa całe Quantic Dream – Maya. Narzędzie pozwala na tak dużą swobodę w tworzeniu świata, że na pewnym etapie przypomina klasyczny edytor do tworzenia poziomów w grach. Przykład?

Pamiętacie początek "Detroit?" Connor wjeżdża na ostatnie piętro apartamentowca, by negocjować z androidem, który chce zabić małą dziewczynkę. Niewielką planszę wypełniła w całości powierzchnia mieszkania – kilka pokoików, duży salon, olbrzymi taras. W edytorze Maya widziałem całą lokację w rzucie izometrycznym, ale zaledwie kilkoma kliknięciami można było w stanie zmienić… wszystko.

Od przesunięcia ławeczek i wazonów z kwiatami, przez manipulację wielkością i kształtem obiektów, po zmianę kolorów i natężenia światła. Wszystko w czasie rzeczywistym i gotowe do zaimplementowania w grze. Ale człowiek, który nam to pokazywał, zajmował się głównie poprawianiem jakości narzędzia. Do wszystkich tych detali dedykowane były kilkuosobowe zespoły.

WP.PL
Podziel się

W biurze obowiązywał zakaz robienia zdjęć. Ale to cudo pozwolono mi sfotografować. "L'Histoire de The Witcher", czyli historia "Wiedźmina" po francusku

Podczas wizyt odniosłem wrażenie, że najwięcej pracy Quantic Dreams wkładało w oświetlenie. W futurystycznym świecie "Detroit", pełnym neonów i świateł (i z akcją głównie w nocnych godzinach), to dość oczywiste. Pracy nad każdą sceną akcji towarzyszy pieczołowite dobieranie poziomu jasności twarzy czy otoczenia. Dodatkowo twórcy zbudowali w prosty, ale efektowny sposób nastrój, korzystając z odcieni niebieskiego, zielonego i czerwonego. Każdy przyporządkowany jest trójce głównych bohaterów: Connorowi, Karze i Marcusowi.

Co dalej?

Przez lata gry Quantic Dream były dostępne wyłącznie na konsole PlayStation 3 i 4. W 2019 trzy duże produkcje trafią także na PC - dwie już są dostępne, "Detroit" dopiero jesienią. A kolejna duża premiera? Na razie studio nie zdradza, czy trwają prace nad nową grą.

Podczas mojej wizyty David Cage i zespół świętowali otwarcie specjalnego pokoju poświęconego "Detroit" w Musée Grévin - paryskim muzeum figur woskowych, czynnym od 1882 roku. To wielkie wyróżnienie dla francuskiego studia. Jednocześnie Quantic Dream musi na dobre uporać się ze skandalem, dotyczącym wulgarnych przeróbek grafik i zdjęć pracowników, które miały krążyć po studiu. Podniosłym tematom ich gier powinna towarzyszyć odpowiednia reputacja firmy.

Quantic Dream
Podziel się
0
komentarze
Głosuj
Głosuj
0
Wow!
0
Ważne
0
Słabe
0
Straszne
Trwa ładowanie
.
.
.

ycipk-3o2vcy

ycipk-3o2vcy
ycipk-3o2vcy