Trwa ładowanie...

Wojna z terroryzmem w grach zaczęła się od "Command & Conquer". Historia serii

Ta gra miała być o rycerzach i magach, ale prezydent George Bush nieświadomie podsunął inny pomysł. Brett Sperry go podchwycił. Tym samym wojna z terroryzmem wybuchła w popkulturze sześć lat przed atakiem na World Trade Center.

Wojna z terroryzmem w grach zaczęła się od "Command & Conquer". Historia seriiŹródło: EA Los Angeles
d1cd926
d1cd926

Kiedy w 1985 roku Louis Castle zakładał z Brettem Sperrym w swoim garażu w Las Vegas Westwood Associates, nie przypuszczał, że staną się prorokami nowoczesnej wojny, uwiodą swoją wizją miliony i miliony na niej zarobią. Tym bardziej że przez pierwsze lata firma rozwijała się powoli. W momencie przejęcia jej przez Virgin Games w 1992 roku zatrudniała 28 pracowników i miała jeden duży sukces na koncie – grę fabularną "Eye of the Beholder" (1990). Wtedy też zmieniła nazwę na Westwood Studios, a jej właściciele wpadli na pomysł, by zrobić grę strategiczną osadzoną w świecie Dungeons & Dragons.

Virgin posiadało licencję na komputerową adaptację sagi Franka Herberta - "Dune", a Westwood Studios było jedną z dwóch firm, które ową adaptację przygotowały. W "Dune II" (1992) skupiono się na walce o pustynną planetę Diuna. Gra łączyła elementy strategicznych planszówek z działaniem pod presją czasu. I choć nie była pierwszą strategią pozbawioną tur, dała początek grom strategicznym czasu rzeczywistego (Real Time Strategy – RTS), których cechy skrystalizowały się w seriach "Command & Conquer" i "Warcraft".

pixel
Źródło: pixel

Zajmujące sado-maso

Już podczas produkcji "Dune II" Brett Sperry chciał zrobić coś całkowicie własnego. Początkowo akcja miała rozgrywać się w świecie fantasy. Powstał nawet pięciostronicowy projekt. Opinie co do jego zawartości są rozbieżne. Joe Bostic, główny programista, uważa, że walczyć ze sobą mieli ludzie, magowie i smoki. Rade Stojsavljević, producent pierwszych części serii C&C, że ludzie, nieumarli i insektoidy. Cokolwiek tam wymyślono, uznano, że nie należy iść tą drogą.

d1cd926

Sperry stwierdził, że lepiej postawić na nowoczesność. Przemawiały za tym ciągła obecność w mediach pierwszej wojny w Zatoce Perskiej i niszowość gatunku fantasy. Poza tym Sperry był przekonany, że współczesna wojna rozegra się między sprawnie funkcjonującym państwem a słabo uzbrojoną organizacją terrorystyczną, która będzie atakować z zaskoczenia. Tak powstały dwie strony konfliktu w grze: Global Defence Initiative, wyposażone w ciężkie, zaawansowane technicznie i drogie jednostki, oraz Brotherhood of Nod, atakujące znienacka i dysponujące lekkimi, szybkimi oddziałami. Osią sporu była walka o wysokoenergetyczny, a zarazem groźny surowiec – tyberium. Jego nazwę wymyślił Sperry, ale sam pomysł zaczerpnął z filmu science fiction kategorii B o tytule "The Monolith Monsters".

pixel
Źródło: pixel

Prace trwały 2,5 roku. Im bliżej było premiery, tym stawały się trudniejsze. Dział kontroli jakości, codziennie sprawdzający grę i raportujący błędy, przeciągał testy, by jak najdłużej pograć. Grali też programiści pod pozorem wyszukiwania niedoróbek. Pracownik poproszony o zbadanie konkretnego błędu po całym dniu meldował, że polecenia nie udało mu się wykonać, ale wieże rakietowe są za silne. Do twórców zaczęło docierać, że robią coś wyjątkowego.

Mieli jednak kłopot z określeniem, o czym traktuje ich dzieło. Najkrócej ujął to Sperry: "Command & Conquer". Dowódź i podbijaj. Dział marketingu początkowo nie chciał się zgodzić. Uważał, że to doskonały tytuł dla filmu porno z gatunku sado-maso. W końcu jednak dał się przekonać.

d1cd926

W grze znalazło się mnóstwo nowatorskich pomysłów. W wersji DOS gracz trafiał na animowany instalator, który do niego przemawiał. Potem były misje przechodzące w kolejne na tej samej rozszerzonej mapie, pojawiały się następne cele, fascynujące technologie i prosta, kontekstowa obsługa myszą (wskazanie wroga – atakuj, mapy – przesuń się do danego punktu) wraz z tworzeniem dowolnych grup jednostek. Na koniec spinające fabułę wstawki filmowe z demonicznym Kane’em.

pixel
Źródło: pixel

Przede wszystkim jednak udało się stworzyć dwie frakcje różniące się jednostkami i taktyką. Niemal od początku były one testowane pod kątem równowagi w grze wieloosobowej. Ponieważ większość grała GDI, odsetek zwycięstw tej frakcji był wyższy. Wszyscy marudzili, że gra jest niezrównoważona. Potem nauczyli się grać Bractwem NOD i statystyki zaczęły się wyrównywać.

d1cd926

O ile rozgrywka w multi działała bez zarzutu, o tyle misje jednoosobowe opierały się na kancie. Joe Bostic wyznał: „W 1992 roku komputery, zwłaszcza domowe, nie mogły się równać z umysłem człowieka. By zmniejszyć przewagę gracza, sztuczna inteligencja (SI) zaczynała bitwy niejednokrotnie z częściowo wybudowaną bazą. Zapewne wtedy, a na pewno teraz, byłoby to uznane za oszukiwanie. Jednak dzięki temu gra stanowiła wyzwanie”.

O popularności przesądził także sposób wydania. "C&C" ukazało się na dwóch płytach: osobnej dla GDI i dla NOD. Kupując jeden egzemplarz, można było grać z kolegą w trybie wieloosobowym.
Gra, która zyskała potem podtytuł "Tiberian Dawn", pojawiła się na rynku 31 sierpnia 1995 roku. Odniosła ogromny sukces: sprzedano 3 mln egzemplarzy, a średnia ocena w prasie wyniosła 94/100. Tytuł uzupełnił dodatek "The Covert Operations", wypuszczony w kolejnym roku.

pixel
Źródło: pixel

Sierpem i młotem

Wiosną 1996 zaawansowane były już prace nad nowym projektem. "Początkowo gra miała nazywać się <>” – opowiadał Joseph B. Hewitt IV, grafik. "Wszyscy robili rzeczy z drugą wojną światową”. Chciano jednak stworzyć coś oryginalnego. Odpowiedzią była alternatywna rzeczywistość z gry "C&C: Red Alert", stanowiącej prequel pierwszej części. Akcja zaczynała się w 1946 roku, gdy Albert Einstein opracowuje wehikuł czasu, cofa się do młodości Adolfa Hitlera i zabija go. Ponieważ nazistowskie Niemcy nigdy nie powstają, przeciwnikiem zachodnich demokracji w wojnie światowej staje się Związek Radziecki. Doradcą Stalina jest Kane, który zaognia konflikt, by skorzystało na nim Brotherhood of Nod.

d1cd926

Gra miała ciekawą fabułę wspartą filmami z profesjonalnymi aktorami, kolorową grafikę i sporo humoru. Do tego fantazyjne jednostki i budowle. Alianci dysponowali chronosferą przenoszącą oddziały w wybrane części mapy, a Armia Czerwona używała żelaznej kurtyny, która na krótki czas czyniła jednostki niezniszczalnymi. Produkcja ta wyszła w październiku 1996 roku. Przypadła do gustu graczom i recenzentom, osiągając średnią ocenę 90/100. Jednak sprzedaż dodatków "Counterstrike" i "The Aftermath", wydanych w kolejnym roku, była co najwyżej dobra.

pixel
Źródło: pixel

Porażka żądzy zysku

Rok 1997 zapisał się pojawieniem się w ramach eksperymentu gry online "C&C: Sole Survivor". Tym razem dowodziło się tylko jednostką piechoty. Gdy znalazło się granat, stawało się grenadierem, gdy wsiadło do czołgu, kierowało czołgiem. Ludzie z Westwood Studios uważali, że za 3–5 dolarów produkt miałby szanse powodzenia. Virgin Interactive potrzebowało jednak pieniędzy i dało zaporową cenę 20 dolarów. Nieliczni, którzy się skusili, narzekali na niezrównoważoną rozgrywkę – np. kierowanie ciężkim czołgiem było samobójstwem ze względu na jego straszną powolność.
Porażka okazała się tak wielka, że serwery wyłączono niedługo po premierze, a gra nie pojawiła się w żadnej antologii gier spod znaku "C&C".

d1cd926

Był to ostatni projekt zrealizowany pod skrzydłami Virgin Interactive. Mimo sukcesu "C&C", sytuacja finansowa pozostawała fatalna. Westwood za 123 mln dolarów zostało sprzedane Electronic Arts (EA). Nowy wydawca kupił też studio deweloperskie Virgin Interactive w Irvine i zmienił jego nazwę na Westwood Pacific.

pixel
Źródło: pixel

Niedorobiony sukces

Gdy EA przejęło Westwood, deweloper kończył właśnie prace nad kontynuacją fabuły z pierwszej części świata tyberium. W "C&C: Tiberian Sun" tyberium rozprzestrzeniało się na kolejne obszary naszego globu. GDI chroniło się na terenach arktycznych, a NOD pod ziemią. Wystawieni na działanie kryształów tyberium ludzie stawali się mutantami.

d1cd926

W sposobie rozgrywki zmieniło się niewiele, ale co nieco poprawiono. Dzięki wykorzystaniu technologii MegaVoxel, znanej z "Blade Runnera", środowisko i pojazdy stały się trójwymiarowe. Żołnierze nadal pozostali płaskimi teksturami. Gra miała zacznie większy budżet niż poprzednie części. Dlatego w przerywnikach filmowych wystąpili m.in. Michael Biehn i James Earl Jones.

pixel
Źródło: pixel

EA nie ingerowało w zawartość, ale naciskało na szybkie ukończenie gry. Premiera i tak miała dziewięciomiesięczny poślizg, a mimo to wielu pomysłów nie zdążono zrealizować. Na przykład wpływ terenu na walkę nie został wyważony, a Zapomniani (mutanci) nie byli grywalną stroną, sterował nimi wyłącznie komputer. Mimo to w ciągu pierwszego miesiąca od premiery w sierpniu 1999 roku sprzedało się 1,5 mln egzemplarzy. Był to najlepszy wynik w historii EA. Nie zmieniło to faktu, że gracze po raz kolejny dostali coś podobnego. Wiosną 2000 roku ukazał się dodatek "Firestorm".

Więcej "czerwonych"

Dalszą część pojedynku między Zachodem a Związkiem Radzieckim przygotowało studio z Irvine, które zmieniło nazwę na EA Pacific. "C&C: Red Alert 2" traktowało o konflikcie z alternatywnych lat 70. W grze pojawiły się dużo zabawniejsze filmy i jeszcze bardziej pokręcone jednostki niż w części pierwszej, m.in. latająca piechota rakietowa i ogromne radzieckie kałamarnice, których przeciwnikami były alianckie delfiny. Do tego ZSRR straszyło pociskiem nuklearnym, rozwalającym pół bazy. Aliancka superbroń – system sterowania pogodą rażący piorunami – wyglądała przy nim jak generator błyskawic zasilany baterią AA przy pięciokilowym młotku.

Gracze ciepło powitali nową wersję "Red Alertu", wydaną w październiku 2000 roku. Docenili zarówno humor, jak i taktyczną głębię. Uzupełnienie stanowił dodatek Yuri’s Revenge, którego premiera miała miejsce rok później.

pixel
Źródło: pixel

Zrobieni w 3D

Westwood Studios znalazło się na zakręcie. Mogło dokonać większych zmian w serii, ryzykując jednak utratę starych fanów i brak nowych. Ostatecznie zdecydowano się na przeniesienie uniwersum gry do innego gatunku. Wybór padł na strzelaniny z widokiem z perspektywy gracza (First Person Shooter – FPS), których popularność wtedy gwałtownie wzrosła. Akcja "C&C: Renegade" toczyła się w czasach pierwszego "C&C". W trakcie walki używało się znanej broni i pojazdów przeciw znanym czarnym charakterom. Celem było zazwyczaj zdobycie bazy wroga. Do wygenerowania świata studio opracowało własny silnik 3D.

Od listopada 2001 roku rozpoczęto zamknięte testy wersji beta. W ciągu 3 miesięcy bez przerwy grę sprawdzało równocześnie 250–300 graczy po 12–13 godzin na dobę. "Nie wiem, jak ci ludzie zarabiali na życie” – przyznał Louis Castle. – "Ale wiem, że w Renegade’a grali dużo”.

pixel
Źródło: pixel

Okazało się, że jednak za mało. W trybie solo raziła słaba sztuczna inteligencja, w wersji wieloosobowej – kiepska obsługa sieci i mapy gorsze niż w tytułach konkurencji. Sypał się dźwięk, zawodziło kierowanie pojazdami. Do tego typy broni były do siebie zbyt podobne i zbyt potężne. Gra ukazała się w lutym 2002. Szybko stało się jasne, że kolejna wyprawa poza gatunek RTS zakończyła się porażką.

Nowy wspaniały świat

Wtedy jak króliki z kapelusza zaczęły wyskakiwać kolejne projekty, które z ''C&C" miały wspólny tylko tytuł. W planach pozostały: "FPS Renegade 2", strategia "C&C 3: Tiberian Incursion", MMORPG "C&C: Continuum". Sieciowe MMO "Earth & Beyond" zostało wydane i okazało się ogromną porażką finansową. Doprowadziło to do rozwiązania w 2003 roku wszystkich studiów EA na zachodnim wybrzeżu USA: Westwood Studios, EA Pacific i DreamWorks Interactive. Połączono je w EA Los Angeles. Spora część pracowników Westwood wówczas odeszła i założyła w Las Vegas firmę Petroglyph Games.

Gdy doszło do owych przekształceń, EA Pacific miało na ukończeniu "C&C: Generals". Otwierało ono kolejny świat "C&C", tym razem bliski współczesności. Do walki z terroryzmem reprezentowanym przez GLA (Global Liberation Army) przystępowały USA i Chiny. Gra była pierwszym w pełni trójwymiarowym RTS-em w serii "C&C". Wykorzystywała SAGE – udoskonalony silnik Renegade’a.

pixel
Źródło: pixel

Zmianie uległo mnóstwo elementów. Pojawili się generałowie wybierani przed misją, którzy dawali armii premie. Zniknął boczny pasek, a dolne menu stało się kontekstowe – jego zawartość zależała od wybranej jednostki. Poza tym nie było filmów między misjami. Może dlatego fabuła została uznana za słabą. Fanom serii gra spodobała się umiarkowanie, za to miłośnikom RTS-ów – bardzo.

Pozycja ta wyszła w październiku 2003 roku. Od razu została zakazana w Chinach – władze uznały ją za niepoprawną politycznie. Dwa miesiące po premierze w Niemczech zabroniono jej sprzedaży osobom poniżej 18 roku życia. EA szybko wydało zmodyfikowane "C&C: Generäle". Nie było tam frakcji odnoszących się do realnego świata i walki z terroryzmem, a żołnierze jak zwykle zostali zamienieni w cyborgi. Uzupełnienie gry stanowiło "Zero Hour", wypuszczone we wrześniu 2003 roku.

pixel
Źródło: pixel

Wciąż bardziej obcy

Przyszedł czas na powrót do bezpiecznego świata w "C&C 3: Tiberium Wars". Zostało trójwymiarowe środowisko pracujące na silniku SAGE, była dobra fabuła wsparta ponad godziną filmów, pojawił się Kane, a w jednej z ról wystąpił Michael Ironside, jednak rozgrywka nie oferowała nic świeżego. Wróciło nawet boczne menu. "Pamiętam, jak próbowaliśmy wymyślić coś nowego" – wspominał Joseph B. Hewitt IV. – "To było tak: «Cóż, może spróbowalibyśmy najazdu obcych? A nie, nie możemy zrobić inwazji obcych, bo to cała tajemnica Command & Conquer»”.

Tym razem obcy jednak się pojawili (jako Scrinowie) i tylko to zaskoczyło fanów. By nimi zagrać, trzeba było ukończyć kampanie GDI i NOD. Wydana w marcu 2007 roku gra spodobała się graczom i recenzentom. W pierwszym tygodniu sprzedaż zbliżyła się do 130 tysięcy, a po dwóch miesiącach przekroczyła milion egzemplarzy. W marcu 2008 ukazał się dodatek "Kane’s Wrath".

pixel
Źródło: pixel

Próba skoku w bok

Po trzeciej części "C&C" szykowano "Tiberium". Tego FPS-a chciano osadzić w realiach trzeciej wojny o tyberium. Został pomyślany jako gra zespołowa. Był w zaawansowanej wersji alfa, gdy projekt skasowano we wrześniu 2008. Miesiąc później wydano "C&C: Red Alert 3". Tym razem o prymat nad światem walczyły zachodnie demokracje, ZSRR oraz zmilitaryzowana i stechnicyzowana Japonia. W grze wprowadzono nowy element – tryb kooperacji w kampanii, wzrosło też znaczenie marynarki wojennej. Na każdej mapie występował solidny kawałek wody, dlatego pojawiło się wiele okrętów oraz jednostek wodno-lądowych. Część miała inne statystyki na morzu i na lądzie.

Dodatkowe atrakcje zapewniło kontrowersyjne zabezpieczenie SecuROM-em i brak w części instrukcji jednego znaku z numeru licencji do gry. Mimo to produkcja wydana w październiku 2008 roku została uznana za godną kontynuatorkę serii. Narzekano, że nie oferuje niczego nowego, ale chwalono tryb współpracy, humor, zwariowane jednostki i kolorową, radosną grafikę. Tradycyjnie wiosną kolejnego roku ukazał się dodatek – "Uprising".

pixel
Źródło: pixel

Odejście bohatera

W lipcu 2009 pojawiły się zapowiedzi "C&C 4: Tiberian Twilight" wraz z informacją, że zakończy ono linię fabularną świata tyberium. Tym razem fani dali się zaskoczyć. Przede wszystkim kompletnie zmieniono rozgrywkę: zlikwidowano zbieranie surowców, drzewka technologii, a zamiast budynków występowały mobilne bazy. Surowców dostarczały punkty kontrolne zajęte na mapie, a w bazie produkowało się jednostki wszystkich poziomów. Doświadczenie i umiejętności zbierało się globalnie w trakcie kampanii, pojedynków i gier online.

Problemem było to, że podczas zabawy konieczne okazało się stałe połączenie z internetem. Jeśli gracz – w przypadku rozłączenia – nie wykazał się refleksem i nie zapisał natychmiast stanu rozgrywki, nie był łączony z serwerami EA. Do tego zakończenie z Kane’em opuszczającym Ziemię nie przypadło graczom do gustu. Jego misja dobiegła końca 16 marca 2010, w dniu premiery C&C 4, po niemal 15 latach. Louis Castle miał pretensje, że zespołowi nie zapewniono takich środków, by gra miała szansę odnieść sukces.

pixel
Źródło: pixel

Zamknięci za darmo

Świat "C&C" żył jednak nadal. W maju 2012 ukazała się przeglądarkowa pozycja "C&C: Tiberium Alliances" niemieckiego studia EA Phenomic. Gracze muszą w niej zawierać sojusze, które rywalizują lub współpracują ze sobą, mają swoich dowódców i hierarchię. Często zaczyna się grę od pojedynków z wojskami Zapomnianych. Celem jest przejęcie Zapomnianej Fortecy znajdującej się w centrum mapy. Dostaje się za to odznaki i… odrodzoną, silniejszą twierdzę do zdobycia.

Na początku zamysłem było, by wybrać stronę i tworzyć sojusze tylko z graczy GDI lub NOD. Z czasem EA z tego zrezygnowało i sojusze mogą być mieszane. Obecnie działa na świecie ponad 100 serwerów z tym tytułem. Każdy jest osobnym uniwersum liczącym do 50 tysięcy aktywnych graczy. Nie ma już za to EA Phemonic. Studio zamknięto podczas restrukturyzacji w lipcu 2013 roku i jest ono jak dotąd ostatnią ofiarą tyberium.

pixel
Źródło: pixel

Degradacja generałów

Jednak nie ono wystąpiło w finalnym akcie dramatu "C&C". Ten rozpoczął się w grudniu 2011 roku ogłoszeniem prac nad "C&C: Generals 2" przez BioWare Victory, przemianowane później na Victory Games. Jak w oryginale, mieliśmy dowodzić wojskami USA, Chin lub GLA. Gra powstawała na kolejnych wersjach silnika Frostbite używanego w serii "Battlefield". Wyglądała znakomicie. Teren mógł być odkształcany, woda oszałamiała, wybuchy i dymy zachwycały.

W sierpniu 2012 roku okazało się, że całe to dobro będzie dostępne do grania za darmo – produkcja zmieniła tytuł na "Command & Conquer" i stała się bezpłatnym MMORTS-em. Szef studia Jon Van Caneghem opowiadał z entuzjazmem, jakiego łupnia da cheaterom dzięki wprowadzeniu technologii klient–serwer. Do tego użytkownicy mieli dostawać regularne aktualizacje gry, silnika, nowe jednostki i mapy, a z czasem otrzymać także dostęp do światów tyberium i Red Alertu. Oczywiście planowane były mikropłatności, ale jedynie przyspieszające rozgrywkę. Żadnego kupowania zwycięstw.

pixel
Źródło: pixel

W kwietniu 2013 zaczęto zamknięte beta-testy, na grudzień planowano otwarte. Tymczasem 29 października pojawiła się informacja, że projekt zostaje odwołany. Dzień później wyłączono serwery i rozwiązano studio. Na jego stronie znalazła się wiadomość: "Opinie z testów alfa są jasne: nie robimy gry, w jaką chcecie grać". Kurtyna. Gasną światła.

Czyżby seria "C&C", która w tym roku będzie obchodzić 20 rocznicę powstania, miała tak właśnie skończyć – grą w przeglądarce? Przecież do 2009 roku sprzedano 30 milionów egzemplarzy! Podobno EA szuka studia, które dokończy "C&C Free 2 Play". W końcu Kane’a już tyle razy uznawano za zmarłego, że jego śmierć jest mniej prawdopodobna od wygranej w Lotto. Bo jak mówi Sam Bass, projektant "C&C 4": "On jest na jakiejś diecie z ludzkich hormonów albo komórek macierzystych. Zupełnie nie wiem, co jest grane – ten facet wcale się nie zmienia”.
Podobnie jak rozgrywka w "C&C". I tego się trzymajmy.

Dariusz Michalski
Magazyn "Pixel", nr 01

Zapraszamy do udziału w największym festiwalu gier retro i niezależnych w Europie! Więcej na www.pixelheavenfest.com.

d1cd926
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d1cd926
Więcej tematów