Umieranie przyjemne jak nigdy. "Dead Cells" to kopalnia retrofrajdy
Wyląduj w lochu. Opanuj jakieś ciało. Walcz z potworami. Zgiń. Wyląduj w lochu. Opanuj jakieś ciało. Walcz i giń ponownie. Brzmi frustrująco, a właśnie opisałem "Dead Cells", które w końcu oficjalnie się ukazało. I powiadam wam – warto było czekać.
W maju 2017 roku gra produkcja Motion Twin pojawiła się w ramach Early Access i konsekwentnie rozwijano ją wraz ze społecznością. Po ponad roku prac wiadomo już było, że tytuł wyjdzie w pełnej wersji na początku sierpnia, wtedy też zacząłem w niego grać. I tak spędziłem z "Dead Cells" na razie ponad dziewięć godzin.
Walcz, giń, powtórz
Mechanika gry to połączenia Metroidvanii oraz roguelike. Tłumacząc na bardziej tradycyjny język, przekłada się to przede wszystkim na mechanikę rozgrywki. Nasza postać porusza się po lochach i labiryntach, które są generowane losowo. Rozgrywkę obserwujemy z boku, a cała grafika utrzymany w stylistyce pixelartowej symulującej dwa wymiary. Możemy poruszać się swobodnie po całej planszy, poszukując guza, ukrytych znajdziek bądź zwojów które nas wzmocnią.
O fabule można powiedzieć, że jest. Kierujemy głową, która przejmuje kolejne ciała. Zaczynamy zawsze w lochach,a potem przechodzimy na kolejne plansze. Między nimi możemy kupować usprawnienia i wybrać mutacje, które ułatwią nam rozgrywkę (na przykład odzyskiwanie małej porcji zdrowia za zabitego przeciwnika). Spotykamy kolejne postaci, jednak dialogi i przedstawienie są ograniczone do minimum. Wiemy tylko, że jesteśmy na jakiejś wyspie, która po każdej naszej śmierci zmienia układ poszczególnych plansz. Przydatne są wówczas portale – teleporty nie tylko pozwalają nam się zorientować na mapie, ale i szybko wrócić na oddalony fragment.
I to są bardzo dobre rozwiązania, a nawet ważne, bo będziemy ginąć często i gęsto. Śmierć jest jednak jak najbardziej sprawiedliwa, bo nie wynika z błędów gry czy tego, że wróg wskrzesił się za naszymi plecami, ale po prostu przez naszą nieuwagę i głupotę. Co jest oczywiście jak najbardziej pożądane, bo w ten sposób możemy nauczyć się, jak następnym zrobić tak, by nie zginąć. Na każdego przeciwnika i bossa jest sposób, tak samo na każdą platformę, przepaść czy pułapkę – musimy się tego nauczyć, w mniej lub bardziej bolesny sposób.
Przez trud do gwiazd
A w kwestii samej nauki, to jest sporo taktyk do odkrycie oraz wykorzystania w naszym przeżyciu. W ekwipunku mamy miejsce na dwie bronie oraz dwa sloty na granaty bądź pułapki. W zależności od preferencji możemy na przykład używać kombinacji na przykład miecz na krótki dystans i łuk na daleki, ale nie jest to konieczne. Broni rażących, trujących, podpalających, tłukących czy siekających jest sporo do wyboru, a im dalej w grę, tym lepsze znajdźki staną nam na drodze. Dodatkowo za zebrane w trakcie planszy ogniwa możemy odblokować nowe przedmioty i pomoce na start (lepsza broń początkowa, więcej zachowanych z poprzedniej próby pieniędzy). Ogniwa oczywiście tracimy w chwili śmierci, więc warto pilnować i szanować swoje zdrowie, kiedy uzbieramy ich słuszną liczbę i kierować się w stronę wyjścia.
Dodatkowo z ciał poległych wrogów wylatuje również gotówka (za którą kupujemy dostępny przedmioty w sklepie lub otwieramy specjalne drzwi) albo zwoje. Te ostatnie to w ogóle ciekawa rzecz. Każdy zwój może rozwinąć jeden z trzech rodzajów umiejętności – brutalność, taktykę i przetrwanie. To o tyle istotne, że większość używanych przez nas przedmiotów należy do przynajmniej jednego z nich. Zwoje powiększają nasz pasek życia, ulepszają wybrane mutacje i sprawiają, że nasze bronie zadają większe obrażenia. Jeśli są oczywiście z tej samej kategorii. Takie rozwiązania pozwala nam specjalizować się w bardziej ofensywnym działaniu, kiedy zadajemy ogromne obrażenia, wymaga ono jednak kociej zwinności i świetnego rozeznania swojego otoczenia. Ewentualnie możemy postawić na wspomnianą wcześniej taktykę – zarzucić wnyki, zwabić wrogów a potem wykończyć ich granatami. A jeśli nam się znudzi, możemy je całkiem zmienić bądź zsyntezować. Każdy ma inny sposób na grę, a "Dead Cells" pozwala na swobodne eksperymentowanie i miksowanie różnych sposobów walki.
Dzięki temu rozgrywka pozostaje dynamiczna i nie możemy narzekać na nudę – chwilę taktycznego przemyślenia każdego kroku możemy gładko zamienić na szaloną przebieżkę między wrogami, która może skończyć się śmiercią, jeśli popełnimy choć jeden błąd.
Sama muzyka również jest w porządku. Soundtrack w wykonaniu Yoann Laulan to przede wszystkim gitara w nieco folkowym wydaniu, doskonale uzupełniająca się z tempem samej gry. Ogólnie francuski kompozytor stworzył wyjątkowo przyjemną muzykę, do której warto wracać – ma w sobie tę nieco egzotyczno-historyczną wibrację, dzięki czemu słucha się jej z zaciekawieniem.
"Dead Cells" to gra trudna, ale specjalnie nie porównywałem jej do "Dark Souls", bo w 2018 roku jest to nieco obciachowe – od premiery gry From Software powstało tyle trudnych gier, że zrobienie kolejnego tytułu tego typu nie imponuje. Dlatego gra Motion Twin broni się szybką rozgrywką, estetyką oraz proceduralnymi poziomami. Zdecydowanie warto.