Pierwszy epizod "Life is Strange 2" spełnia sporo obietnic i budzi apetyt
"Wszystko jest polityczne", ostrzega naszego bohatera Brody, który pomaga nam w ucieczce od niechybnego więzienia. Druga część "Life is Strange" jest znacznie bardziej rozpolitykowana od swojej poprzedniczki. Pierwszy z opublikowanych epizodów jasno ustala ton rozgrywki.
Kto nie grał w pierwszą część, ten powinien zdecydowanie nadrobić. Podobnie jak gry Telltale Games, produkcja francuskiego DONTNOD została podzielona na epizody. Śledziliśmy losy Max, nastolatki uczęszczającej do prywatnej szkoły. Zafascynowana fotografią, razem z graczem odkrywa swoją moc cofania czasu, mroczne sekrety nauczycieli i własną seksualność. Jej relacja z Chloe, przyjaciółką z dzieciństwa, która może stać się kimś bliższym, to zresztą jedna z najmocniejszych stron produkcji.
Stara i nowa rzeczywistość
Sam aspekt dodania supermocy głównej bohaterce okazał się bardzo udanym smaczkiem, bo urozmaicał mechanikę przygodówki o kombinowanie z zagadkami oraz budował w późniejszych etapach nieco lynchowski klimat. Zwłaszcza kiedy z teen dramy "Life is Strange" dryfowało coraz mocniej w stronę "Twin Peaks", prowadząc do paradoksalnie rozbuchanego i intymnego finału, który w swoim wydźwięku przywołuje na myśl dylemat wagonika.
Celowo używam tak nieostrych pojęć, bo nie chcę zdradzać ważnych szczegółów i po prostu zalecam zapoznanie się z produkcją. To jedno z tych niewielu dzieł kultury, gdzie dialogi nastolatków brzmią jak dialogi nastolatków, a nie jak przefiltrowane przez mózg menadżera średniego szczebla po czterdziestce wyobrażenia na ten temat. No i ma świetny klimat, który pomaga zatopić się w świecie przedstawionym.
I sequel robi to samo - pozwala poczuć się graczom jak w domu. Tylko to dom po remoncie generalnym, gdzie stare elementy sąsiadują z całkiem nowymi, nie będąc ich zaprzeczeniem, ale dopełnieniem.
Po raz kolejny DONTOD stawia na nietypowych bohaterów, których umieszcza w interesującym środowisku, pięć lat po wydarzeniach w Arcadia Bay. Kierujemy bowiem Seanem Diazem, nastolatkiem meksykańskiego pochodzenia, mieszkającym z ojcem i młodszym bratem na przedmieściach Seattle. Tam zaś stanowią znaczną mniejszość wśród stosunkowo białej społeczności. Napięcia rasowe, choć początkowo niewidoczne, eskalują, by zakończyć się tragedią, która wyśle Seana jego brata Daniela na tułaczkę po Ameryce. Na swojej drodze spotkają przychylnych cyfrowych nomadów i ksenofobicznych mieszkańców przydrożnych sklepów, którzy utrudnią życie dwójce bohaterów.
W przeciwieństwie do Maxine, Sean nie ma (jeszcze?) żadnej specjalnej mocy. Inna rzecz tyczy się Daniela, który zdradza możliwości tworzenia silnej energii kinetycznej (podobna do tej używanej przez Jedi z "Gwiezdnych wojen"). Na razie objawiała się tylko w silnych emocjach. Przeniesienie umiejętności na "niegrywalnego bohatera", który będzie mieć dla fabuły krytyczne znaczenie, to ciekawy zabieg. W końcu jako starszy brat możemy pomóc Danielowi w ujarzmieniu i wykorzystaniu mocy. Pytanie tylko w jakim celu? Odpowiedź i możliwości wyboru poznamy zapewne w kolejnych odcinkach.
Zresztą podobnie jak w poprzedniej części, nasze decyzje kształtują rozgrywkę i rozwijają fabułę jak bluszcz. W sytuacji krytycznej musimy dokonać wyboru, który zaważy nad dalszymi wydarzeniami. To oczywiście nie jedyna mechanika. Jak w przypadku przygodówek, rozmawiamy z innymi postaciami i zbieramy przedmioty, które możemy wykorzystać w późniejszych etapach. Ale musimy również dbać o relacje z naszym młodszym bratem. W zależności od naszego podejścia, możemy się od niego zdystansować lub być jego opoką i wzorem. Czasem drobne wybory dialogowe mogą mieć poważne konsekwencje dla tego, jak będzie rozwijała się nasza wspólna podróż.
Czy warto? Warto
Chociaż gra przygotowana na silniku Unreal Engine, nie oczekujmy tu fajerwerków graficznych. Gra nie wygląda znacznie lepiej od poprzednika, przeciwnie, zachowano specyficzny styl i nieco kanciastą, kreskę oraz graficzny klimat filmów animowanych. Zamiast wodotrysków i efektów mamy autorski styl. Mi to odpowiada, bo "Life is Strange" nie pomyli się z żadną inną produkcją. Również dzięki indie-folkowej muzyce, która pojawia się w niektórych momentach. Soundtrack jest dobrany znakomicie w kontekście historii o dorastaniu, dodając do klimatu lekką szczyptę "dziwactwa" znanego z filmów Wesa Andersona. Minus frywolność oczywiście.
Przygody braci Diaz, choć od inne od perypetii Maxine i Chloe, wciągnęły mnie od samego początku. Budowanie relacji z samym sobą, rodzeństwem i otaczającym światem to idealny temat na grę. W zalewie kolejnych produkcji będących sandboksami z masą fetchquestów, podobnych zagadek i obijania przeciwników po zakazanych gębach warto postawić na produkcję Francuzów. Zwłaszcza że faktycznie próbują oni powiedzieć coś o współczesnym świecie, co nie będzie kolejnym truizmem. Jeśli okaże się inaczej, to przeżyte emocje pozostaną w naszej pamięci dłużej niż niejeden kombos.
"Life is Strange 2" jest dostępne na PC, PS4 oraz Xbox One. Dziękujemy firmie Cenega za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.
Wypełnij ankietę i zobacz, jakim graczem jesteś