"Agony": pierwsze oceny są kiepskie. PlayWay tłumaczy się inwestorom
Wśród inspiracji wymieniano obrazy Zdzisława Beksińskiego czy twórczość Lovecrafta. To miał być kolejny polski hit 2018 roku. Tymczasem "Agony" zbiera kiepskie oceny, a wydawca - firma PlayWay - tłumaczy się inwestorom.
"Ich wizja zaświatów przeraża brutalnym, dosadnym, organicznym wręcz ujęciem. Piekielne komnaty wypełnione są trupami, mięsem, krwią, kośćmi, dziwnymi roślinami i tworami rodem z sennych koszmarów" - tak pisaliśmy o "Agony", wymieniając grę w zestawieniu najciekawszych polskich produkcji 2018 roku. Od początku "Agony" prezentowało się wręcz obrzydliwie, ale właśnie dlatego ciekawie. "Layers of Fear" pokazało, że Polacy potrafią tworzyć horrory, więc i po "Agony" obiecywaliśmy sobie wiele.
Sami twórcy dokładali do pieca, zapowiadając, że ich "Agony" było tak okropne, że trzeba było niektóre sceny wycinać. "Cenzura" to ostatecznie raptem kilka sekund usuniętego materiału, ale udało się autorom przyciągnąć uwagę. Problem w tym, że "Agony" poza klimatem się nie broni.
A przynajmniej tak twierdzą recenzenci. "Generalnie grze obrywa się praktycznie za wszystko. Krytykowana jest niedopracowana sztuczna inteligencja, kiepska fabuła oraz słaba mechanika. Części redaktorów podoba się styl wizualny i klimat (choć i tutaj nie brakuje głosów niezadowolenia), ale nawet oni twierdzą, że oprawa nie ratuje sytuacji. Według nich nużąca rozgrywka sprawia, że tytułowa agonia dobrze oddaje wrażenia z przechodzenia tej produkcji" - pisze serwis Gry-Online.
Średnia ocen na portalu Metacritic to raptem 4,5/10 od mediów i 5,2/10 od graczy. Nie brakuje pozytywnych ocen, ale największe portale - takie jak IGN, GameInformer czy GameSpot - oceniły grę krytycznie. Na nieprzychylne opinie zareagował sam wydawca, firma PlayWay.
Jak wyjaśnia błędy wydawca? Poniekąd zrzuca winę na samych twórców:
"Nie zawsze wszyscy testerzy w PlayWay zgadzali się z drogą obraną przez grę, ale dynamika z jaką developer zdobywał zainteresowanie rynku świadczyła o tym, że Madmind Studio (złożony z weteranów branży, z doświadczeniem w produkcjach AAA) ma większe wyczucie gatunku, niż nadzorujący zespół" - czytamy na oficjalnej stronie PlayWay w oświadczeniu z 30 maja.
Ale już 31 maja napisano, że nie wszyscy grający widzą błędy:
"Oglądając na YouTube i Twitch całe przejścia gier ciężko było znaleźć poważne błędy, czyli np. takie, które blokowały by grę. W pierwszym pełnym przejściu gry na kanale Twitch 'H2PGucio' można było oglądać całe przejście wersji Preview (50 proc. pełnej gry), a potem dalsze przejście finalnej wersji. (...) Trzeba też brać pod uwagę, że znacząca większość negatywnych komentarzy dotyczy samego pomysłu na prowadzenie rozgrywki, oraz elementów ocenzurowanych. Niestety bez cenzury gra mogła się nie ukazać w najważniejszych kanałach sprzedaży. Warto obejrzeć zwięzłą recenzję, osoby która nie jest związana z tematem cenzury. Po prostu gracza, który patrzy na grę z boku".
Czytając ten fragment można odnieść wrażenie, że wycięto co najmniej pół gry. Tymczasem sami autorzy przyznali, że "cenzura obejmuje kilka sekund z dwóch zakończeń (z siedmiu dostępnych) oraz parę sytuacji odblokowywanych dopiero po ukończeniu kampanii. Nie jest to zatem coś, co w istotny sposób wpływałoby na zabawę" - pisał "GOL".
A kto jest winny niedociągnięciom, które są jednak widoczne? Z oświadczenia PlayWay wynika, że za wszelkie błędy odpowiada przede wszystkim zespół twórców. Wydawca mógłby naciskać na autorów, ale nie chciał sprawiać, by czuli się niekomfortowo. Bo co by się stało, gdyby jednak to nie testerzy mieli rację?
"Madmind nie był zainteresowany uwagami odnośnie wielu kwestii, ponieważ, jak wskazywali - to oni są odpowiedzialni za kreowanie przekazu o produkcie i chcą, aby zostawić im wolną rękę, jeśli dalej ma być utrzymana droga sukcesu gry Agony. Dziś łatwo stwierdzić kto miał rację, ale przed premierą nie było to już tak oczywiste. Gracze mają różne oczekiwania od gier, i możliwe było, że elementy gry, które nie przypadły do gustu testerom, byłyby wychwalane przez osoby oczekujące na Agony".
No właśnie, oczekiwania. Okazuje się, że były zbyt duże, bo przecież "Agony" nie jest grą wysokobudżetową - czytamy w oświadczeniu:
"Budżet gry jest obecnie podliczany, ale zgodnie z wcześniejszymi przekazami, jest to gra relatywnie tania, która została częściowo sfinansowana przez Kickstarter. Nie było w planach powiększania budżetu ponieważ zespół był już zdeterminowany wydać grę w jak najszybszym terminie. Negocjacje co do przesunięć terminu były przyjmowane negatywnie. (...) Rozumiemy z jaką nadzieją rynek patrzył na produkt, ale trzeba jasno stwierdzić, że w takich budżetach powstają produkcje niskobudżetowe, a nie produkcje typu AAA. (...) Podejmowanie w połowie produkcji decyzji o znaczącym podwyższeniu budżetu i przejściu z gry A na AAA jest mało realne. Wiemy jaki potencjał drzemał w tym tytule, ale osiągniecie zadowolenia 95 proc. graczy i połączenia wszystkich ich potrzeb mogłoby się wiązać z rozpoczęciem "wszystkiego od nowa", a to oznaczałoby kolejne lata produkcji, oraz wielkie niezadowolenie wszystkich, którzy wpłacili środki podczas kampanii na Kickstarterze. Zespół był zdeterminowany, aby zakończyć proces tworzenia gry. Dalsze negocjacje mogłyby zaburzyć relacje z developerem na przyszłość" - dodaje wydawca.
PlayWay przyznaje, że Madmind pracuje nad poprawkami. I krytyczne przyjęcie "Agony" wpłynie na politykę wydawcy. Jak? Mniej gier będzie ukazywać się w pudełku, ponieważ tylko w cyfrowej dystrybucji można w każdej chwili przesunąć premierę, bez wielkich szkód. Fizyczne wydanie danej gry może się ukazać, ale dopiero po premierze na platformach cyfrowych. Wydawca chce mieć też ostateczny głos w temacie ustalania daty premiery.
Oczywiście nie wiemy, kto ma rację, ale sugerując się samymi oświadczeniami, można odnieść wrażenie, że PlayWay mówi: "co złego to nie my". Nic dziwnego - wydawca kieruje swoje oświadczenia nie do graczy, tylko do inwestorów.