Architektura w WARSAW – inspiracja przedwojenną Warszawą
Jedną z zalet WARSAW jest inspirowanie się przedwojenną Warszawą. Zapraszam Was więc na krótki spacer ulicami naszej pięknej stolicy z lat 30. oraz krótkie wnioski po ograniu kilku godzin.
Autorem tekstu jest Bartłomiej Baranowski, autor bloga poświęconego ściśle architekturze w grach wideo. Inne jego teksty znajdziecie pod adresem www.archigame.pl
W grze WARSAW gracz kieruje działaniami powstańców w czasie Powstania Warszawskiego. Akcja gry siłą rzeczy dzieje się w stolicy Polski, a konkretnie, w sześciu dzielnicach: Mokotowie, Ochocie, Pradze, Śródmieściu, Woli i na Żoliborzu.
Mapa stolicy – 1944
Przed premierą twórcy chwalili się dobrym odwzorowaniem przedwojennej Warszawy w swoim tytule. I choć nie jestem jakimś varsavianistą to jednak, widać to zaangażowanie producentów by stolica w grze przypominała tę prawdziwą w 1944.
Gra oferuje głównie trzy widoki prowadzenia akcji. Pierwszym jaki opiszę jest widokiem mapy, po której przemieszczamy naszą drużynę powstańców.
Pierwsze na co warto zwrócić uwagę, to fakt, że wiele charakterystycznych punktów na mapie zostało odwzorowanych w grze.
Nie jest to rzecz jasna odwzorowanie 1:1 – mówimy wszak jedynie o grze, ale widać, że ogólne założenia mapy zostały zachowane. Zwłaszcza w punktach charakterystycznych – takich jak parki czy promieniste rozgałęzienia ulic. Widać to również na mapie zadań.
Drugim głównym widokiem gry jest profil bohaterów w czasie prowadzenia bitew z żołnierzami III Rzeszy. Tutaj także, można odszukać wiele elementów typowych dla przedwojennej i dzisiejszej Warszawy.
Jako przykład możecie zobaczyć, starcie powstańców na tle pomnika Jana III Sobieskiego w Łazienkach. Gołym okiem widać wiele wspólnych elementów, na których wzorowali się twórcy.
Najciekawsze wieżowce Warszawy
Gra nie tylko ukazuje ciekawą urbanistykę miasta, ale również jego najciekawsze budynki. Czasami są to tylko krajobrazy inspirowane daną ulicą, a czasami „wiernie” przeniesione oblicza budynków.
Wydaje mi się, że najbardziej eksploatowanym budynkiem przez twórców jest słynny Prudential – nie ma się też czemu dziwić, gdyż był to w momencie oddania do użytkowania drugi najwyższy wieżowiec w Europie.
Mało tego, budynek, którego konstrukcje stalową zaprojektował Stefan Bryła wytrzymała uderzenie tysiąca pocisków, w tym trafienie pociskiem o wadze 2 ton z samobieżnego moździerza typu Karl-Gerät. Właśnie ten pocisk odchylił cały budynek od pionu – mimo to, Prudential się nie zawalił.
Wracając do Stefana Bryły – był nie tylko świetnym konstruktorem (zaprojektował między innymi pierwszy wykonany na świecie most spawany), ale również dziekanem tajnego wydziału Architektury Politechniki Warszawskiej*. To on jest autorem publikacji dla żołnierzy AK pt: „Jak niszczyć mosty”. Został rozstrzelany w 1943.
Drugim wieżowcem, na który warto zwrócić uwagę (czy to grając czy to w ogóle) jest budynek PAST-y (nazwa pochodzi od skrótu: Polska Akcyjna Spółka Telefoniczna). Warto go znać z kilku powodów. Przede wszystkim, nosił miano najwyższego budynku w Polsce w latach 1908-1934.
Wieżowiec został wybudowany w mieszance stylów –
modernistycznym nowym historyzmie inspirowanym średniowieczem. Koniecznie zwróćcie uwagę, na inspirację dawnymi basztami.
Ale co ważne dla powstańców – walki o ten budynek toczyły się aż 18 dni! I co może ważniejsze – PAST’a pozostała w rękach powstańców aż do kapitulacji 3 października 1944 roku.
Jak ukazać 63 dni walki
Jedną z najfajniejszych rzeczy w WARSAW jest odczuwanie upływającego czasu. Gra w sposób bardzo umiejętny ukazuje opływający czas powstania. Gracz nawet tego nie zauważa, ale po kilku dniach trwania bitew, Warszawa się zmienia.
To co bardzo dobrze świadczy o autorach, to fakt, że umieszczają te wszystkie smaczki dotyczące płynącego czasu praktycznie wszędzie. Nawet w ikonkach ładowania poszczególnych elementów.
Czy to w ekranach podsumowania misji, zupełnie w tle ważnych informacji. Wielu graczy dostrzeże te subtelne zmiany w ostatnich dniach powstania. Część może nigdy, ale to tylko potwierdza fakt, że jest to zrobione z głową i naturalnie.
Powstanie upadnie – czuć to od samego początku. I to niemiłe odczucie, choćbyśmy prowadzili walki najlepiej na świecie, towarzyszy nam od pierwszego dnia potyczek. To super element!
Czy warto?
Grę dostałem parę dni przed premierą i mogłem się nią cieszyć wcześniej niż większość z Was. Ale czy naprawdę się cieszyłem? Trudno orzec, bo gra, którą włączyłem dwa dni temu – czyli po premierze i patchu – to inny poziom!
W pierwotnej wersji, na podstawie której dziennikarze z Polski i świata wystawiali oceny, było wiele błędów i niedociągnięć! Serio! Aż trudno uwierzyć, jak wiele małych błędów miał ten tytuł.
Wcześniej brakowało mi spersonalizowanego kursora (był ten windowsowy), denerwowała mnie niekonsekwencja w tłumaczeniu (cała masa błędów, jakby ktoś się nie mógł zdecydować, czy gra jest po polsku czy po angielsku) oraz brak możliwości oddalania mapy czy brak oznaczeń ciekawych miejsc na mapie z wyborem zadań.
Wydaje mi się, że wielu recenzentów oceniło by tę produkcję przynajmniej oczko wyżej.
Mi osobiście gra się w sumie podoba. Oferuje całkiem ciekawy pomysł, zwłaszcza motyw nieuchronnego upadku. Mechanika jest całkiem spoko, setting choć odtwórczy i kopiujący inne produkcje to ma swój klimat.
A wcześniej wymieniony motyw biegnącego czasu jest ekstra. To jedna z tych gier, którą warto spróbować przejść ze dwa razy. Zwłaszcza, że nie zabiera zbyt wiele czasu.
*To niesamowite, jak działało Podziemne Państwo Polskie. Wiecie, że był nawet Departament Robót Publicznych i Odbudowy? W całkowicie podbitym i okupowanym kraju! Niesamowite!