2 mln zł w 4 miesiące. Ten sukces to nie przypadek. Rozmawiam z polskim Creepy Jar, twórcami gry "Green Hell"
Polskie cyfrowe triumfy mogą zawrócić w głowie. Tu "Wiedźmin 3" zarabia grube miliony, tam premier Morawiecki mówi o "polskiej Dolinie Krzemowej", gdzie indziej historie o grubych pensjach dla programistów. Ale realia są inne. Prawdziwy sukces to rzadkość. I często – dzieło przypadku.
Kilkanaście milionów sprzedanych egzemplarzy gry "Wiedźmin 3". To nie sukces na polską miarę, ale globalną. Nieraz wielkie amerykańskie studia z wielkimi budżetami, latami doświadczeń w kwestii marketingu i PR-u oraz znanymi markami trafiają do znacznie mniejszego grona.
Podobny sukces, jak warszawski CD Projekt RED, spotkał wrocławski Techland. Najpierw kilka milionów "Dead Island" (premiera 2011 r.), potem kilkanaście "Dying Light" (2015 r.). Na drugą część, tak jak na "Cyberpunka 2077" od CDP, czeka jeszcze większa liczba fanów. Ale nie tylko giganci sięgają po złote laury. Kilka razy w roku słyszę o wyjątkowych sukcesach i przysłowiowych kokosach zbijanych na autorskich pomysłach.
Ale to wszystko iluzja sukcesu polskiej branży, wobec której liczby są bezwzględne. Chociaż przynajmniej kilkadziesiąt polskich gier rocznie zwróci się po premierze i zacznie na siebie zarabiać, prawie żadna nie staje się prawdziwym hitem. I mało która przynosi twórcom duży zysk w czystej postaci. Tak jak "Green Hell" - gra stworzona w modnym od kilku lat gatunku "survival". Stoi za nim studio Creepy Jar z Warszawy. Szczęśliwy traf? Złoty strzał po dziesiątkach nieudanych prób? Nic z tych rzeczy. Lata doświadczenia i przemyślane decyzje.
Zobacz też wideo: Najlżejszy 14 calowy laptop świata już w Polsce
Wykalkulowany sukces
Creepy Jar, dosłownie "Straszny słój", ma 2 lata. Chwilowo mieści się w takim miejscu stolicy, że taksówkarz ma problem z dojazdem. Po jednej stronie ulicy wille pod biura, po drugiej regularne pole, gdzie wiosną bażant i zając nie są rzadkim widokiem. To tylko przystanek przed zmianą, bo wkrótce obierają kierunek na centrum, jak wyjaśniają mi współzałożyciele - Krzysztof Kwiatek (dyrektor artystyczny) oraz Krzysztof Sałek (lider zespołu programistów).
Barnaba Siegel, WP.pl: Chciałem zacząć od pytania o te 2 miliony złotych, ale moją uwagę od razu przyciągnął wystrój firmy. Pełno tu figurek i grafik z innych polskich gier – serii "Dead Island" i "Dying Light". Przypadek?
Krzysztof Kwiatek, Krzysztof Sałek: Nie, my współtworzyliśmy te gry. Nasze studio zostało zatrudnione przez Techland do produkcji części elementów przy obu tytułach.
To brzmi, jakby wasza historia z tworzeniem gier zaczęła się już dawno temu.
Bo tak jest. Wystartowaliśmy jako studio Prominence około 2006 roku. Zaczynaliśmy od robienia tanich gier, jakie można było zobaczyć na bocznych witrynach kiosków. Studio mieściło się w małym mieszkaniu, a my robiliśmy w zasadzie wszystko. Mieliśmy na koncie gry dla dzieci dla książkowego wydawnictwa Egmont oraz jedną z Adamem Małyszem.
Każde studio potrzebuje przełomowego momentu. Co było waszym?
Skontaktowaliśmy się z wrocławskim Techlandem. Zrobili wtedy m.in. "Chrome", niezłą strzelankę na autorskim silniku graficznym, oraz wyścigi "Xpand Rally", szukali kolejnych zespołów do pomocy.
Załapaliśmy się. I dalej poszło szybko. Zrobiliśmy kilka gier samochodowych - "GTI Racing" na licencji Volkswagena oraz "Xpand Rally Xtreme". Pierwsza nie odniosła w ogóle sukcesu, ale druga była już bardzo lubiana w Polsce i odbiła się gdzieś echem w świecie.
Pamiętam Xpand Rally. W dobie słynnych gier z serii "Colin McRae” to była bardzo przyzwoita produkcja. Jak wyglądało wasze zaplecze do tego projektu? Wciąż mieliście kilka osób czy studio się gwałtownie powiększyło?
Było nas z 10 osób.
I co chcieliście robić dalej? Kolejną samochodówkę, polskiego "Need for Speeda"?
Zupełnie nie. Techland dam nam inny projekt. Początkowo bez nazwy, ale finalnie zrobił się z tego "Dead Island". Zrobiliśmy grywalne demo, dzięki któremu Techland mógł szukać globalnego wydawcę. Takim okazał się Deep Silver, duża firma z wieloma znanymi tytułami. Spodobał im się kierunek, powiedzieli "Ok" i chcieli to rozwinąć.
Zaraz. Najpierw budżetowe skoki narciarskie, potem wyścigi, dalej duża gra akcji o apokalipsie zombie. Skąd tak skrajnie różne projekty?
Ciężko wyżyć z gier dla samochodów, to naturalne, że się zmienia gatunki. To były trochę ciężkie czasy - bez zaplecza, bez wydawcy, a platforma Steam nie była wówczas tak silna [dziś to największy sklep z grami PC – przyp. red.]. Co tu dużo mówić - duża pasja, byliśmy młodzi. Przepalaliśmy kasę, ale mieliśmy też olej w głowie, nie porywaliśmy się na za duże projekty. A gdy pojawił się akcept dla "Dead Island", chcieliśmy to dalej pociągnąć.
Był kolejny moment przełomu? Nagle staliście się dużą, na polskie warunki, firmą, która wydaje kasę na lewo i prawo?
Nie. To był naturalny proces zatrudniania kolejnych osób. Przy "Dead Island Riptide", kontynuacji pierwszej wersji gry, mieliśmy na pokładzie już 70 osób.
Chwilę później wychodzi "Dying Light". Miks survivalu, walki z zombie, miejskiej akrobatyki. Jeszcze w 2018 r. mówiło się o 13 mln sprzedanych egzemplarzy. Obstawiałem, że to będzie mocna produkcja, ale nie spodziewałem się aż takiego hitu. Też przy tym maczaliście palce?
Zgadza się.
"Dying Light" grubo przebił "Dead Island". A po reakcjach mediów i fanów wnioskuję, że "Dying Light 2" będzie jeszcze większym sukcesem. A wy… odchodzicie. Zostawiacie pewniaka i pewne pieniądze. Czemu?
Odeszliśmy w 2016 roku, we wrześniu tego roku powstało studio Creepy Jar. Czemu? Powodów było kilka. Ale wiele skumulowało się wokół nostalgii za starymi czasami. I nie chodzi o robienie tanich gier do kiosków. Po prostu stwierdziliśmy, że najlepiej wychodziła nam praca w małym zespole, gdzie szybko zapadają decyzje.
Zaczęło nam to przeszkadzać pod "Dying Lighcie". Przez 1,5 roku robiliśmy wydzielone rzeczy dla wrocławskiej części studia, nie byliśmy niezależni. Poza tym jesteśmy starzy (śmiech), chcieliśmy jeszcze raz, może już ostatni, podjąć to wyzwanie stworzenia własnego od A do Z dzieła.
Ktoś był dla was inspiracją, żeby podjąć tak ryzykowny krok?
Tak, cała ta pierwsza fala twórców niezależnych, którzy odeszli od dużych firm i założyli własne. Na przykład zagraniczne Fullbright z "Gone Home" albo Adrian Chmielarz i jego "The Astronauts". Gra tego ostatniego zespołu, "The Vanishing of Ethan Carter", okazała się hitem. Szybko stanęli na nogi i mogli swobodnie tworzyć kolejną produkcję.
Zaczęliście w 2016 roku. Wasze "Green Hell" ukazuje się w płatnym wczesnym dostępie, czyli przedpremierowej, jeszcze ograniczonej edycji, w sierpniu 2018. "W ciągu czterech miesięcy od premiery we wczesnym dostępie gra przyniosła 2,3 mln złotych zysku netto" - czytam na początku newsa. Mam jedno zasadnicze pytanie - jak to się robi?!
To nie takie proste (śmiech). Najważniejsze są te pozornie banalne sprawy - pasja i pomysł. Ale ważny jest też zdrowy rozsądek, nie porywać się na zbyt dużą produkcję. To prosta droga do przepalenia pieniędzy i problemów. My cały szkielet gry robiliśmy w mikroskopijnym składzie - z 2 programistami i 1 designerem. Dopiero jak uznaliśmy, że wszystko idzie w dobrym kierunku, zaczęliśmy sukcesywnie powiększać zespół.
I udało się. Intuicja?
Intuicja i doświadczenie. Nigdy nie liczyliśmy na cud - grę, która całkowitym przypadkiem podbije rynek. Można za to zbadać rynek, znaleźć niszę, trend.
Ok, to po kolei. Mieliście szczegółowy plan na każdy miesiąc, co w którym miesiącu będzie gotowe?
Nie, to tak nie działa. Wszystko musi się zacząć od pomysłu. Nie robimy tak, że dajemy sobie 1,5 roku i sprawdzamy, co dalej. Co 2 tygodnie robimy podsumowania, na bieżąco sprawdzamy, czy projekt współgra z naszą wizją. Jak ktoś ma od razu bardzo precyzyjną wizję i datę premiery na starcie, to jest podejrzany.
A jak to wygląda od strony finansowej. Mieliście wydzielone "transze" gotówki na kolejne miesiące?
Mieliśmy określony budżet, ale ta kwestia jest niełatwa. Nie da się wszystkiego zaplanować co do grosza z rozpisaniem na każdy dzień. Faktem jest, że po pierwszych 4 miesiącach byliśmy zadowoleni z kierunku "Green Hell" i stwierdziliśmy, że nadszedł moment, aby założyć spółkę akcyjną. To znak: dorośliśmy, wiemy co chcemy robić, szukamy inwestorów. I wtedy skrystalizowały nam się terminy - celowaliśmy w 1,5 roku tworzenia gry do jej premiery.
Jak się pozyskuje inwestora? Mi się to kojarzy z mamieniem ludzi, którzy nie mają pojęcia o grach.
Na pewno musisz przekonać tych ludzi, że twój produkt jest warty uwagi spośród dziesiątek innych, które trafiają na ich biurko. My mieliśmy z górki, bo chociaż Creepy Jar jest start-upem, to mamy świetne CV z konkretnym doświadczeniem. A gdy wszystko idzie w dobrym kierunku, zaczyna się myśleć o giełdzie NewConnect. To kolejne miejsce, dzięki któremu można zdobyć fundusze na tworzenie. My debiutowaliśmy tam na początku sierpnia 2018.
Gra wychodzi dopiero w 2019, ale można ją kupić i grać od sierpnia. Ten model, czyli early access, to dla wielu przekleństwo. Wspiera system, w którym fani płacą za nieukończone projekty, które być może nigdy nie ujrzą światłą dziennego. Zachęcił was łatwy pieniądz na start?
Pomysł na early access zaczął rodzić się po drodze - ale nie chodziło o finanse, bardziej o zdobycie wczesnego feedbacku, odzewu. To moment przed masową premierą i startem marketingu, gdy grę kupują najwięksi fani gatunku i dzielą się uwagami. A my mamy czas, żeby wprowadzić zmiany.
Kogo trzeba zatrudnić, żeby zrobić hit? Na rynku pełno jest młodzików po studiach albo kursach i amatorskich grach. To oni właśnie stanowią sól branży growej?
W naszym przypadku 90 proc. teamu to starzy wyjadacze - zapłacimy im 2 razy więcej niż młodym, ale ich tempo produkcji, jakość, decyzje - mistrzostwo świata. Młodzi oczywiście też są potrzebni. Ale doświadczeni twórcy przedstawią własne propozycje, sami wpadają na celne idee. "Nowi" często dają nietrafione pomysły i podejmują złe decyzje. To mocno utrudnia i wydłuża czas tworzenia.
Kilka miesięcy tego wczesnego dostępu, bardzo ograniczona wersja gry, a wy zgarnęliście ponad 2 miliony złotych. Powiedzieliście o doświadczeniu, zespole, założeniach. Ale skąd mieliscie pewność, że akurat "Green Hell" – czyli hardkorowy survival w dżungli – znajdzie jakiekolwiek zainteresowanie? Mam wrażenie, że tego typu gier jest teraz nawet zbyt dużo na rynku.
Kilka przyczyn. Bardzo istotne było znaleźć właśnie ten trend - to pierwszy przyczynek. Kolejna to skorzystanie z doświadczenia. Open-worldy, gry z otwartym światem, robiliśmy już wcześniej. Ale chcieliśmy też, w ślad za innymi, zrobić coś nie do końca typowego. I postawić na klimaty orbitujące wokół horroru. A poza tym po prostu fajnie się robi gry jako takie.
O dostępnej wersji "Green Hell" napisał na WP Gry nasz autor Piotr Urbaniak. Teraz kilka słów od was – co wyróżnia grę?
Konkurencja tworzyła gry jednak za mało hardkorowe. My postawiliśmy na totalny realizm - minimum podpowiedzi i ułatwień. Przeżyjesz tylko dzięki temu, co znajdziesz. Na wyspie nie ma żadnego bezpiecznego miejsca, w którym możesz odetchnąć. Natkniesz się za to na mnóstwo chorób, które trzeba wyleczyć. I samemu musisz wpaść na to, jak znaleźć lekarstwo.
Nasz czytelnik kupuje grę. Zakładając, że walka o przetrwanie mu dobrze idzie, ile będzie się bawił?
Tryb survivalu można ciągnąć w nieskończoność. Ale jest też tryb fabularny. On zajmie minimalnie 10 godzin.
Dziś sporo osób faktycznie narzeka, że gry są zbyt proste. Ale to, co mówicie, brzmi jak mordęga, a nie zabawa.
Odzew od pierwszych klientów jest taki - ludzie są zachwyceni tym, że "Green Hell" jest tak trudne. Początkowo obawialiśmy się, że przegięliśmy – tym bardziej cieszymy się, że gracze to docenili. Mało tego, społeczność fanów świetnie oddolnie zadziałała. Ludzie podają sobie w sieci współrzędne miejsc, w których można znaleźć na mapie gry określone surowce czy przedmioty. Fani sami zrobili też apkę na smartfona z tymi podpowiedziami - bez naszego udziału.
Ale najfajniejszym przejawem zainteresowania był list, który przysłał nam facet z Gujany Francuskiej. Napisał, że sam dwa razy naprawdę zgubił w dżungli, a gdy z niej wyszedł, trafił do szpitala z zakażeniami. Czyli dokładnie jak w naszej grze. Pogratulował nam realizmu i dopisał, co jeszcze możemy poprawić czy dodać.
Był pierwszy sukces. Czytam, że od sierpnia do 10 października 2018 sprzedaliście aż 93 tys. kopii. Ale w newsie z 12 lutego ta liczba rośnie zaledwie do 96 tys. kopii. 3 tysiące sztuk przez tyle czasu? To nie brzmi dobrze. Zadyszka?
Cóż, autorzy mieli chyba niepełne dane. Na koniec marca 2019 liczba kupionych kopii wynosiła 150 tys. egzemplarzy. Wszystko idzie w dobrą stronę.
Nie będę ukrywał, że nie mam zaufania do wersji early access. Kiedy zobaczę grę na półce w sklepie?
Planujemy regularną premierę jeszcze latem 2019. I będziemy wspierali "Green Hell" poprawkami przynajmniej przez rok. W międzyczasie zabieramy się za tworzenie trybu kooperacji dla 4 osób i wersji na PlayStation oraz Xboksa. Na razie gra działa tylko na PC.