Niedawno w moje posiadanie wpadła dość nowa produkcja z gatunku cRPG, pod tytułem Wizards and Warriors, która jest wytworem mało znanego teamu developerskiego Heuristic Park. Co ciekawe, zespołowi temu przewodzi pan D. W. Bradley znany skądinąd jako twórca gier Wizardry V, VI, VII. Już sama ta informacja zelektryzowała mnie lekko i wzbudziła niemałe zainteresowanie tą grą. Jednocześnie powstało pewne skojarzenie - W&W i M&M :) - pomyślałem sobie, "ciekawe czy zawartość W&W będzie równie smakowita co M&M?" Co się okazało, zaraz Wam pięknie opiszę.
Gra zapakowana jest w pudło, na przedzie którego jest umieszczony rysunek przestawiający sytuację jakby żywcem wyjętą z akcji samej gry. Dumni i potężni śmiałkowie walczą z jakimiś umarlakami. Obrazek jest bardzo realistyczny, klimatyczny i estetyczny - zdecydowanie zachęca do rzucenia się w wir zabawy. W środku znajdziemy dwa krążki z samą grą, estetycznie i dość ściśle napisaną instrukcję, mapkę świata Gael Serran (tam przyjdzie nam przeżywać przygody) i kartę rejestracyjną. Instrukcja jest napisana w sposób bardzo zwięzły i jakkolwiek zawiera wszystkie informacje potrzebne podczas procesu instalacji, a także podczas samej gry, informacje te podane są dość sucho i czasami nie do końca wiadomo jak coś zrobić, jak wykonać konkretną czynność w grze. Nie jest to jakiś ważny błąd, ale życzyłbym sobie dokładniejszego opisu. Po przeczytaniu instrukcji jedna rzecz wzbudziła moje obawy czy może raczej lekką niepewność co do samej gry. Autorzy piszą w słowie wstępnym, że stworzenie tej gry zajęło im cztery lata (!!!). W tym czasie przeszła ona wiele zmian, większych i mniejszych, a wszystko to po to, aby sprostać wymaganiom użytkowników. Troszkę mnie to zaniepokoiło, czy aby nie otrzymaliśmy produktu lekko przeterminowanego czy choćby z lekka trącący myszką. Niestety muszę przyznać, że w części moje obawy się potwierdziły. Przepełniony ciekawością, z małą skazą niepewności przystąpiłem do instalacji programu. Minimalna opcja instalacji wymaga 740MB wolnego miejsca na twardym dysku, plus 140MB na plik wymiany. Dostępna jest też opcja instalacji maksymalnej, która wymaga 1.4GB wolnego miejsca. Zdecydowałem się na opcję drugą licząc na szybsze i bezproblemowe działanie gry. Po zainstalowaniu przyszła kolej na pierwsze uruchomienie i zarazem na pierwszy zgrzyt. Gra do uruchomienia wymaga obecności drugiej płytki instalacyjnej w napędzie CD-ROM i wszystko byłoby OK, gdyby nie to, że pomimo obecności krążka w napędzie gra z uporem maniaka twierdziła, że takiego nie ma bądź jest to dysk niewłaściwy! Dziwne i wkurzające zarazem. Z każdą nieudaną próbą uruchomienia gry powodowały wzrost frustracji, zniesmaczenia i zniechęcenia do dalszej ewentualnej zabawy. Niespodziewanie, po którejś tam z kolei próbie, nagle gra się uruchomiła, niekorzystne uczucie jednak pozostało. Nadmienić chcę tutaj też, że podobna sytuacja powtórzyła się jeszcze na dwóch komputerach z pięciu, na których próbowałem ją zainstalować. Co ciekawe, wszystkie "oporne" komputery wyposażone były w czytniki DVD-ROM i być może tu tkwi przyczyna problemów z uruchomieniem. Koniec końcem, przedziwnym trafem gra się uruchomiła i później już nie sprawiała żadnych kłopotów podczas startowania - zaiste dziwne. Zatem uruchomiłem i..... następne rozczarowanie. Intro - graficznie opracowane dość ciekawie i dobrze wykonane, ale dźwięk to tragedia. Udźwiękowienie intra skutecznie zabiło cały jego klimat - stało się ono sztuczne i sterylne, żeby nie powiedzieć, że wręcz kiczowate. Nic to. Z intra dowiemy się nieco, o co biega tym razem i jakie będzie nasze zadanie. Informacji jest jednak niewiele i wydaje mi się, że w zasadzie rezygnacja z tego okropnego intra wcale nie byłaby wielką stratą. Po oglądnięciu wątpliwej jakości wprowadzenia, mamy kilka opcji do wyboru. Możemy zacząć grę, obejrzeć wprowadzenie raz jeszcze (polecam masochistom), przeczytanie notki o autorach i wyjście do systemu. Wybierając opcje rozpoczęcia gry zostajemy przeniesieni do miasta Valeia, gdzie będziemy mogli stworzyć własną drużynę śmiałków gotowych stawić czoła wyzwaniu rzuconemu nam w wprowadzeniu do gry. Musicie bowiem wiedzieć, że przyjdzie Wam się zmierzyć z potężnym nieumarłym, starożytnym faraonem, raz już pokonanym, a teraz zbudzonym z wiecznego snu - Cet Ude D'na Khanem, zwanym też Panem Śmierci. Jak równy z równym może się z nim zmierzyć tylko ten, kto dzierży w dłoni mityczny miecz Mavina. Tak więc drużyna nasza będzie najpierw musiała odnaleźć tenże miecz, a zadanie to nie będzie łatwe, gdyż słudzy Pana Śmierci będą nam w tym mniej lub bardziej skutecznie przeszkadzać. W tym średniowiecznym świecie zwanym Gael Serran spotkamy wiele tajemniczych istot i potworów, staniemy oko w oko ze starożytnymi kultami nie-ludzi, spenetrujemy opuszczone i zrujnowane twierdze, odwiedzimy też tajemnicze i mroczne grobowce oraz podziemne i podwodne (!) lokacje. Przypadnie nam też w udziale poznać wielkich i wspaniałych pomocników i przyjaciół, w osobach anioła Keraha i smoka Erathsmedora. Zanim jednak wyruszymy w podróż, musimy stworzyć sobie drużynę. Dokonuje się tego w gospodzie (Town Inn), w tymże samym przybytku można później dokonywać różnych przetasowań w drużynie: kasować, dodawać nowe i usuwać stare postaci. W procesie tworzenia bohatera, możemy wybierać spośród 10 ras istot zamieszkujących Geal Serran - w tej grze rasy nazywane są Klanami. I tak mamy do dyspozycji obok standardowych ras, takich jak ludzie, gnomy, elfy, krasnoludy, także rasy bardzo dziwaczne: lizzordów - jaszczuro-ludzi, oomphaz - słoniopodobne istoty, whiskahs - kotopodobni, pixies - chochliko-rusałki, gourks - dzikopodobne stworzenia i wreszcie ratlingi - istoty podobne do szczurów. Zaprawdę jest to niesamowita mieszanina hybryd i dziwolągów i osobiście do mnie nie przemawia, ale trzeba przyznać, że dzięki temu uzyskano możliwość prostego różnicowania zdolności i cech bohaterów, bowiem każda z ras jest predysponowana do pewnych czynności i zawodów bardziej niż inne. Tak więc dzikopodobni gourkowie są doskonałymi wojownikami (silni i wytrzymali), a elfy czy słoniopodobni są doskonałym materiałem na magów (wysoka inteligencja i duchowość). Dodatkowo każdy Klan charakteryzuje się posiadanymi zdolnościami specjalnymi, np. ludzie to urodzeni liderzy i przywódcy, a elfy to doskonali, szybkouczący się zawodnicy. Gracze, którzy grali w serię Wizardry, też mieli do czynienia z podobnymi istotami i trzeba przyznać, że podobieństwo niektórych Klanów z W&W do owych istot jest bardzo wielkie, np. Ratlingi i Rattkiny, Oomphaz i Umpani - wszystko wynika chyba z tego, że twórcą W&W jest twórca właśnie serii Wizardry! W tej grze takich podobieństw do poprzedniczki jest wiele i przez cały czas nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że gram w nową część sagi Wizardry, a nie w całkiem inny produkt. Wracając do tworzenia bohatera, następnym etapem jest wybranie zawodu i ustalenie jego charakterystyk psychofizycznych. Tutaj postaci są opisane ośmioma cechami: siła, zręczność, zwinność, budowa fizyczna, inteligencja, duchowość, wola ducha, prezencja. Do konkretnych zawodów trzeba odpowiednio dopasować poziom cech. Wiadomo, że mag powinien dysponować wysoką inteligencją i wolą ducha, a wojownik musi być silny i wytrzymały. Dodatkowo w tej grze każda z postaci dysponuje jeszcze dodatkowymi umiejętnościami, takimi jak np. umiejętność władania różnymi typami oręża, zdolnościami w poszczególnych szkołach magii czy umiejętnością rozbrajania pułapek. Każda z takich umiejętności reprezentowana jest przez liczbę, która określa poziom danej cechy. Bardzo ciekawa sprawą jest to, że każda istota ma jeszcze specjalne zdolności, często wynikające z jej predyspozycji klanowych/rasowych. Wspominałem już, że ludzie to doskonali liderzy (Natural Leaders), te specjalne zdolności można zdobywać podczas całej gry i nie są one reprezentowane liczbowo, po prostu są - jest ich wszystkich 60. Przykłady: Furia (Fury) - zwiększa o 10% szanse zadania podwójnych obrażeń, ale też zwiększa o 10% szansę otrzymania samemu podwójnych obrażeń. Właśnie to, że prawie każda ze zdolności specjalnej ma swoją dobrą i złą stronę jest bardzo ciekawym rozwiązaniem i ubarwia rozgrywkę, ponadto nieco bardziej "uplastycznia" naszych bohaterów. Podobne specjalności występują w grach z serii Fallout. Na początku, podczas wyboru zawodu postaci mamy dane do dyspozycji jedynie cztery podstawowe, dopiero dalej, podczas gry będzie można zapisać nasze postaci do przeróżnych gildii i tam przeszkolić je odpowiednio i wybrać im zawody zaawansowane. Ponadto dostępne są też superzaawansowane zawody, ale są one zastrzeżone dla prawdziwych twardzieli, którzy wsławili się już czymś ważnym - jeśli tak, to zostanie nam przedstawiona specjalna oferta szkolenia w kierunku najbardziej zaawansowanych zawodów. Nasza drużyna składać się będzie z sześciu śmiałków. Po jej stworzeniu powinniśmy się udać na zakupy, choćby i podstawowe, bo kaski nie starczy na zbyt wiele szaleństwa. Po wyjściu z miasteczka rozpoczyna się właściwa przygoda. Świat przedstawiony jest z pozycji pierwszej osoby, tak jak to ma miejsce w Q3Arena czy Unreal. Po lewej stronie jest umieszczone menu z ikonkami sterującymi, a po prawej przedstawione są portrety członków drużyny, po kliknięciu na które wywołujemy szczegółowy opis postaci, zawartości jej plecaka, menu charakterystyk i zdolności specjalnych, a także dziennik wyprawy i auto-mapę, na której możemy w ograniczonym stopniu nanosić swoje własne uwagi (a raczej znaczniki - flagi). Sterowanie ruchem jest bardzo proste i intuicyjne, jest możliwe na kilka sposobów - myszą, klawiaturą i metoda łączona mysz+klawiatura, ta ostatnią najbardziej zalecam (podobnie jak w grach fpp), ze względu na największą kontrolę nad poruszaniem się. Małym niedopatrzeniem są problemy z poruszaniem się po drabinach i przeskakiwaniem przez szczeliny i wyrwy - bardzo ciężko jest wykonać w takim widoku jedno i drugie. Czasami po prostu szlag człowieka trafia, kiedy po raz n-ty próbuje bezskutecznie przeskoczyć przez np. wyrwę w moście, albo co i rusz spada z drabiny... no cóż, nic nie jest doskonałe. Walka, clue prawie każdej gry cRPG, może być prowadzona w dwóch trybach: w czasie rzeczywistym i jako fazowa - z pseudo podziałem na tury. Od razu polecam przełączenie na tryb fazowy, ponieważ w czasie rzeczywistym, kiedy dojdzie do jakiejś poważniejszej potyczki, to ani się obejrzycie, a wszyscy nasi awanturnicy będą sztywni i zimni - jednym słowem: martwi. W trybie fazowym walka przebiega już nieco składniej i bez chaosu, można swobodnie planować posunięcia postaci, używać przedmiotów i czarować. Jeżeli już jestem przy przedmiotach, nadmienić trzeba, że gra oferuje nam możliwość używania ponad 300 różnorodnych przedmiotów, czy to zbroi, broni lub wyposażenia dodatkowego, niejednokrotnie przedmioty te są przedmiotami magicznymi i posiadają wiele nietypowych właściwości, a jeżeli nawet nie, to i tak w gildiach, za skromną opłatą, możemy sobie je sami umagicznić. Podróżując przez świat Geal Serran możemy to robić na piechotkę (spacerkiem lub biegiem, biegając nasze postacie się bardziej męczą), konno, płynąc (normalnie czy używając wodnego środka lokomocji, np. takiej tratwy). To bardzo uprzyjemnia rozgrywkę i urealnia ją. Do urealnienia przyczynia się też zaimplementowanie mechanizmu zmian pór dnia - jest to wykonane bardzo fajnie i dzień w noc zamienia się prawie niezauważalnie, ale bez pominięcia faz pośrednich - pięknie wygląda czerwone niebo przed zachodem słońca. Naprawdę bardzo fajne, zastanawiam się jednak tylko, dlaczego nie wprowadzono np. zmian pogody!? Pytam się, dlaczego??? Dlaczego zawsze świeci słoneczko i jest piękna pogoda? Poważne niedopatrzenie. Podczas podróży bardzo pomocna staje się mapa, która rysuje się automatycznie. Nie jest ona jednak zbyt czytelna, ale od biedy ujdzie. Możliwości interakcji z otoczeniem jest sporo. Możemy rozmawiać z prawie każdą napotkaną istotą, nawet można zagadać do atakującego nas wroga, a usłyszymy stosowną odpowiedź. Złodzieje mogą dezaktywować pułapki, otwierać zamki i okradać innych, możemy dowolnie przenosić nie za duże przedmioty (wszak środowisko jest w pełni 3d), typu skrzynie, krzesła itp., a także niszczyć różne sprzęty. Chciałbym teraz nawiązać do fabuły gry. Otóż jest ona całkowicie liniowa. W zasadzie gracz jest prowadzony jak po sznurku przez kolejne etapy przygody. Można się czasami zaciąć przy niektórych zadaniach do rozwiązania, ale nie są to na szczęście jakieś kretyńskie pomysły typu "użyj młotka na zającu, a zmieni się on w miecz" :). Co to, to nie, wszystko jest logiczne i ma ręce i nogi, a w każdym razie trzyma się konwencji fantasy-RPG. Tak więc spodziewajcie się ukrytych przejść, pułapek, tajemnych mechanizmów i magii. Pomijając główny wątek, każda z postaci w drużynie może, po zapisaniu się do odpowiedniej gildii, brać z nich zlecenia na wykonanie różnych zadań, a to zdobycia jakiegoś przedmiotu, odnalezienia kogoś itp. Tak samo podczas wędrówki przez świat spotkamy ciekawe postacie NPC, mające swoje problemy, o rozwiązanie których chętnie poproszą naszych awanturników. Czyli jak widać pod względem akcji - standard. I bardzo dobrze w zasadzie, po co udziwniać to, co się dobrze przyjmuje i jest już sprawdzone? Tak samo jak zwykle, początki gry będą trudne. To rzecz oczywista, kiedy nasi herosi są niewyszkoleni i nieuzbrojeni i cierpią na chroniczny brak gotówki. Jednak musze przyznać, że na jak mój (i nie tylko mój) gust i wyczucie to początek w tej akurat produkcji jest bardzo, ale to bardzo trudny!!! Wystarczy na początku pójść w nieodpowiednim kierunku i kaplica! Amen! Trzeba zaczynać od nowa. Ale z czasem rozgrywka staje się trochę łatwiejsza, a i losowe spotkania w lesie nie należą do trudnych, ba, są wręcz łatwiutkie. Gra jednak jest jakoś tak sprytnie zbudowana, że w momencie kiedy graczowi wydaje się, że jest już naprawdę niepokonany, zostaje on rzucony dalej, na głębsze wody (np. przechodzi/odkrywa nowe miasto i nowe tereny), a tam poziom przeciwników się drastycznie podnosi i znów trzeba bardziej uważać. Nie wygląda to realistycznie, tzn. takie skokowe zmiany poziomu trudności, ale widocznie tak ma być; choć może to czasami sprawiać trudności, kiedy postaci nie są jeszcze odpowiednio wyszkolone. Na koniec tej części opisu trzeba przyznać, że pod względem technicznym (engine) gra jest porządnie wykonana i przetestowana, bowiem przez cały czas grania nie wyszła do systemu ani raz, ani się nie zawiesiła. Chyba jest to zaletą tego czteroletniego okresu produkcji gry, po prostu autorzy mieli dużo czasu na jej testowanie. To chyba wszystko, co miałbym do powiedzenia na temat grywalności, założeń gry i jej ogólnego wykonania. Przejdę teraz zatem do spraw związanych z grafiką i dźwiękiem.
Gra działa w podstawowej rozdzielczości graficznej 640x480 punktów i palecie 16mln kolorów. Co prawda oferuje ona i wyższe rozdzielczości, ale co z tego, kiedy wszystkie tła statyczne i plansze i czcionki używane w grze są przystosowane do najniższej rozdzielczości. A po podniesieniu jej ulegają tylko przeskalowaniu do nowych wymiarów - efekt jest taki, że w każdej innej, większej niż 640x480 pixeli rozdzielczości gra wygląda po prostu brzydko! Oj nieładnie, mości panowie z Heuristic Park, nieładnie. Co ciekawe, sama grafika (jeśli oglądana w podstawowej rozdzielczości) jest bardzo ładna, kolorowa i czytelna. Można powiedzieć, że nawet nieco spartańska, ale spełniająca wszystkie wymogi ergonomicznego interfejsu. Po środku ekranu, najwięcej miejsca zajmuje okno z widokiem 3d, z oczu postaci. Środowisko 3d tworzone jest za pomocą nie najwyższej klasy enginu 3d. Niestety, w 1024x768 wygląda dokładnie tak samo jak w 640x480 :(, no może nie widać tak "schodkowania" na ukośnych liniach, ale i tak nawet wysoka rozdzielczość sprawia wrażenie, jakby naśladowała 640x480!!! Geometria świata jest bardzo uproszczona i pomimo tego, że jest on zróżnicowany i wypełniony obiektami i postaciami, a także pofałdowany (czasami nawet trzeba wspinać się pod sporą górkę!), sprawia wrażenie dość sterylnej i spartańskiej. Modele postaci spotykanych potworków i NPCów są w pełni trójwymiarowe i całkiem proste (czytaj nieskomplikowane), ale nadrabiają te niedostatki całkiem udaną animacją różnych ruchów; nawet podczas zwykłej rozmowy gestykulują, ruszają ustami, po prostu żyją - zdecydowanie poruszają się lepiej, niż są wykonane ich modele. Same modele są obłożone dobrymi texturami i co najważniejsze, dość szczegółowymi i różnorodnymi. Dodatkowo, te same modele jednej postaci mogą być niezależnie wyposażone w różne uzbrojenie, co zwiększa jeszcze tylko różnorodność napotykanych istot. Efekty świetlne (głównie dotyczące czarowania) są takie sobie, niby są , ale nie robią jakiegoś piorunującego wrażenia. A mogłyby, gdyby bardziej dopracowano engine 3d. Warto wspomnieć, że engine ten wykorzystuje współczesne akceleratory 3d, ale niestety wykorzystuje je w niewielkim stopniu (gra w trybie programowym niewiele gorzej wygląda)... I pomyśleć, jak by to wszystko mogło wyglądać, gdyby wykorzystywało przynajmniej w połowie możliwości np. takiego GeForcea256? Grafika całościowo jest po prostu i zwyczajnie dobra, nie wyróżnia się niczym szczególnym, ale też nie pozostaje w tyle (choć po oglądnięciu takich pozycji jak Heavy Metal czy Q3 można mieć mieszane uczucia co do jej poziomu). Sam zadawałem sobie pytanie, co producenci robili przez te cztery lata jak tworzyli tę grę? Muzyka. Jest. Wystarczy. Klimatyczna, trafiająca w konwencję gry, utrzymana na równym poziomie, dynamicznie zmieniająca się w zależności od akcji. Muzyka jest dość wysokiej jakości i można jej posłuchać niezależnie od gry, ponieważ jest zapisana w formacie mp3. Dźwięków otoczenia jest niewiele i są średnio zróżnicowane: odległe porykiwania czy szmery w podziemiach, a na powierzchni słychać a to szum wiatru, a to odległe pohukiwanie sowy czy granie świerszczy o zmroku, a w dzień w lasach słychać śpiew ptaków. Standard na dobrym poziomie i o dobrej jakości. Nie jest to nic na miarę IWD czy BG2, ale zdecydowanie buduje miłą atmosferę i klimat przygody. Większość postaci NPC zwraca się do nas na głos i trzeba przyznać, że zarówno ilość odpowiedzi jak i dobór lektorów do konkretnych postaci jest bardzo dobry (pomijam tu intro, o którym już była mowa wcześniej).
Gra RPG Wizards and Warriors jest naprawdę solidnym produktem i miłą odmianą po programach ze stajni Black Isle (BG, BG2, Planescape i IWD). Prezentuje nieco inne, może nawet ciekawsze podejście do komputerowego RPG i zdecydowanie jest warta zagrania. Nie należy się także zrażać jej początkowym, wysokim poziomem trudności, ponieważ później zrekompensuje nam to z nawiązką i w świecie Gael Serran z pewnością przeżyjemy wiele ciekawych przygód. Zatem okazało się, że W&W jest całkiem smakowitym kąskiem i bynajmniej "nie rozpuszcza się w dłoni"... :)
Recenzja
- Wizards and Warriors
- PC
Wizards and Warriors
10.12.2000 00:12
Niedawno w moje posiadanie wpadła dość nowa produkcja z gatunku cRPG, pod tytułem Wizards and Warriors, która jest wytworem mało znanego teamu developerskiego Heuristic Park. Co ciekawe, zespołowi temu przewodzi pan D. W. Bradley znany skądinąd jako twórca gier Wizardry V, VI, VII. Już sama ta informacja zelektryzowała mnie lekko i wzbudziła niemałe zainteresowanie tą grą. Jednocześnie powstało pewne...
Więcej na temat:
Wizards and Warriors
- Developer: Heuristic Park
- Dystrybutor PL: LEM
- Premiera PL: 0000-00-00
- Platformy: PC
- przejdź do karty gry
Ocena redakcji: jak oceniamy gry
Plusy:
Minusy:




