Recenzja
- Sid Meier's Civilization IV: Colonization
- PC
Sid Meier's Civilization IV: Colonization
26.02.2009 00:02
Wybór kolonizatora nie oznacza jedynie innego koloru flagi powiewającej nad osadami. Każda nacja ma jakieś bonusy (do handlu, siły militarnej czy np. kontaktów z tubylcami), dodatkowo do wyboru są dwie postacie, które również mają jakieś modyfikatory, więc można dostosować warunki początkowe do siebie. Pierwsza osada powinna zostać zbudowana na wybrzeżu, aby móc utrzymywać swobodne kontakty z państwem-matką. Dalsza rozbudowa kolonii tradycyjnie determinowana jest okolicami. Najlepiej, jeśli w pobliżu znajdują się jakieś surowce lub urodzajne pola, aby w ten sposób można było generować dochody i pomnażać mieszkańców. Oczywiście nie sposób oprzeć gospodarkę przyszłego państwa tylko na gromadzeniu takich dóbr jak trzcina cukrowa czy tytoń (i przetwarzaniu ich), nie wystarczy również handel z Indianami i pozyskiwanie złota. Żeby organizm kolonii właściwie funkcjonował, potrzebni są specjaliści, a takich znajdziemy tylko na Starym Kontynencie. Czasem zdarzy się trafić na chętnych do emigracji za darmo, ale w większości wypadków trzeba za nich zapłacić. Oprócz ludzi z Europy sprowadzamy potrzebne produkty, a także sprzedajemy tam nasze wytwory. Oczywiście król też chce mieć z tego swoją działkę, więc im lepiej idzie nam zamorski biznes, tym większe płacimy podatki. Z czasem sumy tak urosną, że jedynym wyjściem pozostanie rewolta.
Nim jednak zdecydujemy się na wzniecenie rewolucji, przyjdzie nam stoczyć kilka mniejszych walk. Przeciwko nam stawać będą zazwyczaj indiańskie plemiona, gdyż rozległy świat zapewnia wystarczającą izolację, aby nie wpaść na kolonie innych cywilizacji (choć oczywiście tego nie gwarantuje). Rdzenna ludność nie stanowi poważnego zagrożenia (jedynie na początku może skopać nam tyłki), więc wojsko „hodujemy” właściwie tylko po to, aby móc zdobyć niepodległość. Problem w tym, że im większe posiadamy siły militarne, tym większą będzie inwazja. Żeby wybuchła rewolta, musi być odpowiedni poziom wsparcia społecznego (minimum 50%). Stymuluje się to produkcją tzw. dzwonów wolności, ale im większa kolonia, to liczba ta automatycznie rośnie, również przekładając się na rozmiar kontyngentu wysyłanego przez króla do stłumienia niepokornych. Oznacza to, że nie opłaca się tworzyć silnego i rozległego państwa, bo w finale zostaniemy wręcz zalani żołnierzami z Europy. Nie da się jednak tego uniknąć, gdyż jedynym warunkiem zwycięstwa w Sid Meier's Civilization IV: Colonization jest właśnie ogłoszenie niepodległości i wygranie wojny. Nie ma żadnej innej opcji. Jeśli po upływie 300 tur nie pokonamy wrażych sił – przegrywamy. Wymusza to na nas konkretny typ działania już na początku rozgrywki i cała wolność działania jest pozorna.
Wizualnie odświeżona Kolonizacja prezentuje się świetnie. Oczywiście widać w niej Civilization IV, ale nie ma w tym nic złego, a fani oryginału poczują się jak w domu, widząc znany interfejs czy ikonki. Dostaliśmy po prostu profesjonalną modyfikację ostatniej Cywilizacji, która wiernie odwzorowuje Colonization sprzed kilkunastu lat. Dla wielu jest to ogromna zaleta, bo mogą poczuć się jak kiedyś, jednakże kopia jest tak dokładna, że pozostały i błędy. Aż prosi się o poprawienie baboli, przekłamań historycznych (np. braku niewolnictwa czy wątpliwości co do wyboru nacji), rozszerzenie warunków zwycięstwa i usprawnienie mechaniki. Co gorsze naprawa tego nie wymaga wielkich nakładów, ale niestety nie zanosi się na to i jedyna nadzieja w fanowskich modyfikacjach. Mimo wszystko warto zagrać, choć nie należy spodziewać się niczego nadzwyczajnego i trzeba przygotować się na schematy oraz ograniczenia. Stracona szansa.
Ocena redakcji: jak oceniamy gry
Plusy:
- Klimat Colonization
- Rozbudowana i wciągająca
Minusy:
- Tylko jeden warunek zwycięstwa
- Mimo strategicznego rozbudowania jesteśmy ograniczeni
- Historyczne przekłamania
- Błędy w mechanice




