Kiedy na rynku pojawiła się pierwsza część Max Payne, została bardzo entuzjastycznie przyjęta przez graczy. Tytuł przygotowywano kilka lat, stale unowocześniając silnik graficzny i racząc zniecierpliwionych fanów coraz to nowszymi informacjami o postępie prac nad grą. Efekt finalny działań Remedy pozytywnie zaskoczył wszystkich tych, którzy spodziewali się po grze ogromnej dynamiki akcji, mnóstwa strzelanin i wybuchów oraz czarnego humoru. Historia policjanta, którzy mści się na bandziorach w odwecie za śmierć żony znakomicie nadawała się na kanwę gry akcji. Chłopaki z Remedy nie spaprali roboty, umiejętnie połączyli tempo akcji z intensywnością rozgrywki, wzbogacając mieszankę o kilka udanych, pionierskich pomysłów jak Bullet Time i narrację między epizodami opartą na komiksach. Po drugiej części spodziewałem się, iż wniesie ona kolejne nowinki techniczne i że zawierać będzie nieco mniej ograną fabułę niż „jedynka”.
Już pierwsze minuty spędzone z grą przyniosły potwierdzenie moich założeń w kwestii grafiki i mechaniki gry. Olśnił mnie model fizyczny zachowania wszystkich obiektów występujących w każdej lokacji w grze. Pierwsza część Max Payne wyglądała nieźle, ale wygląd jej kontynuacji wręcz onieśmiela. Bogate w detale lokacje wyglądają niezwykle sugestywnie. Jeśli poruszasz się po sypiącej się ruderze autentycznie czujesz, że nie przemierzasz korytarzy przeciętnego bloku mieszkalnego, ale faktycznie eksplorujesz pomieszczenia strasznie zaniedbanego budynku, który nie nadaje się do zamieszkania. Wrażenie jest o tyle silniejsze, że wszystkie pomieszczenia to nie tylko cztery ściany i drzwi, ale także mnóstwo innych elementów walających się po podłodze, albo też stojących i czekających na wyniesienie na śmietnik. Zależnie od miejsca naszego pobytu, natkniemy się na papiery, wiadra, grzejniki, pudła, skrzynie i inne tego typu „dekoracje”.
Wspaniały i bardzo zróżnicowany wygląd postaci również mocno oddziałuje na osobę gracza i sprawia, że kontakt z każdym przeciwnikiem ma w sobie coś unikanego. Max wygląda na swój wiek i... na przystojnego faceta. Nic dziwnego, że ma powodzenie u kobiet. Podobnie obiekt jego pożądania – Mona Sax – piękna kobieta o wspaniałym ciele i powabnych ruchach. Twarze postaci wyrażają emocje i nie są tylko statycznym obrazem ludzkiego oblicza, ale oddają to, o czym postać myśli czy co akurat czuje – widać emocje, jakie przeżywa przy wypowiadaniu kolejnych kwestii w dialogach.
Olśnił mnie model fizyczny zachowania wszystkich obiektów występujących w każdej lokacji w grze. Wystarczy strzelić w kilka stojących na sobie pudeł, by impet kul zdmuchnął te, które stoją na górze takiego stosu. Pudło spadnie, być może pociągnie za sobą inne, a po uderzeniu o ziemię przetoczy się jeszcze nieco, o ile impet uderzenia kul będzie odpowiednio wysoki. Strzelaniny zostawiają w ścianach i innych przeszkodach masę dziur, tynk pryska w powietrze, a elementy innych obiektów są rozrzucane po okolicy. Niesamowite wrażenie wizualne towarzyszy efektowi działania koktajlu Mołotowa. Ogień wygląda tak realnie, iż niemal czuć jego gorąco.
Recenzja
- Max Payne 2: The Fall Of Max Payne
- PC
Max Payne 2: The Fall Of Max Payne
29.11.2003 00:11
Kiedy na rynku pojawiła się pierwsza część Max Payne, została bardzo entuzjastycznie przyjęta przez graczy. Tytuł przygotowywano kilka lat, stale unowocześniając silnik graficzny i racząc zniecierpliwionych fanów coraz to nowszymi informacjami o postępie prac nad grą. Efekt finalny działań Remedy pozytywnie zaskoczył wszystkich tych, którzy spodziewali się po grze ogromnej dynamiki akcji, mnóstwa strzelanin i wybuchów oraz czarnego humoru. Historia policjanta, którzy mści się na bandziorach w odwecie za śmierć żony znakomicie nadawała się na kanwę gry akcji.
Więcej na temat:
Max Payne 2: The Fall Of Max Payne
- Developer: Remedy Entertainment
- Dystrybutor PL: Cenega Poland
- Premiera PL: 0000-00-00
- Platformy: PC PS2 XBOX GBA
- przejdź do karty gry




