Nie znaczy to wprawdzie, że trzynasta część Final Fantasy przypadnie do gustu wyłącznie najbardziej oddanym miłośnikom serii, ale bycie jednym z nich na pewno przyda się na samym wstępie (a pisząc „na samym wstępie”, mam na myśli, lekko licząc, 3 do 6 początkowych godzin). To chyba najgorzej rozpoczynające się Final Fantasy w historii, zarówno pod względem fabuły, jak i rozgrywki. Słabo radzi sobie z wprowadzaniem gracza w swój świat, zdecydowanie zbyt mocno polegając na obecnym w menu drużyny dzienniku (co kończy się tym, że chcąc zrozumieć cokolwiek z fabuły, spędzamy początkowo tyle samo czasu na czytaniu dziennika co na graniu). Za to z wprowadzaniem gracza w swoją mechanikę radzi sobie aż za dobrze – FF XIII do tego stopnia chce, żeby gracz w pełni zrozumiał cały system rozgrywki i nie poczuł się przez niego przytłoczony, że można odnieść wrażenie, iż gra wątpi w naszą inteligencję. Przez kilka pierwszych godzin walka sprowadza się do naciskania pojedynczego przycisku, wybierającego jedną komendę „Atakuj!” (a co innego miałbym robić?), i od czasu do czasu do użycia mikstury leczącej.
Jeżeli jednak przetrwanie tych kilku godzin nudy jest ceną, jaką trzeba zapłacić za najlepszy system walki w historii serii Final Fantasy, to chyba warto. Stanowi on swego rodzaju kompromis między „samodzielnie-się-grającymi” Gambitami z FF XII a „turami w czasie rzeczywistym” a’la Final Fantasy VII czy X-2 (i tak, uważam X-2 za dobrą grę). Gracz steruje tylko jedną postacią, pozostałe dwie postępują zgodnie z aktualnie przydzielonymi im „zawodami”, a rozgrywka koncentruje się na dobieraniu takich zestawów klas (zwanych „paradigmami”), by pasowały do aktualnej sytuacji. Jeżeli wziąć pod uwagę, że każda z postaci może szkolić się w kilku (a ostatecznie nawet we wszystkich) profesjach, daje to mnogość opcji i rozwiązań taktycznych.
Po pewnym czasie wykorzystywanie tych możliwości i szybkie reagowanie na zmieniające się pole walki zaczyna być koniecznością, a ciągłe naciskanie jednego przycisku, do którego gra przyzwyczaja nas na początku, staje się najszybszą drogą do grobu. Walka jest na tyle taktyczna, by nawet w przypadku prostych pojedynków z najbardziej pospolitymi przeciwnikami nie sprowadzać rozgrywki do powtarzania w kółko tych samych, nudnych schematów. Jednocześnie jest na tyle dynamiczna, by nie wprowadzać nużących dłużyzn. Final Fantasy XIII nagradza eksperymentowanie, zachęca do kombinowania z różnymi rozwiązaniami, dostarcza dużo satysfakcji i rzadko frustruje. W większości przypadków obranie złego sposobu kończy się po prostu dłuższą walką, a nawet jeżeli doprowadzi do śmierci drużyny gracza, to dostaje on natychmiastową możliwość rozpoczęcia rozgrywki na chwilę przed feralnym pojedynkiem. Cała mechanika jest na tyle inna od wszystkiego, co robiono w tej serii do teraz, że będzie ciekawa nawet dla jej największych weteranów, a jednocześnie na tyle znajoma, że ani przez chwilę nie sprawia wrażenia czegoś, co do Final Fantasy jednak niespecjalnie pasuje (trochę było tak z walką w FF XII).




