Jeden Jeździec Apokalipsy
Akcja gry osadzona jest w postapokaliptycznym świecie, w którym ludzi zastąpiły zombie, a na ziemi panoszą się diabły, demony, anioły i inne nadprzyrodzone istoty. Ów świat w większości wypadków pozwala na swobodną eksplorację planszy głównej, skąd przenosimy się do kolejnych labiryntów, prowadzących nieuchronnie do bossa i pilnowanych przez niego skarbów. Zróżnicowanie tego uniwersum, które nie jest zbyt wielkie obszarowo, jest równie spore jak w Dante's Inferno. Plansze diametralnie różnią się od siebie, raz jest to arena, innym razem cmentarz, zniszczone miasto czy katedra. I mowa nie tylko o odmiennej stylizacji, ale również o innej grywalności – na przykład katedra jako lokacja jest dużo bardziej skomplikowana niż liniowe miasto. Dużo gorzej jest z głównym bohaterem, który nie ma nawet w połowie tyle charyzmy co Dante Sparda czy Kratos. Jako Wojna powinien być wielkim badassem, a jest na wskroś dobrym bohaterem, który chciałby być zły jak Kratos, ale po prostu nie ma po temu predyspozycji. Szkoda, bo mało wyraźny, klasyczny pozytywny heros, wplątany niesprawiedliwie w wielką zawieruchę jakoś mi nie pasuje do Darksiders.
Kratos końca świata
Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to pozostała ona niezmieniona w stosunku do wersji konsolowej. Inaczej mówiąc, otrzymujemy szybkie, płynne, dopracowane w każdym calu piętnaście godzin wygrzewki. Oprócz zwiedzania zróżnicowanych lokacji i zbierania różnych upgrade'ów gros czasu spędzamy na zabijaniu, chlastaniu, miażdżeniu i wyrywaniu kończyn. Walka jest dynamiczna i płynna, ze wszystkim co w gatunku najlepsze, czyli blokowaniem, ślizganiem, łączeniem ciosów w combosy, systemem lockowania, zmianą broni podczas walki czy paskudnymi dla wrogów finisherami. Combosy możemy konstruować jednym przyciskiem, wobec czego ten uproszczony styl potyczek sprowadza się do wciskania jednego klawisza (atak), czasem dwóch (unik tu zwany ślizgiem) i trzeciego na koniec walki (finisher). Na szczęście zróżnicowanie broni (miecz, kosa, rękawice, elementy otoczenia, kusza czy gwiazdobumerang przypominający Glaive’a z Dark Sektor) oraz technik walki sprawia, że nie nudzimy się podczas niej, nie kopiujemy zagrań i ogólnie dobrze się bawimy. Gdyby twórcy zdecydowali się przygotować więcej niż jeden finisher na danego przeciwnika, byłoby jeszcze bardziej niepowtarzalnie. A tak za każdym razem jesteśmy zmuszeni oglądać taką samą animację na koniec pojedynku.




