Zanim przejdziemy dalej, przyjmijmy na potrzeby tej recenzji wcale-nie-tak-ryzykowną hipotezę, według której Bioshock był bardzo dobrą grą. Jakim w takim razie cudem wielu z nas, graczy, ubzdurało sobie, że pomysł eksploracji podwodnej antyutopii nie powinien zostać wykorzystany drugi raz? Że kontynuacja nie ma szans na powtórzenie sukcesu pierwowzoru, bo… Czemu właściwie? Bo pomysł był zbyt oryginalny? Zbyt świeży? I w zestawieniu z tą oryginalnością część druga nie ma żadnych szans? Bo dziesiątki shooterów w realiach II wojny światowej są w porządku, ale już, broń Boże, nie wracajmy do jednego z najoryginalniejszych miejsc akcji, jakie dane nam było zwiedzać w grach w ostatnim dziesięcioleciu? Zabijcie – nie wiem, chociaż sam dałem ponieść się tej fali sceptycyzmu w związku z Bioshockiem 2. Jednak po kilkunastu godzinach gry doskonale widzę absurdalność niedawnych obaw.
Do Rapture wracamy w 10 lat po feralnym sylwestrze 1958/59, kiedy to w zbudowanej na dnie oceanu metropolii rozgorzał na dobre konflikt między Andrew „Wyzbądźmy Się Wszelkich Ograniczeń” Ryanem, a Frankiem „Władza, Pieniądze, Modyfikacje Genetyczne” Fontainem (i tym samym w 8 lat po wydarzeniach z pierwszej części gry). I na wstępie przekonujemy się, że zachwytu i fascynacji, jakie wzbudzało to miasto w Bioshocku, nie da się już powtórzyć. Znamy (chociaż... czy na pewno?) jego historię, wiemy (ale... czy do końca?), co takiego się w nim wydarzyło, widzieliśmy (tylko czy aby w pełnej krasie?) już jego piękno, a przynajmniej to, co z niego zostało po spektakularnym upadku. Wracamy więc przekonani, że nic nie jest nas już w stanie zaskoczyć i choćby dlatego przez kilka pierwszych godzin jakoś trudno nam dać się porwać fabule. Nie pomaga za bardzo nawet to, że tym razem wcielamy się w postać Big Daddy'ego, zakutego w ciężki pancerz kolosa, który nie raz stawał nam na drodze w pierwszej części gry.
Nie jest to bowiem tak istotna zmiana, jak można by przypuszczać, obserwując Big Daddych z poprzedniej odsłony. Główny bohater Bioshocka 2 jest prototypem, w związku z czym porusza się szybciej od późniejszych modeli (najwyraźniej technicy z Rapture mają własną wizję „usprawnień”), korzysta z całego arsenału uzbrojenia (nie tylko z wielgachnego wiertła, umiejscowionego na prawej ręce) i może używać plazmidów, więc znudzony bronią palną zawsze ma szansę natrętów przysmażyć czy porazić elektrycznością.





