American McGee's Alice

20.01.2000 00:01 | Autor: Alan Orman

Alice in Wonderland Książka Lewisa Carola pt. Alicja w krainie czarów jest doskonałym przykładem na to, jak łatwo i wspaniale pobudzić można czyjąś wyobraźnię. Lewis stworzył wspaniały, barwny, bajkowy świat, w którym mała dziewczynka - tytułowa Alicja, przeżywa najwspanialszą przygodę swojego życia. Świat, w którym przyszło jej się znaleźć jest wspaniały, kolorowy i tętniący życiem. Alicja poznaje...

Więcej na temat:
American McGee's Alice

  • Developer: Rogue Entertainment
  • Dystrybutor PL: Cenega Poland
  • Premiera PL: 2000-12-27
  • Platformy: PC
  • przejdź do karty gry

Alice in Wonderland


Książka Lewisa Carola pt. Alicja w krainie czarów jest doskonałym przykładem na to, jak łatwo i wspaniale pobudzić można czyjąś wyobraźnię. Lewis stworzył wspaniały, barwny, bajkowy świat, w którym mała dziewczynka - tytułowa Alicja, przeżywa najwspanialszą przygodę swojego życia. Świat, w którym przyszło jej się znaleźć jest wspaniały, kolorowy i tętniący życiem. Alicja poznaje w nim wielu nowych przyjaciół, z którymi przeżyje naprawdę wiele ciekawych przygód. Dzieło Lewisa stało się symbolem potęgi ludzkiej wyobraźni oraz uniwersalnym przesłaniem dla dzieci i dorosłych.

Na podstawie tej właśnie książki, firma Rogue Entertainment , stworzyła wspaniałą grę w konwencji shootera TPP. American McGee's Alice, bo o tej grze tu mowa, czerpie z książki bardzo wiele. Spotkamy tu wielu starych znajomych Alicji, ale jakby w nowym wcieleniu, ...... Nie będę jednak wszystkiego zdradzał już na wstępie recenzji. Teraz czas na nakreślenie pokrótce tła i ram, w jakich akcja gry ma miejsce.



Historia choroby


Po powrocie Alicji do rzeczywistego świata, nic nie wskazywało na to, co później się stało. Kilka lat po pamiętnej podróży do Krainy Czarów, w domu Alicji wybuchł pożar. Zginęli w nim rodzice dziewczynki (a właściwie młodej kobiety, gdyż Ala nieco już urosła), a sama bohaterka doznała bardzo poważnych oparzeń.

Dodatkowo, w wyniku szoku pourazowego po stracie rodziców, Alicja zaczęła powoli zapadać na chorobę psychiczną. Nieco zdziecinniała, zaczęła izolować się od otaczającego ją świata, rozpamiętywała chwilę pożaru. Żyła wspomnieniami z Krainy Czarów. Teraz, kiedy mieszkała w szpitalu dla obłąkanych, przeszła przemianę psychiczną. Stała się małomówna, cyniczna, sarkastyczna i co więcej, bardzo odważna i pewna siebie.

W blisko rok po tragicznej śmierci rodziców, Alicja odebrała tajemnicze wołanie z Krainy Czarów. Ktoś prosił ją o ponowne przybycie na drugą stronę lustra i przywrócenie w Krainie pokoju i ładu. Wobec powyższego, nasza bohaterka nie wahała się długo i od razu wyruszyła przyjaciołom na pomoc.
Gorąco polecam przeczytanie, choćby w czasie instalacji gry, świetnej książeczki właśnie z przebiegiem choroby Alicji. To niezły przedsmak dania głównego.



Zmiany w Krainie Czarów



Naszym zadaniem w AMGA jest uratowanie Krainy Czarów i jej mieszkańców. Alicja bowiem, po przybyciu do niej, nie poznaje tego miejsca. Zmieniło się tu prawie wszystko. Tereny stały się dziwnie powykręcane, zewsząd dochodzą kojące uszy, usypiające odgłosy dzwonków i innych przepięknych instrumentów. Czuć grozę wiszącą w powietrzu. Pewną tajemniczość i magię tego miejsca. Nie są to jednak odczucia pozytywne. Alicja od razu poznaje, że coś tu jest nie tak. Mieszkańcy tych terenów są dziwnie apatyczni, wycieńczeni ciągłą, wyniszczającą ich organizmy pracą na rzecz niepodzielnego panowania Czerwonej Królowej (nie kojarzyć z naszym byłym ustrojem ;)). Wszystkie stworzenia są wystraszone i przygnębione. Są świadome swojego losu, lecz przeświadczenie o własnej niemocy, uniemożliwia im działanie na rzecz odzyskania wolności. Jak się po chwili dowiadujemy, Czerwona Królowa wprowadziła na terenach Krainy Czarów rządy terroru i wyzysku społecznego. Zwierzęta harują w pocie czoła na rzecz swej władczyni, nie mając chwili wytchnienia. Każde sprzeciwienie się jej woli jest bardzo surowo karane. Wszyscy pilnowani są przez karcianych strażników, co uniemożliwia im swobodne rozmowy między sobą i w ogóle jakiekolwiek egzystowanie w większej grupie.

Jak więc widać, świat, który znała dotąd Alicja, zmienił się od naszego ostatniego tu pobytu bardzo zaskakująco. Niestety na gorsze. Wszędzie panuje ta duszna, ciężka jak sam recenzent, tajemnicza atmosfera, o której najlepiej powiedzieć \"niedopowiedziana\", choć to niegramatycznie i nielogicznie. Biega mi o to, że jest ona na tyle dziwna i mistyczna, że trudno ją jednoznacznie określić czy zdefiniować. Istnieje tu pewne niedopowiedzenie, niedookreślenie obrazu, który widzimy. Raz jest głośno od dzwonków i chórów, raz głucho i nieprzyjemnie. Po prostu klimat jak marzenie.




... a hero will come...



..., jak mawiają mieszkańcy Krainy Czarów. Krąży bowiem w ich otoczeniu mit a bohaterze - o wyzwolicielu, który przyjdzie i wyzwoli ich spod jarzma oprawcy. Wszyscy myślą, że to Ty nim jesteś. Z racji tego, że zdecydowałeś się na powrót do tego miejsca, nie możesz ich zawieść. Musisz pokonać Czerwoną Królową i przywrócić ład w Krainie Czarów.

Zanim to jednak osiągniesz, będziesz musiał przebyć bardzo długą drogę. Odnowisz przy jej pokonywaniu stare znajomości. Przypomną się stare sympatie i antypatie. Powrócą wspomnienia z poprzednich przygód. Będzie czas na radość i na łzy.




Pejzaże, ach pejzaże




Kiedyś sprzeczaliśmy się z Bloody'im o to, czy lepszy jest silnik Q3, czy UT. On był za motorem Quake'a 3, ja obstawałem przy mocy Unreal Engine. Przy kontakcie z AMGA, postanowiłem swoje zdanie skorygować. American McGee's Alice została stworzona na podzespołach "Kłaka III", a ten silnik był jej po prostu pisany.

Cała grafika, którą gra ma nam do zaoferowania jest po prostu perfekcyjna. To, co widziały i widzą nadal moje gały, poraża swym pięknem i bogactwem detali. Jest doskonałym przedstawieniem wizji nierealnego świata, zamieszkanego przez pozornie "ziemskie" stworzenia. Świata, który tętni życiem.

Grę zaczynamy w starych kopalniach. Później przenosimy się nad wodospady, potem do lasu. Cały teren i modele postaci zostały wykonane wzorowo. Nie razi naprawdę żaden element otoczenia, ani wygląd bohaterów gry. Najlepiej z tego wszystkiego została przedstawiona woda. Jej spokojna, niczym nie zmącona tafla leniwie kołysze się, smagana długimi łapskami wiatru. Tę animację musicie zobaczyć samemu! Tego nie da się tak po prostu opisać!

W pewnym momencie gry będziemy musieli się zmniejszyć, żebyśmy mogli kontynuować pogoń za królikiem (zupełnie jak w książce). Wtedy stajemy się malutką Alicją, o wzroście guzika od koszuli. Świat wydaje się wtedy naprawdę ogromny. Wygląda to jak scena żywcem wyjęta z upiornego snu. Ale to sprawia tylko, że wrażenie odnoszone z grania w tę grę jest tym większe, intensywniejsze.

W miejscach, gdzie unosi się mgła wodna, świat dokoła nas wyłania się zza mlecznobiałej mgły. Wrażenie to jest fantastyczne. Szczególnie, gdy widzimy rosnące przed nami ogromne liście łopianu tudzież innej rośliny. To doprawdy wspaniałe, że tak pięknie oddano tu walory przyrody. Jako malutka Alicja, patrzymy bowiem na nią z zupełnie innej perspektywy niż normalnie. Przytłacza nas ogrom roślin, obecność zawistnych mrówczych generałów i żuków przyprawia nas o drżenie rąk dreszcze.

Z takimi miejscami kontrastują inne lokacje, gdzie ciężko jest się zorientować, co jest podłogą, a co sufitem. Otoczenie zmienia się w spiralę materii. Wszystko wiruje dookoła, skądś dochodzą upiorne dźwięki. Mówię Wam kochani. W tej grze jest co najmniej tyle samo psychodelii i chorych dźwięków, ile znaleźć można na którejkolwiek płycie Cradle Of Filth. A wierzcie mi, jest to dawka ogromna. Dzięki wspaniałej grafice właśnie, możliwe jest, aby gracz całkowicie "poczuł" świat swej bohaterki.




A uszy nam pieści...



... istnie po mistrzowsku skomponowana muzyka. Głównym jej twórcą jest Chris Vrenn, członek kapeli Nine Inch Nails. Dźwięki, które słyszymy w grze, nie są jednak w żaden sposób zbliżone do tego, czego moglibyśmy się spodziewać po obecności Vrenna w ekipie dźwiękowców. To prawdziwa symfonia, która rozbrzmiewa jeszcze długo po tym, jak odejdziemy od gry. Nutki płynące z głośników są cudownie spokojne, stonowane. Swym brzmieniem budują niepowtarzalny, mistyczny klimat Wprowadzają gracza w błogi stan i sprawiają, że zapomina on o wszystkim, co go otacza. Zagłębieni w rozwiązywanie problemów Alicji i jej przyjaciół, łechtani cudowną muzyką, utożsamiamy się z bohaterką, wpadamy w głęboki trans i doznajemy tych samych uczuć, co nasza podopieczna.





Wspaniałe przygody





Podczas zabawy z tą grą, przyjdzie nam przeżyć mnóstwo wspaniałych, pasjonujących przygód. Podobnie jak ma to miejsce w książce Lewisa, będziemy musieli gonić królika, który ma nas zaprowadzić do pana Gąsienicy. Pomagamy dzielnemu byczkowi w odzyskaniu jego muszli (!), pomagamy też innym, co przypomina nieco questy z gier RPG. Cały czas jednak nie zapominamy o celu głównym. Wiemy z początku tylko tyle, iż musimy pokonać czerwoną królową. Ale jak tego dokonać, na razie nie wiemy. Aby zdobyć te informacje, będziemy musieli spenetrować różne, dalece różniące się od siebie rejony Krainy Czarów. Wiąże się to z masą biegania i walki z wrogo do nas nastawionymi sługami pani Imperator (bratnia dusza dla naszego Kowala).




Walka z wrogami i co z tego wynika



Jak na grę TPP przystało, w Alicji jest mnóstwo walki. Walki miejscami krwawej i brutalnej, a miejscami tzw. "kreskówkowej". Niektórzy "źli" po zetknięciu się z arsenałem Alicji, wyrzucają z siebie masę krwi i flaków, padając na glebę i jazgocząc z bólu. Inni natomiast nie są aż tak "wybuchowi" i po prostu zaliczają "zejście", bez żadnego kwiknięcia tudzież erupcji z naczyń krwionośnych (żuczki). Ciężko mi jest zatem jednoznacznie powiedzieć, czy gra z powodu zawartej w niej brutalności powinna być przeznaczona dla każdego odbiorcy, czy też tylko dla tych bardziej wyrośniętych fanów komputerowej rozrywki. W zamian za to, pozwolę rzec sobie nieco o arsenale, którym dysponuje Alicja. A jest on zarówno pomysłowy, jak i wielce śmiertelny dla tych, którzy odważą się stanąć na drodze naszej bohaterki.



Vorpal Blade (Ot, taki nożyk) - Podstawowa broń Alicji. Nie zużywa punktów Woli. Ma dwa tryby działania. Albo siekamy, albo rzucamy. :-). Ten drugi jest znacznie skuteczniejszy.


Cards (Talia kart ciemności) - Albo nimi rzucamy w przeciwników ogniem ciągłym, albo strzelamy jak ze śrutówki (tyle, że zasięg się zmniejsza). Kiepska siła rażenia w pierwszym trybie rekompensowana jest samonaprowadzaniem się kart na cel. :-)



Mallet (Laga) - Albo walimy na odlew, rażąc przy tym prądem, albo strzelamy kulką energii. W sumie średnio przydatna, choć czasami pomaga.



Icewand (Różdżka lodu) - Moja ulubiona zabawka. Jak miotacz płomieni, tyle tylko, że wszystko zamraża. :-) W drugim trybie tworzy ciężką do przebicia lodową osłonę, chroniącą Alę przed wrogami.



Jacks (Shurikeny Alicji) - Hehe. Fajna broń. Wyrzucasz gwiazdki w powietrze, a one wirują i tną wszystko, co się zbliży!



Demon Dice (Demoniczny rzut) - Rzuć kośćmi, a przyzwany zostanie demon, który Ci pomoże. Jeśli jednak będziesz chwilowo w okolicy nie będzie wrogów, to biada Tobie.



Eyestaff (Laska Oka) - Alicja musi zgromadzić kilka części tej zabawki, rozrzuconych po całej Krainie Czarów. A gdy to zrobi, to będzie po prostu rządziła.



Blunderbuss (Muszkiet jak cholera) - To tajemnicza i baaardzo ofensywna broń.

Co do arsenału to tyle. Są jeszcze rozmaite powerupy, które zwiększają siłę ataków, a także poziomy Energii i Woli.
Ale co z wrogami, zapytacie? Jest ich tu całkiem sporo. Od żuczków i karcianych strażników, poprzez mrówczych generałów, po mięsożerne rośliny, grzyby i całą masę tałatajstwa inszego. Wszyscy wrogowie mają swoje słabe i mocne strony i wykazują umiarkowana inteligencję. Nieco "uszkodzone" żuczki ulatują w popłochu, by wrócić z "posiłkami". Generałowie Mrówek chowają się za przeszkodami terenowymi, a krwiożercze grzyby przyciągają nas do siebie w sposób magnetyczny.
Jak więc widać, jest "z czego" i "do kogo" strzelać. A oto przecież w grach TPP chodzi.



Słów parę na koniec


AMGA naprawdę mnie zafascynowała. Świetny pomysł na przeinaczenie bajki i zaadoptowanie jej cech na potrzeby gry TPP, zbiegło się tu z wyśmienitym wykonaniem całości Gra urzeka, wciąga i sprawia, że po prostu nie można oderwać się od monitora. Dzieje się tak głównie za sprawą genialnej grafiki i muzyki. Te dwa elementy w połączeniu ze sobą tworzą wspaniałą mieszkankę, budują niepowtarzalny klimat i sprawiają, że gra jest w pełni warta swojej ceny.

Należy jednak zdać sobie sprawę, że oprócz nieco innego podejścia do domeny TPP - sieczki, gra traktująca o nowych przygodach Alicji po drugiej stronie lustra, nie wprowadza nic nowego do gatunku. Stare patenty zostały tu wykorzystane po raz któryś z rzędu, choć może nie w sposób tak nachalny, jak miało to miejsce w przypadku kilku innych produkcji. Brakuje mi tu jednak czegoś nowego. Czegoś, co pozwoliłoby nagle zaskoczyć gracza i wprowadzić w jego głowie niemałe zamieszanie. Takiego czegoś w tej grze nie znalazłem. Ale to przecież nie znaczy, że jest to produkt niższej kategorii.

Jej fabuła, z pozoru prosta jak drut, jest znacznie głębsza. Zawiera przesłania, których nie każdy może się domyśleć i jednakowo je zinterpretować. Poza tym, zabiera elementy brutalne, przez co nie można jej przedstawić jako produktu dla odbiorcy w każdym wieku. Myślę jednak, że i tak radość z grania w ten tytuł będzie ogromna. Ci, którzy się weń zaopatrzą, na pewno nie będą czuli się oszukani, czy zawiedzeni. Gorąco polecam. Naprawdę warto. Brawa dla Rogue Entertainment i EA Games. Czekamy na więcej tak dobrych gier.

dodaj swoją opinię

Opinie (2):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Amy (Gość) 2009-08-26 14:38:00

To był żółw a nie byczek, to raz. A dwa, zapomniałeś o mojej Jack-o-bomb :D mojej ulubionej zabawce - wyrzucasz zabawkę a z niej wyskakuje główka która albo wybucha albo zieje ogniem :)

Zgłoś do moderacji

krekramija 2008-02-18 02:01:31

NIŻÓŁWNICIEL
a nie 'dzielny byczek'
nic dziwnego, że dziwi obecność skorupy na byku, skoro niewiadomo co to za zwierze
niżółwniciel, czyli ni żółw, ni cielak.

Zgłoś do moderacji

przejdź do forum wszystkie opinie (2)
obrazek
Copyright © 1995-2012 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...