Niestety, już od pierwszych minut obcowania z AvP możemy mieć wrażenie deja vu. Nie zaskakuje fabuła – jesteśmy zrzuceni ma planetę BG-386, gdzie Weyland-Yutani Corporations otworzyło starą piramidę, w której została zamknięta królowa Obcych i zaczęło eksperymentować. Jak zawsze coś poszło nie tak, pełzaki wydostały się z pułapki, uwalniając królową, Marines na czas nie zapanowali nad sytuacją, na co musieli zareagować zarówno właściciele piramidy, jak i hodowanych wewnątrz istotek. Widzieliśmy i czytaliśmy to wiele razy? Nieważne, wszakże opieranie się na sprawdzonych pomysłach jest najmniej ryzykowane i wymaga najmniej wysiłku od twórców. Podobnie zresztą jak powrót do tradycji wyboru trzech toczących się paralelnie kampanii, gdzie w każdej z nich wcielamy się w przedstawiciela innego gatunku. Każda jest specyficzna, unikalna i każda kieruje się schematami ustalonymi w poprzednich częściach, łączących człowieka z survival horrorem, Obcego z zabawą perspektywą, a Predatora z rzeźnią połączoną ze stealth killerem.
Większość graczy, domyślam się, rozpocznie swoją przygodę z AvP jako Marine – i jest to jak najbardziej słuszna decyzja. Pierwszy etap, choć oparty na klasycznych schematach, to jest straszeniu obecnością potwora, ale niepokazywaniu go graczowi, robi naprawdę świetne wrażenie. Bo co z tego, że jak zwykle prowadzi nas głos innego żołnierza, który doskonale wie, co robimy i co mamy zrobić, co z tego, że wokół jest ciemno jak w środku nocy, a cały czas słyszymy bipanie czujnika ruchu, kiedy klimat tego zaszczucia pozwala poczuć się jak w pierwszej części filmu Obcy? Chociaż warto wspomnieć, że twórcy zrobili wszystko, by tenże klimat zepsuć, rozrzucając wszędzie apteczki (to jeszcze jest to praktykowane w shooterach?), amunicję i dorzucając zapas niekończących się flar. Dodatkowo szybko wychodzimy na powierzchnię i uzbrojeni w takie cudeńka jak miotacz ognia, snajperka czy smart gun robimy rzeź Obcym. Wtedy też gra zostaje odarta z szat, niczym wolność niosąca lud na barykady w obrazie Delacroixa.




