Recenzja
- Advance Wars 2: Black Hole Rising
- GBA
Advance Wars 2: Black Hole Rising
05.08.2003 00:08
Walki powinny każdemu graczowi zrekompensować wszelkie inne niedogodności występujące w grze. Wygrywa ten, kto atakując odpowiednim rodzajem broni uderzy pierwszy i „skosi” wszystkich przeciwników. Teren, na którym rozgrywają się potyczki, odpowiednio wpływa na współczynniki ataku i obrony każdej ze stron. System liczenia uszkodzeń i obliczania wspomnianych modyfikatorów przypomina klasyczną grę papier-kamień-nożyczki, tyle, że w nowym wydaniu. Po wydaniu rozkazu ataku, ekran podzieli się na dwie części. Po jednej stronie stanie wróg, a po drugiej my. Bum, bum tratatata i ten, kto miał lepszy sprzęt i warunki do walki, wygrywa. Wszystko to odbywa się oczywiście z zasadami. Ot, choćby szarża śmigłowców na działka p-lot, to skrajny przykład tendencji samobójczych. Animacje wojenne nie każdemu muszą się podobać jednak dodają grze kolorytu.
Strategia, strategią, a gdzie baza? Cóż, nie we wszystkich misjach mamy dostęp do możliwości budowlanych. Prawda jest taka, że misje podzielono mniej więcej w stosunku pół na pół - budowlane i „chodzone”. Gdy mamy do dyspozycji bazę, wszystko wydaje się łatwe. W rzeczywistości jednak takie nie jest. Fundusze otrzymujemy ze zdobytych budynków. Zdobywać je może wyłącznie piechota, a im bardziej oddział oberwie, tym dłużej mu się schodzi z przejęciem budowli. Gdy już radośnie wdepczemy budynek w ziemię, dostarczy on nam spory zysk i co turę odprowadzi pewną kwotę do naszej kieszeni. Poza gotówką, budynki uzupełniają jednostki – ich ilość i zaopatrzenie. Bowiem jeśli „wypstrykasz” wszystko, co posiadasz, super-czołgi zdadzą się, co najwyżej, na tarczę strzelniczą. Rolę ruchomych punktów zaopatrzeniowych odgrywają również transportery piechoty, które uzupełniają zaopatrzenie wszystkim przyległym do nich jednostkom. Oddziały tworzy się w fabrykach, na lotniskach i w portach. Zdobywa się je podobnie jak budynki, a potem, co tura, nowa kosztowna jednostka rusza na rzeź.
Czym byłaby jednakże armia bez dowódcy? Niczym. Także i w AW2 bardzo ważną rolę spełniają liderzy, zwani CO (Command Operative). Poza dodawaniem kolorytu grze, każdy z nich daje swoim jednostkom różnorakie bonusy. Poza tym posiadają oni jeszcze swoje indywidualne „moce” (nie mylić z mocami Jedi!). Pod portretem każdego „herbatnika” znajduje się szereg gwiazdek, podzielony na dwie części. Pierwsza z nich to podstawowy „special” danego dowódcy (np. naprawa wszystkich jednostek o +2), a druga to „super special” (naprawa wszystkich jednostek o +4 i jeszcze poboczny bonusik). Umiejętne korzystanie z mocy dowódców potrafi doprowadzić do punktu zwrotnego w każdej bitwie. Warto je, więc wykorzystywać uważnie i rozsądnie.
Poza trybem kampanii gra udostępnia jeszcze całkiem sporo opcji, w tym kilka ukrytych, ale to dla najbardziej wytrwałych graczy. Ktoś, kto nie widział pierwszej części może powiedzieć: „Strategia na GBA? Żartują sobie?” I błąd! Advance Wars 2 stanowi potężną masę rozrywki i spore wyzwanie dla każdego stratega. Gra jest przykładem dobrze zrobionego produktu. Staranne opracowanie graficzne, dobra muzyka (zwłaszcza po wykonaniu „speciali”), zróżnicowane jednostki i bardzo „heroiczni” dowódcy stanowią o sile tej świetnej gry.
Ocena redakcji: jak oceniamy gry
Plusy:
Minusy:
