Advance Wars 2: Black Hole Rising

05.08.2003 00:08 | Autor: Johnny


Walki powinny każdemu graczowi zrekompensować wszelkie inne niedogodności występujące w grze. Wygrywa ten, kto atakując odpowiednim rodzajem broni uderzy pierwszy i „skosi” wszystkich przeciwników. Teren, na którym rozgrywają się potyczki, odpowiednio wpływa na współczynniki ataku i obrony każdej ze stron. System liczenia uszkodzeń i obliczania wspomnianych modyfikatorów przypomina klasyczną grę papier-kamień-nożyczki, tyle, że w nowym wydaniu. Po wydaniu rozkazu ataku, ekran podzieli się na dwie części. Po jednej stronie stanie wróg, a po drugiej my. Bum, bum tratatata i ten, kto miał lepszy sprzęt i warunki do walki, wygrywa. Wszystko to odbywa się oczywiście z zasadami. Ot, choćby szarża śmigłowców na działka p-lot, to skrajny przykład tendencji samobójczych. Animacje wojenne nie każdemu muszą się podobać jednak dodają grze kolorytu.

Strategia, strategią, a gdzie baza? Cóż, nie we wszystkich misjach mamy dostęp do możliwości budowlanych. Prawda jest taka, że misje podzielono mniej więcej w stosunku pół na pół - budowlane i „chodzone”. Gdy mamy do dyspozycji bazę, wszystko wydaje się łatwe. W rzeczywistości jednak takie nie jest. Fundusze otrzymujemy ze zdobytych budynków. Zdobywać je może wyłącznie piechota, a im bardziej oddział oberwie, tym dłużej mu się schodzi z przejęciem budowli. Gdy już radośnie wdepczemy budynek w ziemię, dostarczy on nam spory zysk i co turę odprowadzi pewną kwotę do naszej kieszeni. Poza gotówką, budynki uzupełniają jednostki – ich ilość i zaopatrzenie. Bowiem jeśli „wypstrykasz” wszystko, co posiadasz, super-czołgi zdadzą się, co najwyżej, na tarczę strzelniczą. Rolę ruchomych punktów zaopatrzeniowych odgrywają również transportery piechoty, które uzupełniają zaopatrzenie wszystkim przyległym do nich jednostkom. Oddziały tworzy się w fabrykach, na lotniskach i w portach. Zdobywa się je podobnie jak budynki, a potem, co tura, nowa kosztowna jednostka rusza na rzeź.

Czym byłaby jednakże armia bez dowódcy? Niczym. Także i w AW2 bardzo ważną rolę spełniają liderzy, zwani CO (Command Operative). Poza dodawaniem kolorytu grze, każdy z nich daje swoim jednostkom różnorakie bonusy. Poza tym posiadają oni jeszcze swoje indywidualne „moce” (nie mylić z mocami Jedi!). Pod portretem każdego „herbatnika” znajduje się szereg gwiazdek, podzielony na dwie części. Pierwsza z nich to podstawowy „special” danego dowódcy (np. naprawa wszystkich jednostek o +2), a druga to „super special” (naprawa wszystkich jednostek o +4 i jeszcze poboczny bonusik). Umiejętne korzystanie z mocy dowódców potrafi doprowadzić do punktu zwrotnego w każdej bitwie. Warto je, więc wykorzystywać uważnie i rozsądnie.

Poza trybem kampanii gra udostępnia jeszcze całkiem sporo opcji, w tym kilka ukrytych, ale to dla najbardziej wytrwałych graczy. Ktoś, kto nie widział pierwszej części może powiedzieć: „Strategia na GBA? Żartują sobie?” I błąd! Advance Wars 2 stanowi potężną masę rozrywki i spore wyzwanie dla każdego stratega. Gra jest przykładem dobrze zrobionego produktu. Staranne opracowanie graficzne, dobra muzyka (zwłaszcza po wykonaniu „speciali”), zróżnicowane jednostki i bardzo „heroiczni” dowódcy stanowią o sile tej świetnej gry.
dodaj swoją opinię

Opinie (0):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Ten materiał nie ma jeszcze opini. Masz okazję by Twój głos pojawił sie tutaj jako
pierwszy! Nie czekaj - dodaj swoją opinię!

przejdź do forum wszystkie opinie (0)
obrazek
Copyright © 1995-2012 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...