{ PC }Soldier of Fortune II: Double Helix

9.2 Znakomita

John Mullins, najemnik do wynajęcia, podejmujący się bez wahania nawet najcięższych zadań, powraca w sequelu jednej z najbrutalniejszych i najkrwawszych gier ostatnich lat. Mowa oczywiście o Solider of Fortune II: Double Helix.

Raven Software długo kazał nam czekać na drugą część przygód Johna Mullinsa, ale warto było.
recenzja

Inne platformy: { XBOX } 

Recenzje

Soldier of Fortune II: Double Helix

Snake | 23 czerwca 2002

John Mullins, najemnik do wynajęcia, podejmujący się bez wahania nawet najcięższych zadań, powraca w sequelu jednej z najbrutalniejszych i najkrwawszych gier ostatnich lat. Mowa oczywiście o
Solider of Fortune II: Double Helix.



Raven Software długo kazał nam czekać na drugą część przygód Johna Mullinsa, ale warto było. Warto, ponieważ tak długi czas oczekiwania na grę, został przez autorów w pełni wykorzystany na jej tworzenie. Niestety nie obeszło się przy tym bez kilku wpadek i błędów, ale o tym później.



Fabuła jest naprawdę interesująca. Zaczyna się od prostej misji uratowania jednego z naukowców zajmujących się bronią biologiczną. Wygląda to standardową misję, jednak od uratowanego doktorka dowiadujemy się, że światu zagraża poważne niebezpieczeństwo w postaci bardzo groźnego wirusa zwanego Romulusem. Ma on zostać rozpylony przez jedną z organizacji terrorystycznych zwących się Prometheus. Jednak w miarę postępów w grze dowiadujemy się, że nie chodzi tu jedynie o groźną broń biologiczną, ale także o równie groźny wirus komputerowy, który ma sparaliżować systemy komputerowe i tym samym opóźnić stworzenie antidotum na wirusa.

Dalszych szczegółów nie będę wam zdradzał, żeby nie psuć zabawy. Powiem jedynie, że po jakimś czasie nie wiadomo kto jest przyjacielem, a kto wrogiem. A fabuła zrobiona jest naprawdę perfekcyjnie i rozwija się stopniowo jak w dobrym filmie sensacyjnym, tak że przez cały czas chcemy dowiedzieć się co będzie dalej.



Jak na najemnika przystało, nasz bohater dysponuje całkiem pokaźnym arsenałem broni, którego nie powstydziłoby się nawet wojsko. Mullins dysponuje nożem, dwoma pistoletami, (w tym jeden z dodatkowym wyposażeniem jak latarka, celownik laserowy oraz tłumik), dwiema strzelbami, w tym jedną automatyczną, Uzi, mikro uzi, M4 z podwieszanym granatnikiem, AK-47 (na który można założyć bagnet), granatnik, ciężki karabin M60, snajperką, granatami itp. Dodatkowo w późniejszej części gry otrzymamy broń, która zwie się OICW. Jest to super nowoczesny prototyp broni przyszłości wyposażony w celownik optyczny, noktowizor oraz wyrzutnię granatów. Przy ostatniej broni warto wspomnieć, że jest to dosyć ciekawy karabin. Dysponuje on dalmierzem laserowym, za pomocą którego ustalamy odległość od celu. Znając ją, możemy ustalić dystans, na jaki ma zostać wystrzelony granat. Znakomicie zdaje to egzamin jeśli mamy zlikwidować wroga, który znajduje się za jakąś przeszkodą, albo w budynku. Wtedy ustalamy odległość i jak Michael Jordan perfekcyjne wrzucamy granat przez okno, albo za przeszkodę.

Dodatkowo niektórych broni możemy używać po dwie sztuki na raz (pistolety oraz mikro-uzi), dzięki czemu mamy większą siłę ognia.

Używana przez nas broń ma kilka trybów strzału: przeważnie pojedynczy strzał, seria trzech pocisków i ogień ciągły. Osobiście nie radzę korzystać z ognia ciągłego, ponieważ bronie w grze, zachowują się tak jak w rzeczywistości, czyli mówiąc pospolicie, kopią. Przy ciągłym ogniu drastycznie zmniejsza to jej celność powodując, że nawet przeciwnika stojącego dość blisko, nie jest łatwo trafić.



Omówiliśmy już narzędzia pracy naszego bohatera, czas więc zająć się przeciwnikami. Wielkie brawa należą się autorom za AI wrogów. Muszę przyznać, że jest ona niezwykle dopracowana. Oczywiście nigdy nie będzie ona dorównywać prawdziwemu graczowi, ale wrogowie mogą nieźle zaskoczyć gracza. Przede wszystkim potrafią się oni chować. Powiecie, że to nic takiego, bo już w innych grach, przeciwnicy się chowali. Owszem, ale nie w takim stopniu jak tutaj. Spotkałem się z sytuacją, kiedy po wpadnięciu do jakiegoś pomieszczenia z przeciwnikami, jeden z nich przewracał stół i strzelał zza niego, a inni chowali się gdzie popadnie, byle jak najdalej od kul. Poza tym wrogowie działają w grupach. Jeśli zaatakujemy jednego, to możemy być pewni, że po chwili zjawią się następni. Nie wspominając już o tym, że wiele razy spotkamy się ze snajperami, którzy siedząc w bezpiecznej odległości walą do nas jak do kaczki.

To nie wszystko. Przeciwnicy potrafią rzucać granatami i niestety dla nas, robią to naprawdę dość często. Nie są to tylko granaty odłamkowe, ale również błysk-dymki, czyli granaty oślepiające i robiące przy okazji dużo dymu. Na szczęście sami przy okazji również się oślepiają. Największy szok przeżyłem jednak kiedy granat, którym chciałem ubić przeciwnika został mi przez niego odrzucony! Wrogowie potrafią również przetaczać się po ziemi, strzelać przez drzwi, prowadzić ogień zza różnego rodzaju przeszkód, a poza tym są również dość żywotni, bo nawet ranni, potrafią dokuśtykać do miejsca w którym się znajdujemy i otworzyć ogień.



SoF 2 nie jest już tylko typową rzeźnią wszystkiego co się rusza. Autorzy dali nam tutaj wybór, czy ze śpiewem na ustach i karabinem w ręku przechodzimy grę, czy też skradamy się jak ninja i po cichu wykańczamy przeciwników. Obok paska energii mamy wskaźnik naszej głośności. Jeśli przekroczy on pewien poziom, to stajemy się słyszalni dla strażników (coś takiego było już w Thief, czy No One Lives Forever), którzy przy okazji nie omieszkają wszcząć alarmu. Za to działanie ciche przynosi nam więcej satysfakcji. Do takiej likwidacji wroga mamy jedynie nóż, którym można rzucać oraz pistolet z tłumikiem. Kryjemy się, skradamy, unikamy kamer, atakujemy znienacka i szybko chowamy ciało zabitego (tak, w SoF2 mamy możliwość przenoszenia zwłok), by potem zwabić i załatwić kolejnego strażnika. Generalnie do nas należy wybór metody gry, jednak niektóre misje narzucają nam odgórnie cichy sposób działania i to do tego od razu taki, w którym nie możemy zaalarmować strażników.



Nasze zadania będziemy wykonywać praktycznie na całym świecie, od Pragi, poprzez Kolumbię, Hong Kong, płynący statek, Kamczatkę, aż do Nowego Jorku. Misje są naprawdę długie, a każda z nich dzieli się na kilka etapów, w których musimy wykonać wyznaczone nam zadania. 

Jako, że jesteśmy najemnikiem i mamy swoje zasady, to z reguły nie zabijamy niewinnych cywili. Jest to o tyle trudne, że cywile mogą do nas strzelać. Dotyczy to misji w Hong Kongu, gdzie na ulicach znajduje się kilka cywilów, których śmierć powoduje nie zaliczenie misji. Byłoby to dość proste, gdyby nie fakt, że kiedy wyciągniemy broń i zaczniemy strzelać do wrogów, cywile zaczynają latać jak opętani. A kiedy zobaczą leżącą na ziemi broń, to podnoszą ją i otwierają do nas ogień (dlatego będąc w pobliżu cywila lepiej jest schować broń). Niestety my nie możemy odpowiedzieć tym samym. Na szczęście nie zdarza się to za często, bo zwykle cywile łapią za broń, siadają na ziemi i rozglądają się dookoła.



Graficznie SoF 2 prezentuje się nienajgorzej. Obiekty wykonane są porządnie i dość szczegółowo, choć większość z nich, to zwykłe tekstury, a do obiektów interaktywnych (czyli takich na które mamy jakiś wpływ) można zaliczyć jedynie mnóstwo walających się wszędzie skrzyń czy kartonów. Otoczenie, w jakim przyjdzie nam wykonywać zadania jest naprawdę ładne. W dżungli możemy pooglądać sobie starożytne ruiny, szpital pełen jest porozrzucanego po korytarzach wyposażenia medycznego (jakieś szafki, urządzenia itp.), posiadłość Vergary to bardzo bogato wyposażony dom – jakuzi, kręgielnia, gabloty z antykami, a na statku Seaward Star zwiedzimy sobie kajuty załogi. Miasta również prezentują się nienajgorzej, zwłaszcza Hong Kong, pełen migających neonów i samochodów dostawczych. 



W oprawie dźwiękowej dominujące są oczywiście odgłosy broni, a te brzmią różnie w zależności od jej rodzaju. Inaczej brzmi Uzi, inaczej M4, a inaczej OICW. Poza tym odgłosy trafień również brzmią inaczej w zależności od powierzchni do jakiej strzelamy - metal, drewno czy np. beton. 

Poza odgłosami broni usłyszymy również okrzyki wroga, zarówno wtedy, kiedy zostaniemy zauważeni, jak i wtedy, kiedy oberwie. Smaczkiem jest również fakt, że wrogowie zwykle mówią w swoim języku (tłumaczenie podczas cut-scenek mamy w postaci napisów).



Jesteście pewnie ciekawi, czy gra jest tak brutalna jak poprzednia część. Niestety nie jest. Jest dużo brutalniejsza i bez wątpienia nie jest to gra dla dzieci. Każde celne trafienie powoduje oderwanie kończyny (w zależności w co celujemy), lub natychmiastową śmierć, jeśli trafimy w głowę. Wtedy przeciwnik dosłownie zalewa się krwią. Kiedy ze strzelby trafimy przeciwnika w głowę, ta wręcz eksploduje rozrzucając dookoła fragmenty mózgu. Jeszcze bardziej makabryczny widok ujrzymy po wybuchu granatu, kiedy to ściany będą udekorowane szczątkami wrogów. Na szczęście przy instalacji poziom brutalności można sobie ustawić, choć pewnie i tak nikt nie zechce jej ograniczać.



Niestety nie zabrakło również kilku wad, które potrafią być bardzo irytujące. Największą z nich jest liniowość gry. Do celu dojdziemy jedynie wykonując z góry narzucone czynności, ale taka jest już natura gier FPP i nic się w tym kierunku nie zmieni. Kolejną wadą są pojawiający się znikąd przeciwnicy. Wydaje się nam, że dokładnie oczyściliśmy dany obszar, nikogo nie powinno tam być, a jednak obrywamy kulkę w plecy. Na szczęście nie występuje to w każdej misji. Kolejnym błędem jest dość dziwne zachowanie się granatów. Spróbujcie rzucić sobie granat pod nogi, a zrozumiecie, o czym mówię. On po prostu odbija się jak gumowa piłeczka i to parokrotnie. Z tego samego powodu nie zawsze leci tak jakbyśmy chcieli. Nie mówię już o tym, że przeciwnicy czasem trafiają do nas strzelając w ciemno - jakim cudem może nas trafiać snajper, z którego sylwetki widać jedynie nogi (reszta jest zasłonięta transparentem)? To nie jedyny przypadek znakomicie strzelających wrogów. Parę razy zdarzało się, że czołgałem się w dość wysokiej trawie, a mimo to obrywałem od wroga, który praktycznie nie powinien mnie zauważyć. Brak również możliwości strzelania w czasie leżenia, można to zrobić jedynie stojąc lub będąc w przysiadzie. Pewną przeszkodą może być również limitowana do pięciu ilość save’ów, na jeden etap misji (zauważyć należy, iż na najniższym stopniu trudności „problem” ten nie występuje). Ma to wyeliminować nagrywanie co parę sekund i przechodzenie gry w ten sposób. Uważam, że jest bardzo dobre rozwiązanie.
SoF 2 jest z pewnością grą ciekawą i bardzo wciągającą. Duży plus należy się autorom za spory wybór broni i naprawdę długie misje z zaskakującymi zwrotami akcji, a także za możliwość cichego likwidowania przeciwników. Niestety gra nie ustrzegła się wielu błędów, które potrafią być irytujące, ale w żadnym razie jej nie dyskwalifikują.

Podsumowanie ogólne

9.2 Znakomita
Snake - awatar imperialisty Snake

  • Plusy
  • Minusy

Rekomendacja

twoja ocena:
0
1
2
3
4
5
rekomendowana:
0

Opinie: dodaj swoją opinię

Ten materiał nie ma jeszcze opini. Masz okazję by Twój głos pojawił sie tutaj jako
pierwszy! Nie czekaj - dodaj swoją opinię!

Nick:*
Treść:*
akceptuję regulamin

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Masz swoje zdanie? Przedstaw je!
Więcej różnych opini i komentarzy znajdziesz na forum.wp.pl

obrazek
Proszę czekać - trwa ładowanie treści