Painkiller
Dzieło polskich programistów to nad wyraz prosta rąbanina. Jeszcze prostsza niż emerytowany (ale ciągle jary) Quake, bo w przeciwieństwie do tej pozycji tu nie trzeba zbierać żadnych kluczy – wystarczy strzelać! Określenie gatunku „strzelanina FPP” jeszcze nigdy dotąd tak precyzyjnie nie oddawało swojej istoty, jak w przypadku Painkillera.
Fabuła Painkillera nie wyróżnia się spośród tłumu innych banalnych opowieści. Wcielisz się w postać Daniela Garnera, wydawałoby się szczęśliwie zakochanego faceta, który po tragicznym wypadku samochodowym trafia do czyśćca – nieokreślonej przestrzeni zawieszonej między niebem a piekłem. Po 30 latach pokuty Daniel dostaje wymarzoną wręcz propozycję dla znudzonej ciągłym czekaniem na przejście przez niebieską bramę duszyczki. Trzeba mianowicie wyeliminować czterech głównych generałów prowadzących diabelską armię na wojnę z niebem. Oferta jest tym bardziej ciekawa, iż wykonując pomyślnie zadanie nie tylko uratujemy świat przed dominacją zła, ale sami zgarniemy solidne wynagrodzenie – dostąpimy łaski i wejdziemy do niebios. Zlecenie zostanie przyjęte i tym samym nasza postać stanie się kolejnym romantycznym bohaterem, który w pojedynkę zmierzy się ze złem Wszechświata.
Prosta jest fabuła, proste są też zasady gry. Zaraz po wejściu na teren planszy pojawiają się pierwsi przeciwnicy. Wyjmujesz odpowiednią giwerę i robisz jedną z największych masakr, jakie widziały Twoje oczy. Na tym się nie kończy, albowiem przeciwników zamiast pod ciężkim ostrzałem ubywać, ciągle przybywa. Ich liczba jest porażająca, niespuszczanie palca z lewego przycisku myszy wydaje się być w tym przypadku niezbędne. Walka przebiega więc dynamicznie i krwawo. Całość zaś umila akompaniament ostrej gitarowej sieczki. Po wyczyszczeniu terenu z diabelskich sługusów możesz wziąć głęboki oddech i przejść do oznaczonego czerwoną aurą punktu kontrolnego. Otworzy się przed Tobą nowy obszar, a cała zabawa zacznie się od początku. Taki scenariusz wydaje się być nie tylko monotonny, ale wręcz do obrzydzenia wtórny.
Na szczęście People Can Fly postarali się o urozmaicenie wędrówki po czyśćcu, który w Painkillerze staje się głównym teatrem działań dla naszego bohatera. Nie należy jednak utożsamiać tego miejsca z opisami ze szkolnych lekcji katechezy czy z opowiadań „mądrych ludzi”. Czyściec w tym wydaniu jest mroczny, upiorny, przesiąknięty złem, ale niekiedy też wyjątkowo zaskakujący. Raz przyjdzie nam stoczyć pojedynek w podziemiach kopalni na mrocznym cmentarzysku, innym razem zwiedzimy upiorną operę, stary opuszczony szpital psychiatryczny czy współcześnie wyglądającą fabrykę. Każda lokacja ma swoją niepowtarzalną atmosferę potęgowaną przez starannie dobraną warstwę dźwiękową (muzyka na organach, wycie tracącej zmysły kobiety, bijące w tle serce, pohukiwania sowy, uderzający o posadzkę deszcz), a także przez świetnie wyglądające potwory. Widok psycholi pozbawionych nóg i pełzających po suficie w pierwszym momencie przyprawił mnie o uśmieszek. Kiedy dołączyli do nich spętani kaftanem i rażeni prądem koledzy z zakładu, poczułem przeszywający plecy dreszczyk strachu. Niewątpliwie autorzy wiedzieli jak zrobić wrażenie na odbiorcy.
Chociaż przeciwnicy w większości sytuacji jedynie pędzą w naszą stronę, można dostrzec objawy inteligencji w ich zachowaniach. Demony starają się robić uniki, biegają zygzakiem, skaczą na kilka metrów do góry, aby skrócić odległość. Większe grupy potrafią nas otoczyć i bezwzględnie miotać swoimi śmiertelnymi pociskami. Miłym akcentem jest fakt, iż przeciwnicy nie pozostają obojętni na swoje uderzenia – jeśli jeden potwór przez pomyłkę trafi kompana, ten nie omieszka oddać mu z nawiązką. Inni wrogowie wykorzystują słabszych żołnierzy i ciskają nimi w naszą postać.
Niezapomniane wrażenia pozostawiają po sobie bossowie - najbardziej bezwzględne i ogromne bestie, jakie kiedykolwiek pojawiły się w strzelaninach FPP. Niektóre z nich są tak wysokie, iż nie sposób ogarnąć je wzrokiem. Jak na ironię, o ile w przypadku szeregowych żołnierzy armii zła wystarczy po prostu strzelać ile wlezie, tak z bossami sprawa nieco się komplikuje. Samo strzelanie nie daje odpowiedniego efektu, niezbędne więc do rozprawienia się z takim monstrem jest znalezienie jego słabego punktu, co nie zawsze jest zadaniem łatwym.
Do eksterminacji wrogów oddano jedynie pięć broni. Pozornie taka ilość stwarza wrażenie skromnego wyboru arsenału eksterminacji. W rzeczywistości każda broń posiada alternatywny tryb strzału. Nie stanowi to może nowatorskiego rozwiązania, jednakże w Painkillerze drugi rodzaj strzału dostarcza zupełnie nową jakość zabijania. I tak: strzelba posiada możliwość zamrażania; podstawowa broń, laska z wirującymi ostrzami – wystrzelenie kuli; kołkownica z wbudowanym granatnikiem, wystrzeliwuje kołki (niesamowicie silne pociski) - odpowiednik quake’owego Railguna; potężna rakietnica w trybie alternatywnym służy za miniguna, co czyni z niej jedną z najpotężniejszych broni w historii gier First Person. Piąta, ostatnia broń, shuriken (wystrzeliwuje w szybkim tempie gwiazdki ninja) może posłużyć za quake’ową spawarę. Wiele z wymienionych broni – rakietnica, granatnik, minigun, spawara, kołkownica, przywodzą na myśl kultowego Quake’a (w tym drugą część). Coś w tym jest, skoro Adrian Chmielarz do dziś namiętnie pogrywa w Quakeworlda, na którym między innymi się wzorował. Podobnie zresztą rozwiązano kwestie zmiany broni – nie wyświetla się animacja podczas wyjmowania nowej giwery, po prostu broń się pojawia i jest już gotowa do użycia. Daje to możliwość stosowania różnego rodzaju combosów – np. zamrożenie shotgunem i efektowne wykończenie rakietnicą.
Po zabiciu przeciwnika, w miejscu jego zwłok, pojawia się zielona dusza. Warto takowe zbierać - za jedną otrzymujesz dodatkowy punkt zdrowia, zaś po zebraniu 100 przeklętych dusz na kilka sekund zamieniasz się w potężnego demona, który jednym uderzeniem potrafi zabić każdego przeciwnika. Atrakcyjnie ujęto wykonanie tego trybu – muzyka ucicha, obraz ulega rozmyciu, wszystkie kolory zamieniają się w czerń i biel, jedynie przeciwnicy zostają oznaczeni krwistoczerwonym kolorem.
Niewątpliwie bardzo mocnym punktem Painkillera są nowatorskie rozwiązania. Wydawałoby się, że w strzelaninie FPP – i to do tego tak wtórnej, niemożliwe jest wniesienie powiewu świeżości. Jednak Adrian Chmielarz wraz z zespołem udowodnił, że przy odrobinie chęci i opasłej teczce z pomysłami da się zrobić grę w założeniach niezwykle prostą, dającą ogromną ilość frajdy i przy tym zaskakującą na każdym kroku. Jednym z takich oryginalnych pomysłów jest zastosowanie rozbudowanego systemu fizyki, który – co wychodzi na jaw w trakcie gry – pożera dużą ilość mocy procesora. W zależności od odległości strzału i rodzaju broni trafione postacie różnie się zachowują. Po trafieniu shotgunem z bliskiej odległości zwłoki zostają odrzucone na kilka metrów w tył, po czym rozbryzgują się po całej planszy (niemal za każdym razem w inny sposób). Strzał z kołkownicy potrafi przybić wroga, jeśli ten stoi blisko ściany. W Painkillerze mamy oczywiście do czynienia ze strefowym modelem obrażeń, a zatem strzał w głowę może natychmiast zakończyć szarżę przeciwnika, zaś trafienie w rękę potrafi wybić broń. Z systemem fizyki związana jest także interakcja z otoczeniem. Strzel w jedną beczkę, a jej wybuch spowoduje reakcję łańcuchową, siejąc totalne zniszczenie na małym obszarze. Uderz w pudło, a zmieni ono pozycję. Niestety, pomimo i tak rozbudowanej interakcji z otoczeniem nadal nie można niszczyć wielu małych rzeczy. Wydaje się to trochę śmieszne, kiedy strzałem z shotguna rozwalamy całą kondygnację rusztowania, natomiast nagrobek pozostaje nietknięty.
Z wielu rozbijanych przedmiotów wylatują złote monety. Dzięki nim możliwe jest zakupienie kart tarota wzmacniających naszego bohatera specjalnymi umiejętnościami. Żeby skorzystać z tych kart, trzeba je najpierw odblokować, czyli spełnić określone warunki podczas przechodzenia planszy – np. wybić przeciwników jedną bronią, zabić bossa w czasie krótszym niż cztery minuty, nie zebrać ani jednej duszy. Tarot stanowi pewne ułatwienie w trakcie rozgrywki - można zwiększyć prędkość Daniela, zmniejszyć o połowę obrażenia zadawane przez przeciwników itp.
W parze z dynamiczną rozgrywka idzie przepiękna szata graficzna. „Painkiller” wygląda imponująco nawet na sprzęcie niższej klasy. Lokacje są bogato zdobione, wszystkie elementy przeciwników dopieszczono do granic możliwości, co zresztą najlepiej widać na zamieszczonych przy tej recenzji obrazkach. Niezapomniane wrażenie wywierają ogromne lokacje (np. katedra w pierwszym rozdziale). Przemierzając mroczne korytarze w Painkillerze, wielokrotnie złapiesz się na podziwianiu architektury i widoków zamiast na skupieniu się na zasadniczej części gry.
Miłym dodatkiem do całości jest rewelacyjnie wykonana warstwa dźwiękowa. W trakcie samotnego przemierzania korytarzy towarzyszą nam niepokojące odgłosy w tle, natomiast podczas walki słyszymy miłą dla ucha i doskonale pasującą tutaj muzykę rockowo-metalową.
Painkiller może wydać się zbyt prostą strzelaniną FPP, aby w ogóle zawracać sobie nim głowę. Faktycznie, dziecko Adriana Chmielarza to gra dla ludzi mało wymagających, ale to właśnie w prostocie i dynamizmie tkwi jej siła. Rozgrywka jest banalna, lecz jednocześnie przyjemna i niezwykle klimatyczna. Nie daj się zwieść złudnemu przekonaniu, że po pewnym czasie gra zanudzi Cię na śmierć. Każdy kolejny poziom oprócz masy nowych przeciwników do rozwałki niesie za sobą zupełnie odmienne lokacje, co w pewien sposób zachęca do odkrywania kolejnych plansz. Dzieło People Can Fly zostało wydane w Polsce przez firmę Dobra Gra za 20zł, co jak na polskie warunki stanowi bardzo atrakcyjną i kuszącą cenę. Ja gorąco namawiam do zasmakowania tego piekielnego i krwawego dania!
P.S. W recenzji tej nie zajęliśmy się trybem mutli-player - Painkiller został w takowy oczywiście wyposażony. O grze wieloosobowej w polskiej perełce strzelanin FPP napiszemy już wkrótce i poświęcimy temu zagadnieniu więcej niż kilka zdań będących uzupełnieniem głównej recenzji.
