• Felieton

Materiał z cyklu:
Styczeń nagradzania

Poziom trudności – kara czy nagroda?

23.01.2012 16:01 | Autor: Zbigniew Trzeciak

Sięgając po nową grę zaczynasz od very easy z automatycznym celowaniem, czy od razu odpalasz najtrudniejszy poziom i zaciskasz zęby przy setnym zgonie?
Kochamy gry wideo z wielu powodów. Pozwalają zrelaksować się po ciężkim dniu, niektóre zmuszają do wytężenia szarych komórek, jeszcze inne wciągają w swój świat fantastycznie opowiedzianymi historiami. Co sprawia jednak, że wielu graczy przedkłada swoje ulubione hobby ponad inne formy rozrywki? Nagroda, jaką kuszą gry, jest na tyle przyjemna, że to właśnie do nich chcemy wracać.

Podczas konferencji TEDGlobal 2010 (edynburskiego wydarzenia zajmującego się nowymi technologiami) Tom Chatfield, brytyjski teoretyk rozrywki i technologii, przedstawił krótkie równanie, które jeden z aspektów czerpania przyjemności z gier sprowadza do sumy dwóch składników: zaspokajania naszej ambicji i przedstawiania treści, które nam się po prostu podobają. Ważnym elementem każdego tytułu jest na pewno odpowiednie zbilansowanie wspomnianych czynników, co przekłada się na popularność poszczególnych produkcji. Kluczowym warunkiem utrzymania takiej równowagi jest odpowiedni poziom trudności gry, co – jak zapewne większość z nas nieraz się przekonała – decyduje o tym, czy dana produkcja pochłonie nas na wiele godzin, czy szybko powędruje na półkę.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)

Muskuły

Mistrzowskie opanowanie tytułów zręcznościowych, a za takie uznajmy na potrzeby tego tekstu te, które wymagają sprawnego trafiania w klawisze czy korzystania z myszki, zawsze kojarzyło mi się ze Świętym Graalem wirtualnej rozrywki – w pamięci mam jeszcze setki przegranych na automatach żetonów i pełne zawiści spojrzenia na widniejące na szczytach list inicjały najwyżej punktujących graczy. Wydaje się więc, że Mortal Kombat (zarówno w wersji z automatów, jak i tej najnowszej, z konsoli) powinno mnie frustrować, bo wysoki poziom trudności, w tym przypadku oznaczający niemożność opanowania odpowiednich kombinacji uderzeń, nie pozwalał cieszyć się z ostatecznego sukcesu. A jednak kolejne edycje, choć przyznaję – nie we wszystkie grałem, dawały wystarczającą pożywkę zarówno mojej ambicji, jak i potrzebie czerpania radości z gry.

Czy twórcy hitowej bijatyki osiągnęliby status legend bez wylewającego się z ekranu morza krwi, co do nastolatków przemawia prawie z taką samą siłą jak golizna, nie wiadomo. Wiadomo natomiast, że gdyby kontrowersyjna natura tej pozycji nie była poparta wyważonym poziomem trudności i tym samym angażującą rozgrywką, na pewno nie mówilibyśmy w tej chwili o legendzie. Pozostając w realiach MK, świetnym przykładem tego, jak nagrodzić gracza za pilne wkuwanie i trenowanie odpowiednich kombinacji klawiszy, są słynne już Fatality (kończące walkę ciosy), które z jednej strony stanowiły ambicjonalne wyzwanie, a z drugiej nagrodę w postaci chirurgicznej, nie tylko pod względem precyzji, animacji.

Podobną grą jest Tony Hawk's Pro Skater 4, w swoim czasie na długie godziny przykuwające mnie do klawiatury i sprawiające, że niektóre przyciski zużywały się w zastraszającym tempie. Jest to tytuł, który oferuje świetny balans pomiędzy koniecznością uczenia się horrendalnie, jak dla mnie, skomplikowanych trików, a gratyfikacją w postaci nowych etapów czy punktów umiejętności, zachęcających do dalszej gry. Nie bez znaczenia pozostają również takie kwestie jak możliwość pogadania z tytułową gwiazdą deskorolki czy świetna oprawa muzyczna – gra przecież musi się nam podobać. O tym drugim elemencie pamiętali twórcy Shaun White Skateboarding, czarując świetnym pomysłem na ewolucję graficznego przedstawiania świata wraz z postępami w zabawie. Zapomnieli jednak postawić przed graczem na tyle wymagające zadania, by zmotywować go do kontynuowania rozgrywki. Tym samym poziom trudności nie został dobrze wyważony.

Rozum

Analogiczna sytuacja ma miejsce w przypadku gier, które wymagają nie refleksu i sprawnych palców, ale podejścia do nich z głową. Twórcy strategii wojennych lub tych skupionych na ekonomii mają prawdopodobnie jeszcze trudniejsze zadanie, bo do zanalizowania jest więcej czynników, które wpływają na rozgrywkę. Założenia dotyczące poziomu trudności muszą jednak pozostać takie same i być wypadkową zaspokojenia naszej chęci osiągnięcia sukcesu i potrzeby obcowania z czymś, co nam się podoba.

Przykładem, znów z mojej prywatnej półki, niech będzie seria SimCity, a właściwie jej ostatnie dwie odsłony. Trudno mi dyskutować o czwartej części tej symulacji zarządzania miastem, bo w moim odczuciu jest ona w swoim gatunku dziełem prawie idealnym. Podoba mi się fakt, że miasto rośnie na moich oczach. Podoba mi się, że gra rzuca mi prawdziwe wyzwania, jednocześnie nie komplikując narzędzi umożliwiających stawienie im czoła. Podoba mi się w końcu to, że poziom trudności, jaki ustalamy przed rozpoczęciem zabawy, wiąże się tylko z zasobnością naszego startowego budżetu. Twórcy wiedzieli, że dysponują formułą, która sprawi, iż gracze pokochają ich produkt.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)

Kilka lat później na rynku pojawiło się SimCity Societies, pozycja tylko z nazwy przypominająca swoje poprzedniczki. Znów mamy w niej do czynienia z pomysłem na grę, który może być strzałem w dziesiątkę: każdy budynek na swój sposób wpływa na otoczenie – właśnie tak dzielnice zyskują specyficzny charakter. Societies pokpiło jednak sprawę w przypadku łechtania ambicji graczy, nie stawiając przed nimi praktycznie żadnych wyzwań i tym samym sprawiając, że gra była po prostu zbyt łatwa.

Nagroda

Analizując tytuły, które nam się podobają, często nie myślimy o poziomie trudności. Recenzenci patrzą na grafikę, oprawę audio, fabułę, mechanikę i Bóg wie co jeszcze, przypominając sobie o skomplikowaniu gry dopiero w momencie, gdy jest to naprawdę widoczne. Ot, choćby kazus Dark Souls, dzieła morderczo trudnego, ale w sposób na tyle przemyślany, że zamiast gracza zniechęcać – zatrzymuje go przy sobie.

Oczywiste jest, że każdy ma inną tolerancję wobec rozmiaru stawianych przed nim zadań i piętrzących się problemów, a także zupełnie inne poczucie estetyki. Dlatego też tytuły, które powszechnie uważane są za dobre (takie, które nagradzają nas w bardzo obfity sposób), jednym do gustu przypadają, a innym nie. Tłumaczy to w pewnym stopniu, dlaczego tak wiele gier oferuje pełne spektrum dostępnych opcji – od bardzo łatwych do otwierających bramy piekieł. Zbyt dużym ryzykiem biznesowym byłoby przecież nagradzanie tylko wąskiego grona graczy.
Ten materiał należy do cyklu: Styczeń nagradzania Drugi miesiąc tematyczny obraca się wokół pojęcia "nagrody". Oprócz tekstów...

Ostatnie materiały z cyklu

Materiał

Najciekawsze gry roku - Mortal Kombat

31.01.2012 12:01

A było się czego obawiać. Głównymi atutami pierwszej części, obok nieskrępowanej i realistycznej jak na swoje czasy brutalności, był cały szereg rewolucyjnych rozwiązań – fatality, „fotorealistyczna” grafika czy prosty do opanowania system sterowania. Twórcy mieli z pozoru dwie możliwości: albo ubrać...

więcej
Materiał

Najciekawsze gry roku - Bastion

20.01.2012 17:01

Mam dziś wielką przyjemność opowiedzieć o grze, która naprawdę zasłużyła na tytuł jednej z najciekawszych produkcji 2011 roku. Jest nią Bastion – niepozorny hack'n'slash, w którym – mówię to bez szczególnej przesady – zakochałem się całkowicie. Mógłbym tu snuć opowieści o dopracowanej rozgrywce, malarskiej...

więcej
dodaj swoją opinię

Opinie (9):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

kotowate (Gość) 2012-01-31 14:10:21

Sim City i Societies, a obrazek z konkurencyjnego City Life ;)

Zgłoś do moderacji

Zdzichuj (Gość) 2012-01-24 15:28:58

Najwieksza porażka to nowi Herosi. Na 4 etapi komputer najezdza z 1000 armia na twoja w ktorej jest 50 stworow. Jakkolwiek bys sie nie krecił i kompinował zawsze to samo. Te same ruchy po dojsciu do tego samego momentu mapy. Czyli no mijajac jaks skałke 9.10 przypadków bedzie atak na ciebie. Porazka i wnerw.

Zgłoś do moderacji

xguzikx 2012-01-24 07:44:17

@Sneq
seria Uncharted faktycznie jest dobrze zbalansowana, ale nie ma co ukrywać, że do najtrudniejszych nie należy. Gdy robiłem platynę w dwójce i przechodziłem na Hard, to faktycznie kilka razy powtarzałem niektóre sekwencje (chociaż i tak mniej, niż się spodziewałem). Ale po tym crushing wcale nie wydawał się o wiele trudniejszy ;) "miażdżący" straszy tylko z nazwy ;)

Zgłoś do moderacji

Sneq (Gość) 2012-01-23 23:52:13

Odnosząc się do wypowiedzi Multiplatformowej marchwi, po 30 razie powtarzania tej samej sekcji w grze, każdy zacznie się frustrować. Jestem trophy hunterem i wiele gier przeszedłem na hardzie (min. trylogie Uncharted, gdzie poziom trudności jest świetnie wyważony, nawet na miażdżącym poziomie trudności). Jednak to co mnie spotkało w nowym Aliens vs Predator, gdzie na najwyższym poziomie trudności nie ma checkpointów, i jeżeli zginiesz musisz zaczynać misję od początku.
Podobnie jest w Motorstorm Apocalypse ( zresztą wszystkie motorstormy są trudne), gdzie można już wyczuć , że AI jest sztucznie zawyżane.

Zgłoś do moderacji

patafian (Gość) 2012-01-23 23:21:04

Jak lubie BF3 i nadal paacm na MP tak hard w SP jest porazká.
Nie dlatego ze jest trudno a dletgo ze jest zle zrobiony. Przyklad: misja ze zdobyciem banku. W oknach jest ilus tam zolnierzy i strzelajá do innych naszych. Najgorsze jest to ze jak tylko wychylam glowe zza rogu wszyscy jak jeden máz zaczynaj strzelac tylko do mnie...

Zgłoś do moderacji

Multiplatformowa Marchew (Gość) 2012-01-23 22:59:23

Hmmm... Lubię wysoki poziom trudności. Wtedy przejście gry daje mi satysfakcje. Wiadomo każdy przed monitorem inaczej reaguje. Jedni z uśmiechem podchodzą do następnej próby gdy im nie wychodzi/przegrywają, a inni dostają wręcz ataku frustracji. No ale jeśli w grę wchodzi ów wspomniany "sztuczny" system to nie jest to najlepsze rozwiązanie. Wtedy gra zmienia się w najzwyklejszy schemat, którego idzie się wyuczyć po nieudanych próbach. SKILL ROX! :D

Zgłoś do moderacji

budda (Gość) 2012-01-23 21:47:06

haha, poziom trudności w strip pokerze może być rzeczywiście... frustrujący :)

Zgłoś do moderacji

razielos 2012-01-23 19:01:35

jestem za tym aby poziom trudnosci byl do wyboru i był naprawde dobrze zrównoważony. Świetny balans miedzy poziomami trudnosci w serii God of War, ale nie lubie kiedy na sile poziom trudnosci jest zawyżany np. w takim strip pokerze w 95% rozdań kiedy masz na starcie silne karty, dupa od razu pasuje i gra z nami jak mamy marne karty lub low pare. Tak jak sajet mowil sztuczne wyśróbowanie poziomu trudnosci jest złe. Kolejny przyklad to seria Heroes... litości komputer to oszust nad oszustami!!!! zamiast dawac mu takie fory lepiej zwiekszyc AI komputera, aby nie byl tak przewidywalny w walkach.

Zgłoś do moderacji

sajet1 2012-01-23 16:38:22

\m/
Co do poziomu trudności w produkcjach wymagających zręczności:
Nie lubię jak jest podniesiony w sposób "sztuczny" - np pierwsze odsłony Mortal Kombat (komputerowy oponent reagował na milisekundy po tym jak dostawał sygnał z kontrolera grającego,stąd zawsze wiedział co wykonamy , więc z łaski programistów mogliśmy 3 razy podciąć ,dwa razy poprawić z obrotu itd -częsty motyw w nawalankach : ilość powtórzeń- rzetelniej podeszły do tego SNK i Capcom, w w ich produkcjach na naszą akcję przeciwnik mógł zareagować na kilka sposobów).
Chcesz kogoś sfrustrować ,daj rzadkie checkpointy ,każ się uczyć graczowi wszystkiego na pamięć - chociaż z ukończenia takiej gierki jest najwięcej frajdy(albo zanudza tak ,że już się więcej nie wraca - taki los podzielił u mnie Dark Soul) , nie zmienia to faktu ,że lubię tytuły w które nagradzają mnie za reakcje i podejmowanie właściwych decyzji , a nie wykuwanie setek motywów do łepetyny.

Zgłoś do moderacji

przejdź do forum wszystkie opinie (9)
obrazek
Copyright © 1995-2012 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...