Wraz z zakończeniem wieku nadszedł również kres tak dobrze znanej nam wszystkim, wysłużonej koncepcji "Tomb Raidera".
Ażeby pożegnanie ze "starą" Larą przebiegało bezstresowo - oddaję w Wasze niecierpliwie wyciągnięte łapki niniejszą solucję.
Piąta odsłona przygód naszej pięknej i nieustraszonej (ble, ble, ble - w końcu wszyscy wiedzą, że jest piękna, nieustraszona, no i przez naturę hojnie obdarzona;-))) pani archeolog okazała się być chyba najprostszą od czasu TR2. Pomimo takiego stanu rzeczy z pewnością niejednokrotnie zajrzycie do tego opisu.
Nie przeciągając już więc dłużej - zapnijcie pasy i...ruszamy!
Coś dla weteranów...
- Nie oszczędzaj amunicji z myślą o kolejnych poziomach; w każdej z czterech głównych lokacji będziesz bowiem i tak startował z wcześniej ustalonym przez twórców kontem.
- Sprawdzaj każdy kąt w poszukiwaniu sekretów. Po zebraniu wszystkich różyczek na końcu gry czekać będzie na Ciebie galeria z grafikami i zdjęciami z produkcji TR: Chronicles oraz TR: Next Generation.td>
- Graj bez opisu :-)
...i coś dla "młodzików" :)
- Kluczem do sukcesu w TR jest od zawsze dokładna eksploracja terenu. Idąc więc w jedną z dróg nie zapominaj o tych, które pozostały jeszcze do zwiedzenia.
- Jak najczęściej zapisuj stan gry. Uważaj szczególnie na momenty w których zaczyna przygrywać muzyka, gdyż najczęściej zwiastują one czyhające niebezpieczeństwo.
- Niektóre przedmioty można użyć dopiero po połączeniu ich z innymi.
RZYM:
Streets of Rome |
Trajans Market |
Colosseum
ROSJA:
The Base
|
Submarine |
Deepsea Diving |
Sinking Submarine |
IRLANDIA:
Gallows Tree |
Labirynth|
Old Mill|
FRANCJA:
13th Floor |
Escape with Iris |
Red Alert
RZYM; Streets of Rome
Po udanej ucieczce przed adoratorami;) od razu biegnij na lewo, znajdziesz tam kilka przydatnych przedmiotów. Tutaj możesz też nieco poćwiczyć swe umiejętności bez obawy o kontakt z nieprzyjaciółmi, gdyż jest to nieoficjalna lokacja treningowa.
Wróciwszy na główną drogę wskocz w dróżkę znajdującą się na prawo od fontanny. Po dojściu do jej końca naciśnij przełącznik znajdujący się na płaskorzeźbie. Udaj się teraz w stronę schodków i kraty - została ona właśnie podniesiona do góry. Z kolejną napotkaną płaskorzeźbą zrób to samo, co z poprzedniczką, a pojawi się blok, dzięki któremu będziesz mógł wejść na górę. Idź aż do końca, a następnie skacz na dół, teraz idź lewym korytarzem i rozwal okienko koło schodów. Przeskocz do drugiego budynku i wejdź w drzwi po lewicy. Po zabraniu klucza przejdź nieco dalej, w końcu zeskocz na markizę. Już tu byłeś, więc idź teraz do kraty i otwórz ją kluczem. Biegnij prosto, a za wejściem skręć na lewo i zabierz kolejny kluczyk.
W tym momencie idź na pięterko, a wymieniwszy poglądy ;) z Larsonem przejdź po linie. Skocz na dół i skręć w lewo. Możesz też wziąć rewolwer z góry (leży obok drzwi), teraz otwórz drzwi po prawej i zabierz celownik. W rogu strzel do beczek i zabierz kluczyk. Idź na drugą stronę uliczki; wsadź obydwa klucze do zamków w ścianach. Idź do przejścia obok trzech łbów. Na górze wyceluj w dzwon i raz do niego strzel. Naciśnij na buźkę płaskorzeźby, a otworzy się środkowe wejście. Gdy już będziesz w środku - przesuń wajchę w pomieszczonku po lewej stronie; podejdź teraz do gołąbka i obróć go. Teraz idź na prawo. Na górze uważając na belkę idź do kolejnego przedsionka i przesuń wajchę. Powróciwszy na dół zmień położenie drugiego gołębia. Za otwartymi drzwiami znajdziesz symbol Saturna, który i tak po chwili odbiorą ci Panowie Koledzy
Niesympatyczni;-))
RZYM; Trajans Market
Wejdź na lewo; rozwal skrzynkę i przywłaszcz sobie łom, który zaraz przyjdzie Ci wykorzystać. Wejdź do góry i po linie na drugą stronę, potem parę skoków i na dół. Idź do końca - na jednym z filarów jest drabinka po której wejdź na górę, przeskocz potem na następną półkę. Trzykrotnie pociągnij sznur znajdujący się w pomieszczeniu obok i skacząc po półkach dojdź do kolejnego pomieszczenia na drugim końcu. Również tutaj pociągnij za sznur, dzięki czemu otworzy się przed tobą wcześniej zatarasowana droga. Gdy będziesz już na dole - w nowym przejściu skręć w lewo. Monetę wyciągnij za pomocą łomu i idź do posągu. Wsadź kolesiowi pieniążek i biegiem udaj się w stronę otwartego właśnie przejścia. Za kratą skręć w lewo, po czym płyń aż do przejścia za wodospadem. Teraz uważaj, bo gdy przejdziesz - na środku pomieszczenia wyskoczy łepetyna rycerza. Uważaj, gdyż trafienie przez błyskawicę tego typka nie należy do przyjemnych. Musisz skryć się za jakąś ścianą i zestrzelić mu obydwa oczka. Skończywszy zabawę weź symbol Marsa, który został po kolesiu, a nieco dalej podnieś klapę. W kanałach wpłyń do wnęki nad wiatrakiem; na końcu kanału znajdziesz zaś zawór, zabierz sobie pokrętło. Wracaj tam, gdzie walczyłeś z "głowaczem" i w pomieszczeniu za miejscem walki użyj właśnie pokrętła. (nie zapomnij przekręcić;) Teraz ponowna wizyta w kanałach: Popłyń niżej, niż poprzednio - W pomieszczeniu z następnymi wiatrakami płyń w górę, aż dotrzesz do urządzenia zatrzymującego śmigła. Płyń właśnie doń, i dalej nowym kanałem w górę, wreszcie wyjdź na ląd. Po walce przeciwko gościowi z mieczem biegnij na lewo od wodospadu, do kraty - tuż za nią znajduje się symbol Venus. Teraz pozostaje Ci już tylko walka z "trójgłowcem": biegaj dookoła wolnostojącej ściany z wyciągniętą giwerą i nie zatrzymując się kiedy to tylko będzie możliwe wal do smoka; po kilku rundkach masz gościa z głowy. Wsadź w odpowiednie miejsca obydwa symbole i biegnij do końca korytarza - dzięki "trefnej" podłodze zjedziesz na dół, do kolejnego poziomu...
RZYM; Colosseum
Od początku biegiem kieruj się na wprost. Uważaj w alejce na zapadnie; lepiej zapisz stan gry, bo musisz w tym momencie oddać bardzo precyzyjny skok. Idź na lewo - wciśnij przycisk w ścianie i wskakuj do drzwi po prawej stronie. Na dole załatw kociaki i weź cząstkę klejnotu, która znajduje się między świecznikami, następnie udaj się w górę i wybijaj przebierańców, aż w końcu trafisz do wielkiej kotliny. Nieco dalej po prawej stronie znajduje się sznur; pociągnij go trzykrotnie, po czym szybciuchno skacząc pomiędzy skalnymi półkami dostań się do drugiej części klejnotu. Teraz leć do drzwi, uważając na kryjące się za nimi niebezpieczeństwa połącz obydwa kawałki klejnotu i idź do następnych drzwi. Po umieszczeniu artefaktu w ścianie zrób natychmiastowy obrót i skacz naprzeciwko. Teraz skacz znowu naprzeciw i korzystając ze szpary w skale przesuwaj się z powrotem. Na górze wykasuj kolesia i zabierz klucz, który z siebie wypluje;-) Za drzwiami weź kluczyk zza otwartej kraty i otwórz nim kolejne wrota. Na dole użyj łomu i voila!
ROSJA; The Base
Zimne klimaty i jakaś wielka hala na zadupiu - taa, to może być tylko środek Rosji...
Kieruj się korytarzem w dół, aż dojdziesz do pomieszczenia z kontenerami. Poruszając się po hali musisz uważać na swoją głowę, gdyż jakimś cudem od razu zauważył Cię gostek sterujący chwytakiem i oczywiście teraz ochoczo na ciebie poluje - najlepszym sposobem na uniknięcie spotkania trzeciego stopnia z owym żelastwem jest pozostawanie w ciągłym ruchu. Biegnij więc na drugi koniec pomieszczenia i wyciągnij ze stojącej tam szafy klucz; teraz z kolei znowu jazda na przeciwległą stronę. Tu za skrzyniami znajdziesz drzwi, które otworzysz właśnie za pomocą zdobytego kluczyka. Po grupowej zabawie ze strażnikami zabierz kartę dostępu, po czym wróć na dół i otwórz dzięki wspomnianej zdobyczy drzwi z prawej.
Teraz idź do góry, wskocz na skrzynie i kieruj się do prawego końca hali. Tam skocz na miejsce, gdzie nie postawiono barierki, po czym wciśnij przycisk otwierający drzwi. Po małej operacji;-) na operatorze udaj się do dziury, którą właśnie stworzyłeś, a przy najbliższym skrzyżowaniu skręć w lewo. Nareszcie na świeżym powietrzu, uff! Idź na lewo, przy pomocy karty otwórz drzwi, a ze środka zabierz klucz pozostały po kolesiu, którego przyszło Ci właśnie usunąć.
Wracaj teraz do wcześniejszego korytarza i idź do drugiego wyjścia; otwórz kluczem drzwi, a po filmiku w podskokach kieruj się na prawo. Ostatecznie złaź na dół i idź do drzwi, które otworzysz dzięki karcie - po przejściu przez nie przeszukaj szafki; znajdziesz tam m.in. bezpiecznik z którym wracaj do pomieszczenia z generatorem, aby go tam umieścić. Idź teraz wprost do drzwi, które się otwarły i wciśnij guzik.
Na zewnątrz rozpanoszyła się parka snajperów; siedzą sobie w oknach (i zawijają w te sreberka;-))) Ustaw się odpowiednio wykorzystując jakąś osłonę i przy użyciu celownika rozwal kolesi.
Po rozwałce wejdź na skrzynie znajdujące się na środku i przeskocz na "poddźwignięty" kontener. Możesz teraz przeskoczyć wprost na łódź podwodną - nie martw się o siniaki na ciałku miss Croft. Nie takie rzeczy już w końcu Lara robiła;-)
ROSJA; Submarine
No taaak, oczywiście nie masz broni. No, ale mówi się trudno; ze środka "celi" wyrwij poręcz i wykorzystaj ją jako łom na kratce wentylacyjnej - teraz czołgaj się aż do dziury, nad którą wiszą przerwane kable. W tym momencie wejdź w korytarz po prawej stronie i podążaj nim, aż do wejścia do magazynku. Ze szafki zabierz baterię i wróć aż do miejsca z pałętającymi się kabelkami - czołgaj się dalej. W końcu wejdź po drabince na górę, posłuchaj dialogu kolesi i kieruj się dalej. Dojdziesz do zejścia prowadzącego do kuchni, zejdź więc i po cichutku zajdź kucharza od tyłu (uważaj, żeby go nie dotknąć) Teraz możesz spokojnie wypróbować na nim właściwości fizyczne łomu;-)) Zabierz klucz pozostały po kucharzu i otwórz nim magazynek obok kuchni, znajdziesz w nim pistolety i następny kluczyk. Otwórz nim ostatnie możliwe drzwi, a następnie rozpraw się z nieprzyjaciółmi. Idź do korytarza po prawej stronie WC, a w pomieszczeniu usuń strażnika i otwórz kratę znajdującą się w suficie. Kieruj się na wprost, a po pewnym czasie dojdziesz do kolejnego pokoiku. Zabierz z niego drugą baterię. Idź teraz dalej; w końcu znajdziesz drabinę - wejdź po niej, a następnie w jednym z pomieszczeń wyjmij mechanizm ze skafandra do nurkowania i udaj się przez jadalnię i korytarze za nią do magazynu znanego już z początku tego levelu. Pozbieraj zabaweczki oraz akwalung, a następnie wracaj tam, gdzie w kilku pomieszczeniach wisiały skafandry dla nurków. Wejdź tam do ostatniej kabiny po lewej, a po złączeniu ze sobą obydwu baterii, oraz wsadzeniu ich wraz z resztą gadżetów do skafandra (no i po ubraniu owego skafandra, of koz;-) - ruszamy na dno! ROSJA; Deepsea Diving
Po odzyskaniu kontroli nad Larą płyń prosto przed siebie, aż dotrzesz do miejsca w którym zacznie ganiać za tobą jakiś gostek w małym batyskafie; musisz przed nim uciec umiejętnie lawirując do korytarza znajdującego się w górnym lewym rogu dolinki, następnie dotrzesz do drugiej podwodnej doliny. Blisko dna znajduje się wejście do tunelu - wpłyń tam i kieruj się aż do pomieszczenia w którym leży skrzynka, zabierz z niej cel swej podwodnej wędrówki i najlepiej zapisz w tym miejscu stan rozgrywki, gdyż po chwili Twój skafander ulegnie uszkodzeniu (wiadomo - made in Russia;-))) Teraz musisz szybciutko wracać do łodzi podwodnej, czym prędzej udaj się więc w drogę powrotną. ROSJA; Sinking Submarine
Po dotarciu do łodzi okazuje się, że nie jest ona w najlepszym stanie i prawdopodobnie już niedługo podzieli los Kurska (swoją drogą to występują tu bardzo ciekawe zbiegi okoliczności - miejsce gry, to w końcu też okolice Murmańska!)
W każdym razie naszym celem jest sprawienie, by chociaż Lara nie znalazła się na dnie - no nic, gramy dalej...
Na początek idź do nowo otwartych drzwi, za nimi rozwalaj kolesiów, a następnie wskakuj po drabinie do góry. Po prawej stronie znajduje się korytarz z częściowo palącą się podłogą; przeskakuj więc ponad płonącymi elementami, aż do końca. Tutaj uważaj na podłogę, w końcu kąpiel w naelektryzowanej wodzie nie należy do przyjemnych doznań;) - skacz więc po ławach, a następnie wskocz w wejście, gdzie znajdziesz gościa z kartą do otwierania drzwi. Weź więc kartę i wracaj z powrotem, po minięciu gorących miejsc skręć na lewo i otwórz drzwi kartą dostępu, idź aż do drabinki i właź na górę. Omiń pierwsze pomieszczenie i idź do tego z mostkiem kapitańskim - otwórz jedne z drzwi, a w środku zabierz kluczyk od miłego pana;) Teraz musisz udać się na poszukiwanie elementów potrzebnych do uruchomienia kapsuły ratunkowej. Wróć więc na mostek i strzel z wyskoku do kratki wentylacyjnej znajdującej się nieco powyżej twoich oczu, a następnie ze stołu przeskocz w jej stronę i wejdź.
Kieruj się na prawo, aż dojdziesz do pokoiku z dźwignią do wyłączania prądu - wykorzystaj więc ją i wracaj na mostek. Tutaj, w sterowni z komputerami znajdziesz butlę z gazem. Idź teraz piętro niżej - tam, gdzie pałętały się kable i przejdź do pomieszczenia na jego końcu. Wyciągnij ze szafy drugą butlę i wracaj do miejsca z gościem, który podarował ci klucz. Tutaj po krótkiej scence wespnij się po drabince na górę i w odpowiednich do tego miejscach załaduj obydwie butle. Czas opuścić wreszcie przepiękne rosyjskie głębiny i ruszać dalej; następna na mapie jest... IRLANDIA; Gallows Tree
Po "wylądowaniu" na wyspie kieruj się do przodu. (Za Tobą nie ma nic ciekawego) Kiedy dojdziesz do przepaści - przeskocz z rozbiegu na drugą stronę, stamtąd zobaczysz szczelinę w ścianie, złap się jej i przesuwaj cały czas na lewo; za załomem spuść się (nie, nie o to mi chodziło;-)) na skalną półkę poniżej. Teraz musisz skoczyć na pochyłą ścianę, którą masz mniej więcej przed oczami, a gdy Lara zacznie się zeń ześlizgiwać - złap się krawędzi. Przesuwaj się na prawo, a nieco dalej za zakrętem zobaczysz szczelinę nieco poniżej. Puść się, a po chwili chwyć się owej szczeliny i właź do tuneliku. Po dojściu do kolejnej rozpadliny chwyć się sklepienia i kieruj na drugą stronę, potem ruszaj do przodu. Zabierz apteczkę z niszy po prawej, a następnie udaj się na lewo. Po rozmowie z przystojniakiem podejdź do studni - pojawi się teraz mały, głodny koleś, którego będziesz musiał unikać przez resztę tego poziomu. Nic to; idź w stronę fioletowego światła w skale, a na miejscu podskocz do sufitu. Rękami przesuwaj się aż do końca, a następnie idź nieco dalej i stąd wskakuj do studni. W środku kieruj się głównymi korytarzami omijając ślepe kanaliki, w końcu dopłyniesz do stawu obok chaty. Teraz, gdy wyjdziesz już na brzeg - musisz dostać się do niszy znajdującej się po prawicy wspomnianej chatki.
W tym celu wskocz na pochyłą ścianę, a następnie odbij się od niej. Po paru krokach znajdziesz szczelinę tuż przy ziemi - odwróć się i tyłem zejdź do niej. W środku pomieszczenia wyjmij z szafki dętkę oraz apteczkę, a następnie wracaj do stawu sprzed chaty. Stań na drewnianym pomostku i przeskocz z rozbiegu nad płotkiem. No, dosyć tej kąpieli - wyskakuj z wody i idź do korytarza. Nim przejdź zaś do niegdyś odwiedzonej lokacji ze studnią, a tam wczołgaj się do szczeliny. Gdy dojdziesz już do nowej lokacji - podejdź do dziury pod mostem, a znajdziesz tam widły. Po połączeniu z gumą posłużą ci one jako proca; wdrap się więc teraz wyżej i podejdź do zbitych desek, po czym użyj na nich procy.
Zabierz kawałek dzwonu, a potem właź do przejścia w podłodze. Na nowym terenie wejdź do pierwszego z grobowców i weź pochodnię, potem przeszukaj kolejne, aż w końcu znajdziesz i ogień. Zapal pochodnię i idź z nią nieco dalej do dziury (przepraszam - do tunelu rozpoczynającego się dziurą;-) i wskakuj doń. Uważaj, żeby się teraz nie pogubić - idź cały czas prosto, aż dojdziesz do pomieszczenia z korzeniami w suficie. Pochodnią popal je, a następnie zabierz serce, które z nich wypadło. Po skończeniu się animacji i ruszeniu za księdzem znajdziesz się ponownie przy starej studni. Idź teraz w miejsce, gdzie znajdywał się ogień, którym rozpaliłeś pochodnię i przejdź aż do drzwi obok których znajduje się ołtarzyk. Wsadź weń serducho, a będziesz mógł wejść do środka. Nie przejmuj się knypkami, które zaczną się hurtem pojawiać, ale idź w głąb drzwi, a problem rozwiąże się sam (nooo, prawie sam;-) Gdy Lara utoruje sobie nową drogę - idź nią cały czas do przodu, od czasu do czasu wspinając się na coraz to wyższe poziomy, a w końcu dotrzesz do końca całego poziomu. IRLANDIA; Labirynth
Tym razem poznawanie levelu rozpoczynasz w kaplicy. Podejdź do kraty znajdującej się po lewej stronie, a przyjdzie obejrzeć ci scenkę z duchem. Trzeba otworzyć mu przejście - idź więc do ołtarza i wciskaj przyciski, które zobaczysz na ścianie obok. Kolejno: środkowy, prawy i lewy. Przejście stoi już otworem; musisz jednak uważać na szkielety, które właśnie uwolniłeś. Stoją one niezmiennie na upatrzonych pozycjach - musisz je tylko omijać. Po przedarciu się do nowego pomieszczenia podejdź do ławki przy której coś "szkudził" duch na wstawce filmowej i wyciągnij zeń przemielone kości. (a fuj!;) Wracaj do ołtarza, wciąż uważając na niematerialnych przeciwników. Tu, po lewej stronie od guziczków znajduje się zbiornik ze święconą wodą - wsyp do niego proszek z kości, a otworzy się druga z krat, poza tym pozbędziesz się również upierdliwych kościotrupów. Przejdź do nowo otwartego przejścia, a następnie szybko obróć i chwyć krawędzi dziury, potem skacz do wody.
Na lądzie ujrzysz ponownie tajemniczego ducha; kierując się więc za nim musisz biec do góry, a następnie wskoczyć do pierwszego z korytarzy, na zwieńczeniu którego przyjdzie ci przestawić dźwignię. Idź teraz dalej, przez mostek, a następnie znowuż do góry i w kolejny z korytarzy - biegnij w głąb, a następnie pominąwszy dźwignię - znowu do góry. Tutaj ponownie wskakuj w nowy korytarzyk, a okaże się, że jesteś już prawie przy wyjściu. Zabierz leżącą w tym miejscu magiczną księgę i przeskocz dalej. Gdy dojdziesz do kolejnych pochylni prowadzących do góry - zobaczysz białawego duszka, który będzie (z przerwami) twym przewodnikiem do momentu wyjścia z poziomu.
Biegnij więc, a gdy trzeba - przeskakuj w górę. Następnie uciekając przed jakimś zmutowanym zwierzakiem przeskakuj nad wyrwami w podłodze, aż dotrzesz do wyjścia, do którego wbiegnij. Na dole zabierz apteczkę, a następnie wejdĽ do sarkofagu stoj±cego na wprost.
IRLANDIA; Old Mill
Po animacji biegnij na wprost, a Lara zostanie zastopowana przez jeźdźca na koniu. Musisz teraz wejść do korytarza po lewej. Są w nim dwie drogi; skieruj się w pierwszą z nich, a wkrótce staniesz nad przepaścią. Nie przejmując się małymi gnojkami przeskocz na linę, po czym rozbujaj się i wskocz na bezpieczny kawałek skały na którym leży pochodnia. Po zabraniu jej wracaj do znanego już tunelu i idź do drugiego z odgałęzień. Tutaj podpal pochodnię i wracaj nad przepaść; ciśnij ogniem w stworki, dzięki czemu dadzą ci już one święty spokój, a potem znowu wskocz na linę i rozbujaj się na znajdującą się po lewej stronie półkę z kratami. Tu zdemoluj kratę wyrywając z niej jeden pręt, a następnie...oczywiście znów zabaw się w Tarzana i wyląduj (patrząc z miejsca z którego wyrzucałeś pochodnię) po najdalszej, przeciwległej stronie lokacji. Tu z tuneliku po lewej zabierz apteczkę, a następnie skacz po pochyłych skałach tak, aby w konsekwencji uchwycić się szczeliny w skale. Najpierw podejdź więc do pierwszej z owych skał, jak najbliżej ściany i chwyć się jej krawędzi, potem przesuń się na jej przeciwległy kraniec, a potem już tylko skacz, skacz, skacz. Wejdź w szczelinę i czołgaj się dotąd, aż koniecznym będzie przesuwanie się na rękach wzdłuż ściany, po tym wdrap się do tunelu, a na jego środku, przy użyciu wyrwanego pręta wydobądź z głazu kawałek kredy. Z tą zdobyczą wracaj aż do miejsca, gdzie zastałeś jeźdźca - gdy wejdziesz na szary kwadrat leżący na drodze; użyj kredy, a przyjdzie ci zgłębiać dwie kolejne animacje przerwane jedynie zrobieniem przez ciebie kilku kroków naprzód. Po ich zakończeniu idź pod budynek do którego udał się koleś na koniu i skręć przy nim na prawo. Pokonując kanał w przejściu pomiędzy budowlami begnij dalej wgłąb tunelu. W końcu zobaczysz młyn - wskakuj do wody i płyń aż do klatki, która leży na dnie. Potem płyń dalej, aż znajdziesz się przed złotą grotą w dnie. Musisz się dostać do środka, ale broni go jakaś kreatura. Podpłyń nieco do środka groty (gdy stwór się trochę odali), a po chwili zawróć i pędź aż pod klatkę - tu wciśnij jedynie przycisk akcji, a zobaczysz, jak kończą swój żywot takie właśnie czerwone kreatury;) OK.; płyń do przejścia, a tam wyjdź na ląd. Właź na górę młyna, a tu do przebycia będziesz miał małą czasówkę: Popchnij trzy razy drewniane koło, potem z rozbiegu skocz na drążek, a z niego na półkę. Na koniec jeszcze wykonaj skok na drugą półkę, która znajduje się po prawej stronie - tu wślizgnij się w szparę. Nie uciekaj przed "netoperkami", ale przeczekaj ich atak, a następnie spokojnie podciągnij się na wyższy poziom. Skocz i chwyć dźwignię, którą widzisz naprzeciwko, a następnie możesz już ponownie wrócić do wody. Po prawej stronie znajduje się przejście, płyń więc przez nie, a znajdziesz się na otwartym terenie. Teraz pozostaje już jedynie wrócić do znajomego księdza (tam, gdzie mieliśmy do czynienia z gostkiem na koniu) Przebiegnij aż o końca lokacji, a potem skocz do kanału z wodą, który znajduje się przy ścianie. W rogu tej lokacji zobaczysz tunel, do którego wejdź i kieruj się na górę. Tu wespnij się na skałę, następnie przeskocz na dach środkowego budynku, a z niego na daszek po prawej stronie. Teraz odwróć się i na czworakach wślizgnij w szparę znajdującą się za tobą. Zrób, co należy z przełącznikiem, a potem już spokojnie będziesz mógł zgłębić scenkę kończącą etap. FRANCJA; 13th Floor
W tym etapie "psychicznie" wspierać będzie Cię Zip. Radzę więc słuchać, co gościu mówi. No, zaczynamy! Skręć w prawo i właź po drabinie na górę, zabierz naboje z końca korytarza, a potem strzel ze snajperki w kłódkę. Gdy znajdziesz się na dole, po raz kolejny użyj celownika laserowego strzelając do strażnika, a następnie wejdź w korytarz, który Cię tu przywiódł i kieruj się do góry. Idąc na wprost dotrzesz do pomieszczenia, które znajduje się za drzwiczkami z kłódką. Po minięciu lasera wejdź wyżej po drabinie. Strzel w dziurawe miejsce w ścianie, a następnie udaj się dalej. Zanim dotrzesz do wylotu kolejnego korytarza - zatrzymaj się tam, gdzie widać strażnika i małą, zepsutą kratkę. Zestrzeliwszy ją idź dalej, a gdy "klawisz" ponownie się wyłoni - załatw go i ruszaj do nowego przejścia. Powoli podejdź do biurka obok śpiącego gostka i zabierz zeń kartę. Możesz otworzyć nią magazynek, a następnie wejść dzięki niej do windy. Na dole staraj się jak najciszej przejść w stronę trójkątnych drzwi; tam ponownie użyj karty. Teraz naciśnij przycisk i idź w głąb korytarza, gdzie spokojnie rozwalaj kolejnych pałętających się strażników. Biegnij dalej, a dotrzesz do pomieszczenia w którym znajdziesz naukowca; wciśnij tu dwa przyciski, zabierz dysk z jednego ze skafandrów, a potem wróć na pięterko, gdzie wczołgasz się w znajomy już tunelik. Biegnij aż do drzwi na końcu, a następnie użyj dysku i wczołgaj się w kolejny tunel. Gdy elektryczność będzie na dole słupa - szybko zjeżdżaj. Na dole wejdź w jedne z drzwi, znajdziesz tam szmatkę. Przy ostatnich drzwiach w korytarzu użyj karty magnetycznej. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz chloroform - gdy zabierz już butelkę, szybko wyjdź z pomieszczenia, by nie stać się pożywieniem uwolnionych z uwięzi robaków. Po nasączeniu szmatki (owym chloroformem, oczywiście) powolutku podejdź do strażnika i zafunduj mu drzemkę. Po otwarciu drzwi przejdź do kolejnego korytarza, gdzie załatwisz, tym razem już mniej humanitarnie - następnego wroga. Zabierz dyskietkę, którą ów koleś zostawił i ruszaj dalej. Kiedy "klawisz" się odwróci wskakuj do pierwszego z przedsionków, a po drugiej rundce przemknij do następnego. Gdy zrobi to po raz trzeci - pobiegnij do pokoiku na końcu. Załatw strażnika, a w pomieszczeniu postrasz giwerą naukowca. Po scence biegnij na górę, a tam przestaw dźwignię. Teraz biegnij w dół, gdzie znajdziesz Iris. Zabierz artefakt, jednocześnie uważając jednak na promienie lasera. Wskakuj do nowo otwartego przejścia. FRANCJA; Escape with Iris
Podejdź po półki i odłóż broń. Teraz dopiero przebiegnij przez strefę z czujnikami. Biegnij teraz na lewo, do ostatniego z korytarzy. Przeszukaj pokoje, a po odnalezieniu "zestawu usypiającego" wykorzystaj go na strażniku. Biegnij wciąż dalej i przeszukuj kolejne pokoje; w jednym z nich znajdziesz kartę z wyrytym numerem. Wracaj do pierwszego z korytarzy, a tam w panelu wpisz numer z karty. Jesteśmy w łazience: zabierz apteczkę z pierwszej kabiny, a następnie otwórz klapę w suficie nad drugą z nich. Wejdź w szczelinę i udaj się tunelikiem w głąb. W końcu opuść się niżej; wkrótce znajdziesz się w szybie nad windami. Opuść się ponownie - tym razem z pośrodku krawędzi korytarza. Po przybraniu przez pannę Croft pozycji wspinania będziesz mógł wykonać odskok z obrotem i chwycić się słupka. Gdy wespniesz się nieco wyżej, odskocz na znajdującą się za Twoimi plecami półkę, a stamtąd przedostań się do niszy z której to z kolei przeskocz na dźwig. Otwórz teraz klapę do wnętrza windy, a w środku naciśnij guzik w panelu. Gdy winda zjedzie na pięterko, musisz zachowywać się cicho - przejdź do windy obok, a tam ponownie skorzystaj z panelu. Tu radzę zapisać stan gry. Gdy winda stanie, zostaniesz zauważony przez brygadę złych chłopców - szybko wciśnij więc przycisk powrotu, a gdy wina zacznie spadać (dlatego właśnie boję się jeździć windami:), naciśnij przycisk uruchamiający hamulce. Właź ponownie na dach dźwigu, potem wskakuj na rurę, a następnie przeskocz na półkę powyżej. Drabinką dojdziesz na wysokość kratki znajdującej się po lewej - wtedy odskocz. Wślizgnij się do korytarzyka powyżej i przodem zjeżdżaj w dół pochylni. W okolicach kratki wyskocz i złap się rurkę (wcale nie o tą rurkę mi chodziło;)) Następnie przeskocz na następną rurę, a gdy zgasną płomienie - przeskocz, cofnij się o krok i szybko przeskakuj do otworu po lewej stronie. Po rurze przejdź na drugą stronę. Zabierz buteleczkę i zjedź po pochylni. Gdy strażnik odejdzie, wyjdź z tunelu i biegnij w jego kierunku, aż do załomu korytarza, gdzie wejdź za zielone szkło. Biegnij w górę, aż dotrzesz do białego pasa pod ścianą. Po dojściu do drabinki wejdź po niej na górę. Po obejściu galeryjki wciśnij przycisk, a następnie ponownie zjedź na dół, gdzie wejdziesz w nowo otwarte drzwi. Uważaj na wgłębienie w podłożu, gdyż jest pod napięciem - przeskocz więc na podwyższenie przed akwarium, gdzie poczekać ci przyjdzie na gostka, który strzeli i rozwali zbiornik. Teraz podłoga już nie jest przeszkodą (gdyby autorzy pokusili się na oddanie normalnego prawa fizyki - teraz dopiero z Lary byłaby pieczeń:-) Wciśnij więc guziczek przy drzwiach obok, a potem biegnij do pokoju. Kamerę oszukasz chodząc powoli, a po wciśnięciu obydwóch przycisków na końcu pomieszczenia będziesz już mógł ruszać dalej. Z pokoju w którym stoi teleport udaj się do pomieszczenia ze skrzyniami. Otwórz klapę w suficie i wczołgaj się do nowego pokoju. Tu włącz X-Ray, dzięki któremu odnajdziesz dysk. Nową zdobycz użyj we wcześniej odwiedzonym pomieszczeniu z teleportem. W odpowiednie miejsce wsadź Iris i w włącz machinę. Przez dziurę w podłodze biegnij w głąb korytarza, a następnie, za pomocą "lornetki" podglądnij szyfr wklepywany przez strażnika. Gdy gostek wejdzie do środka, użyj jej. W środku naciśnij przycisk, dzięki czemu wyłączy się skaner, a następnie wczołgaj się w tunelik; idąc cały czas na wprost dojdziesz do swej giwery. Zabierz broń, a w drugim z lewej korytarzu wypróbuj ją na gaśnicy. Korytarzem dotrzesz do wyjścia. FRANCJA; Red Alert
Najwyższa pora, żeby stąd zmykać! Załatw więc kolesia powyżej, a następnie ruszaj w górę. Na półpiętrze uważaj, gdyż schody powyżej zaraz się zawalą. W każdym bądź razie kieruj się do góry, aż zaczniesz się zsuwać - złap się wtedy krawędzi, przesuń w prawo, podciągnij i odskocz. Z bezpiecznego odcinka schodów przeskakuj nad dziurami, aż na półpiętro, którego schody uległy przed momentem zniszczeniu. Kopnij w podniszczoną ścianę i wczołgaj się do tunelu. Wkrótce znajdziesz się w pomieszczeniu z kratami w suficie. Gdy gostek z góry usunie się w cień - wyjdź, załatw go, a potem opróżnij skrzynki. Przy użyciu wykrywacza laserów omiń promienie i przejdź do windy. Tu rozwal gości i wciśnij guzik. Po wysiadce wejdź w lewe z pary drzwi i guzikiem uruchom strzelnicę. Po rozwaleniu wszystkich celów otworzą się drzwi wgłębi. Po zabraniu grappling gun’a biegnij aż do magazynu ze skrzyniami. Wystrzel linę w okolice środka sufitu i skocz dzięki niej na poszczerbioną ścianę. Przesuń się do otworu w ścianie, zjedź pochylnią i załatw gostków. Windą wracaj na poprzednie piętro, gdzie przebiegając przez lasery wrócisz na schody przeciwpożarowe. Na zewnątrz wystrzel drugą linę w schody nad tobą i przedostań się do małego otworu z płomieniem. Wyskocz z pochylni i złap się krawędzi za ogniem. Właź w korytarz, a potem opuść się z niego na skrzynkę i załatw strażnika. Na dole przesuń dźwignię i idź do windy. Na następnym piętrze usuń następne przeszkody i zabierz linę, którą pozostawią. Otwórz klapę i biegnij do guzika; po zjeździe na dół biegnij omijając lasery aż do korytarzyka w który to się wczołgaj. W nowym pomieszczeniu strzelaj do cyborga, aż się naelektryzuje, a następnie strzel w zawór. Przeskakuj tak, aby dostać się na czarnej półce obok wejścia. Zabierz stamtąd amunicję, a następnie strzel z GG w sufit. Dzięki linie dostaniesz się do wyłącznika napięcia. Weź resztki po cyborgu i dzięki pochylni wróć do przełącznika. Przełącz dźwignię i wracaj do korytarza wentylacyjnego, a potem do korytarza, do którego dostępu bronił laser. Uważając na strzały z helikoptera dotrzesz do baru; za ladą wciśnij przełącznik, a następnie wracaj (uważając na cyborga) przeskakując aż do korytarza, który znajduje się na końcu. Tu biegnij dwukrotnie w lewo, a gdy cyborg przejdzie już przez zakratowaną podłogę, przełącz dźwignię. Biegnij teraz do zagazowanych pomieszczeń, gdzie przestawisz kolejną dźwignię. Wróć następnie do początku komory i skręcając ciągle w lewo dotrzesz do przełącznika - użyj go, a Cyborg udusi się. [biedaczysko:(] Teraz możesz już ponownie przełączyć dźwignię i wrócić do koleżki w celu przywłaszczenia sobie drugiego kawałka klucza. Wróć następnie do korytarza ze śmigłowcem, skręć na prawo i wbiegnij w korytarz, dzięki któremu dotrzesz przed pochylnię, dzięki której się tu dostałe¶. WłaĽ na drabinę, a dojdziesz do pomieszczenia dla lotniarzy. Połącz dwie połówki klucza i...użyj go! I takim oto sposobem (nie)dowiadujemy się, co się stało z Larą:-P. No, ale my i tak wiemy swoje, nieprawdaż? ;-))




