Rycerze Króla Artura (Arthur's Knights: Origins of Excalibur)

10.10.2001 00:10 | Autor: Alvarez

Więcej na temat:
Arthur's Knights: Rycerze Króla Artura

  • Developer: Cryo Interactive
  • Dystrybutor PL: CD Projekt
  • Premiera PL: 2001-02-21
  • Platformy: PC
  • przejdź do karty gry
Ścieżka: Bradwen jako Celt

Misja 1





Idź do zamku, przed wejściem pokonaj wojownika Sasów i zabierz mu topór. Otwórz drzwi i wejdź do środka - tu pokonaj kolejnego wojownika. Skieruj się w prawo (patrząc od wejścia) i weź spod ściany żelazną sztabę. Teraz idź na lewą stronę podwórza i za pomocą sztaby przesuń wielki drewniany kloc, zalegający w pobliżu jednej z szop. Zejdź do odkrytego w ten sposób wejścia. Porozmawiaj z Klaudiuszem, potem zapytaj go o Sasów.



Wyjdź z zamku i wracaj na koniu do swej wioski (na wzgórzu). Kiedy zatrzyma cię strażnik przy wrotach, powiedz mu o Sasach. Wejdź do środka i idź do największej chaty obwieszonej kolorowymi tarczami. Wejdź do środka i porozmawiaj z królem, swoim ojcem (tematy: Sasi, list. Korwyn). Wyjdź z sali i idź do swojej chaty (ze znakiem czerwonego smoka na drzwiach). W środku pogadaj z żoną - zapytaj ją o swojego giermka. Kobiecina da ci szkatułkę. Teraz idź do kuźni wioskowej. Porozmawiaj z kowalem (temat: Korwyn) i skieruj się do stajni. Obudź swojego giermka, weź od niego list i wyjdź przed warownię. Na koniu jedź na drugie wzgórze - tam znajdziesz samotnego mnicha. Daj mu list, porozmawiaj z nim o Sasach a potem wracaj do swojej wioski.



Oddaj królowi odpowiedź od biskupa i porozmawiaj z nim. Kiedy ojciec każe ci jechać z ofiarą do wróżek cofnij się nieco - w pobliżu wejścia znajdziesz szkatułkę. Weź ją i ponownie porozmawiaj z ojcem; zapytaj go o lokalizację jeziora wróżek. Wyjdź przed gród, wsiądź na wierzchowca i z menu lokalizacji (głowa konia) wybierz nowo przybyły symbol Arden. Jedź przez las aż dotrzesz do magicznej polany - tam stań pomiędzy trzema kamiennymi filarami i użyj szkatułki od swojej żony. Otworzy się dalsza droga; podążaj nią aż dotrzesz do jeziora. Po podwodnym mostku przejdź na środkową wysepkę i na głazie złóż szkatułkę od swojego ojca. Teraz wracaj do Uffington, grodu Atrebatów.



Przed bramą zatrzyma cię twój brat, porozmawiaj z nim - każe ci odnaleźć lecznicze zioła dla ojca. Wejdź do grodu i porozmawiaj ze swoją żoną o ziołach, ona da ci kamień Merlina. Ponownie jedź na magiczną polanę z trzema głazami; stań na kobiercu z kwiatów i użyj kamienia. Porozmawiaj z Merlinem. Weź podarek Merlina i użyj go pomiędzy trzema kamiennymi filarami. Przybędzie wróżka, która zada ci zagadkę - w odpowiedzi wybierz czerwony kamień symbolizujący życie. Otrzymasz zioła, wracaj z nim do grodu. Porozmawiaj z Piktem pilnującym bramy, pokaż mu zioła. Idź do sali tronowej i rozmów się ze swoim braciszkiem. Teraz skieruj się do swojej chaty i obejrzyj run wyryty na stole. Wyjdź przed gród i jedź konno do Lasu Ardeńskiego. Zapytaj wróżkę jak przywołać Merlina. Stań na kobiercu z kwiatów i poszukaj na ziemi magicznego kamienia. Użyj go i porozmawiaj z Merlinem, który zdradzi ci losy twojej wygnanej żony.

Misja 2





Jedź przez ruiny Magovinium do amifiteatru. Przed budowlą porozmawiaj ze strażnikiem pilnującym wejścia, a potem z Klaudiuszem stojącym nieco po prawej stronie. Zapytaj go o wszystkie tematy (Gwen, Noweliusz i krucyfiks). Teraz wyjdź, wsiądź na konia i jedź przez ulice zrujnowanego miasta - musisz jechać główną ulicą w lewo (patrząc w stronę amfiteatru). W jednej z bocznych uliczek odnajdziesz klęczącego mnicha, Korneliusza; podjedź do niego i porozmawiaj na wszystkie tematy, otrzymasz krzyż. Wracaj do amfiteatru, pokaż krzyż strażnikowi i wchodź do środka. Tutaj idź w prawo i obejrzyj zdobione drzwi w bocznej ścianie oraz dziurę w podłodze ziejącą ogniem. Porozmawiaj ze wszystkimi osobami w amfiteatrze, na koniec zostaw sobie pustelnika przemawiającego z postumentu. Kiedy pustelnik rzuci ci wyzwanie, wejdź po schodach na scenę - przy jednym z namiotów odnajdziesz kowalskie szczypce. Idź na drugi koniec sceny i za ich pomocą wyciągnij z ognistej dziury klucz. Kluczem otwórz tajemnicze drzwi i wchodź do środka. W drugiej sali znajdziesz na podłodze klucz; zawróć i otwórz nim drewniane drzwi znajdujące się obok schodów wejściowych. W środku porozmawiaj z Noweliuszem na wszystkie tematy, potem kliknij na deski w rogu, aby odsłonić ciało swojej żony.



Wyjdź przed amfiteatr i porozmawiaj z Klaudiuszem (temat: Merlin) . Wsiądź na koń i jedź do Lasu Ardeńskiego, po drodze pokonując Piktów. W lesie porozmawiaj z Merlinem, który otworzy ci dalszą drogę. Podążaj nią aż do końca, tam rozmów się z olbrzymem, ale nie atakuj go. Wróć do Merlina i zrelacjonuj mu rozmowę o Nael; czarodziej poprosi cię o szczyptę soli. Wsiadaj na konia i wracaj do Magovenium - weź sól od Klaudiusza przed amfiteatrem i pędź do Merlina. Czarodziej przywoła dla ciebie wróżkę, porozmawiaj z nią. Teraz obejdź polanę dookoła zatrzymując się przed każdym z rzeźbionych kamieni i składając mu hołd. Wróć do wróżki i poproś ją o Puchar Morza.



Z tym naczynkiem wracaj do Magovenium. Spróbuj porozmawiać z prorokującym czarodziejem, potem zagadnij człowieka, który stoi przed jego postumentem. Wejdź po pochylni na widownię amfiteatru i skieruj się w prawo. Na końcu chodnika poproś mężczyznę o bicz. Wracaj do pustelnika- wejdź do niego po schodkach. Użyj bicza, spróbuj z nim porozmawiać, a następnie użyj wazy.

Misja 3





Jedź przez siebie i wkrocz do Avalonu. Za pierwszym mostkiem znajdziesz na ziemi niebieski kamień księżycowy. Idź dalej i zerwij jednego kwiatka z dużej rabatki rosnącej na środku drogi. Idź do olbrzyma i porozmawiaj z nim o wszystkim. Potem idź w drugą stronę, aż do rzeki. Nakarm głodującą rybę pyłem z kwiatka. Pojawi się wróżka - wypytaj ją o wszystko. Zawróć, ponownie weź trochę pyłu z kwiatków i idź na ukrytą polankę z drzewem owocowym i krukiem. Nakarm kruka kwiatkami i weź kamień który zostawi ptaszysko. Wracaj do wróżki i wręcz jej wszystkie trzy kamienie księżycowe. Wróć na polankę z mostem wejściowym i weź kryształową karafkę; teraz znowu idź pod drzewo owocowe, napij się z karafki i zerwij owoc. Idź do olbrzyma i wręcz mu owoc - możesz przejść na drugą stronę.



Na pierwszej wysepce z kamiennymi kręgami odnajdziesz Wiedźmę Zimy - porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Uważnie obejrzyj trzy spośród kamieni, które świecą lodowatym blaskiem. Na jednej z polanek na tej wyspie odnajdziesz wróżkę - porozmawiaj z nią i podaruj jej nieco pyłu z kwiatków (musisz się po niego wrócić). W zamian otrzymasz klejnot, za jego pomocą otwórz zaporę ogniową przed mostem. Podążaj dalej przed siebie aż dotrzesz na dużą wyspę z której odchodzi pięć małych odgałęzień. Porozmawiaj ze stojącą tam wróżką, ale nie bierz pucharu, który ci zaoferuje. Na jednym z odgałęzień, w wyrzeźbionej głowie znajdziesz róg. Zadmij w niego a pojawi się kruk, posłaniec Morgany. Porozmawiaj z nim uważnie. Wróć do wróżki na środku i porozmawiaj z nią. Teraz skieruj się na jedno z odgałęzień - znajdziesz tam trzy puchary. Wróć do wróżki i wręcz jej jeden z pucharów. Zerwij kwiat który wyrośnie na jej miejscu. Teraz wróć na wyspę z kamiennymi kręgami i pogawędź z tamtą wróżką; wręcz jej puchar i zabierz kwiat. Trzecią i ostatnią Wróżkę Wiosny odnajdziesz na początkowej wysepce, tam gdzie przechytrzyłeś olbrzyma. Wróć tam, daj wróżce puchar i zabierz kwiat - nie zabieraj kielicha który stoi nieopodal. Z trzema kwiatami w kieszeni możesz jechać do Wiedźmy Zimy. Porozmawiaj z nią, a potem zainstaluj po jednym kwiecie w każdym z lodowatych kamieni. Pora na ostatnią pogawędkę.



Niestety, Bradwen dał się na moment ponieść zwierzęcym emocjom i stracił panowanie nad sytuacją. Obejmujesz więc kontrolę nad jego giermkiem Korwynem. Porozmawiaj z wróżką stojącą na brzegu, potem idź na wyspę kamiennych kręgów. Zagadnij wilka, a potem podążaj dalej, na niedostępną do tej pory wyspę z czterema wysokimi budowlami opartymi na spiralnych filarach. Na środkową strukturę prowadzą schody. Wdrap się tam i porozmawiaj z wróżką o wilku. Teraz musisz się teleportować na sąsiednie platformy (wystarczy stanąć w wyznaczonym okręgu, wysuniętym w stronę danej platformy) i zebrać cztery magiczne kamienie. Zejdź na dół, wróć do wilka i użyj na nim kamienia motyla.



Odzyskujesz kontrolę nad Bradwenem. Jedź na wyspę z platformami i porozmawiaj z wróżką - nie bierz diademu, który ci zaoferuje. Jedź tam, gdzie była wyspa z pięcioma wypustkami, Nie możesz się na nią dostać, ale tuż obok otworzyło się przejście na nową wyspę. Jedź tam - odnajdziesz Gawaina uwięzionego w drzewie . Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Teraz skieruj się na wyspę z czterema platformami i zapytaj wróżkę jak uwolnić Gawaina. Teleportuj się na sąsiednie platformy i zbierz cztery magiczne kamienie. Wróć na wyspę Gawaina. Odszukaj jedną z gałęzi drzewa, która układa się w coś przypominającego wielką łapę (przy podejściu prowadzącym do Gawaina). W to miejsce włóż kamień robaczka świętojańskiego. Gawain pasuje cię na rycerza.



Pozostało ci już tylko opuścić Avalon. Idź na wyspę z teleportującymi platformami i porozmawiaj z wróżką - zapytaj ją o Kornwalię i strażników Avalonu. Teraz odszukaj wszystkich trzech i porozmawiaj z nimi. Pierwszego, ukrytego pod postacią kruka, znajdziesz na wyspie z pięcioma wypustkami; drugiego przy kamiennym kręgu w postaci dzika, zaś trzeciego, wilka, napotkasz tam, gdzie wcześniej siedział olbrzym. Kiedy porozmawiasz z nimi, staniesz przed wyborem - albo okażesz się bardziej brutalny i zwierzęcy niż te bestie (wybór czerwonego serca) albo zdecydujesz się oszukać je siłą intelektu (białe serce). Jeśli wybrałeś tę drugą opcję, wróć do wróżki przy platformach i zapytaj ją o poszczególne zwierzęta. Ona odpowie ci zagadkami; teraz teleportuj się na sąsiednie platformy i pozbieraj wszystkie kamienie. Wróć do zwierząt-strażników i użyj odpowiednich kamieni, aby zneutralizować ich moc (kamień wiatrów na Człowieku-Kruku, kamień głodu na Człowieku-Dziku, kamień złota na Człowieku Wilku). Którąkolwiek z dróg wybrałeś, po zlikwidowaniu wszystkich trzech strażników uzyskasz możliwość odjechania do Kornwalii.

Misja 4





Jedź przed siebie drogą, aż drogę zastąpi ci wojownik Cymmeril. Porozmawiaj z nim i spróbuj go zaatakować. Teraz zawróć i skręć w polną drogę w prawo, wejdź do wioski. Obejrzyj czerwoną tarczę stojącą pod pierwszym domem i wejdź do środka. Porozmawiaj z Clalią. Wyjdź na zewnątrz, obejdź kościół z prawej strony, po drodze odwiedzając staruszkę. Potem idź dalej, aż do kowala na końcu wioski. Pogadaj z nim, weź drewno i daj je staruszce. Wróć do Clalii i wypytaj ją o Cymmerila; teraz idź do pastucha stojącego nieopodal wrót do kuźni i pożycz od niego laskę. Wyjdź z wioski i jedź do Cymmerila. Zaatakuj go, ale jako broni użyj laski.



Jedź dalej i skręć w polną drogę w las. Strażnikowi przed zamkiem daj list żelazny od Cymmerila. Wejdź do warowni i skieruj się do budynku na środku. Tam porozmawiaj z królem Markiem na wszystkie tematy. Wróć na brukowaną drogę - wprost naprzeciw ścieżyny wiodącej do zamku stoi dwóch strażników. Pokaż im symbol otrzymany od króla i wypytaj ich o ogra i Sasów. Wejdź do wąwozu. W wiosce Sasów rozmów się z Anglemarem (stoi w głębi, przy słupie rytualnym), ale nie atakuj go. Jedź dalej, aż na polanie napotkasz Fydię, uwięzioną wróżkę ognia. Pogawędź z nią na wszystkie tematy. Kiedy otrzymasz od niej ogień, wróć do Anglemara i zaatakuj go - jako broń wybierz właśnie podarek od Fydii. Z ciała Anglemara zabierz klucz; otworzysz nim żelazną kratę na polanie Fydii. Idź dalej wąwozem i dokładnie obejrzyj trzy kamienne słupy. Wróć do Fydii i wypytaj ją o to; potem jedź do wioski Sasów i zbadaj dokładnie słup rytualny, przy którym stał Anglemar. Powinieneś znaleźć trzy kamienie. Poproś Fydię, żeby ci o nich opowiedziała - teraz idź na polanę ogra i przy każdym słupie użyj właściwego kamienia. Porozmawiasz z duchami Duldanaan, Erwyny (najmniej rozmowna) i Gladiusza. Skieruj się do wyjścia. Kiedy ogr zniknie, porozmawiaj z Fydią, a potem jedź prosto do wioski Cymmerila. Porozmawiaj z Clelią, potem ze staruszką. Idź do kowala, zapytaj go o półksiężyc koloru słońca, a potem o drzewo dla staruszki. Dostarcz opał starowince, a usłyszysz resztę gessy. Wyjdź z wioski i wracaj w stronę lasu - zatrzyma cię Cymmeril. Porozmawiaj z nim o półksiężycu i dniu ogni.
Lądujesz na polanie ogra, ale gospodarza nie ma w domu. Porozmawiaj z Fydią, jedź do wioski Sasów i ponownie obejrzyj słup; znajdziesz mapę. Jedź do Cymmerila i porozmawiaj z nim o mapie i ogrze. Teraz wracaj na polanę, podejdź do kamienia Galwiusza i pogawędź z czaszką o mapie. Gladiusz zada ci zagadkę - w odpowiedzi podnieś z ziemi kamień chmur i porozmawiaj z nim. Wejdź do jaskini, porozmawiaj z Tudglydem i zabij go. Zabierz jego głowę. Wychodząc jeszcze raz porozmawiaj z Fydią - powinieneś dostać ognisty kosmyk włosów (o ile jeszcze go nie masz). Wracaj do warowni Tintagel, pokaż trofeum strażnikowi na moście. Wejdź do komnaty króla Marka i także pokaż mu głowę ogra.

Misja 5





Jedź w lewo. Pierwszy obóz warowny po lewej stronie należy do króla Marka - wejdź do środka, odszukaj Cymmerila i porozmawiaj z nim. Potem pogawędź z lady Avellą, stojącą przy drugim namiocie. Wracaj na drogę i jedź dalej. Drugi obóz należy do Morganora i strzeżony jest przez Piktów - nie prowokuj starcia. Jedź na wzgórze do zamku Camelot. Otwórz sobie wrota i w środku odszukaj giermka Gawaina. Porozmawiaj z nim, a potem wróć do Kornwalijczyków. Zagadnij Cymmerila o herb, potem porozmawiaj z Avellą. Jedź do Camelot i porozmawiaj z giermkiem; on wręczy ci broszę. Oddaj ją Avelli i porozmawiaj o wszystkim z Gawainem. Teraz wracaj do Camelot i wejdź do zamku. Nie atakuj Morganora w sieni - wejdź do sali z Okrągłym Stołem i porozmawiaj z Arturem. Zgodnie z jego rozkazem jedź do Lasu Ardeńskiego, aby odszukać Merlina.



Wszystkie lokacje Lasu są teraz dostępne - zwiedź je uważnie, zbierając następujące przedmioty: kwiaty (z kwietnika na pierwszej polanie), orzechy (zerwij z drzewa rosnącego u wejścia do jednej z lokacji) oraz naczynie (z miejsca, gdzie wcześniej siedział olbrzym). Teraz idź na polanę Riannon (ze wzgórkiem na środku) i nabierz do naczynia trochę wody ze zlodowaciałego strumyka. Jedź do nowej obszernej lokacji z wozem konnym, którą już na pewno odkryłeś. Odszukaj kamień z czarnym symbolem, obejrzyj go uważnie. Wylej wodę na kamień - zmieni się w motyla. Odszukaj motyla na niewielkiej polance po lewej stronie i użyj na nim kwiaty. Wiewiórce daj orzechy. Po kolejnej przemianie, użyj ziaren otrzymanych od Artura i porozmawiaj z Merlinem na wszystkie tematy.



Musisz odnaleźć trzy wróżki, siostry Fydii. Jedź do Camelot, skieruj się do kuźni i zagadnij kowala o Fholę. Porozmawiaj z wróżką i daj jej kosmyk włosów Fydii. Po teleportacji porozmawiaj z Fiachrą o Fholi. Po kolejnej zmianie miejsca odszukaj ostatnią wróżkę (po lewej stronie rzeczki z lawy) i porozmawiaj z nią (temat: Fiachra). W czwórkę lądujecie w Tintagel. Porozmawiaj z Fydią, potem stań przy brązowym kamieniu. Przywołuj po kolei moce Ferdii, Fholi i Fiachry. Spotkasz Merlina - porozmawiaj z nim o rytuale. On powie ci, gdzie ukryte są trzy części magicznego miecza. Idź do lokacji gdzie wcześniej siedział olbrzym i zbierz wszystkie trzy części (wcale nie są ukryte :-). Wróć do Merlina, stań na środku kwietnika, dobądź miecza (wciskając spację) i przywołuj po kolei Fholę, Ferdię i Fiachrę.



Porozmawiaj z Merlinem, Wróć do lokacji, gdzie odczarowałeś Merlina i stań pomiędzy czterema kamiennymi stelami. Użyj miecza - zabij Pikta, potem zbadaj jego ciało. Nadejdzie Gawain. Nie daj się sprowokować do walki, rozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Skieruj się do wyjścia, porozmawiaj z błękitną wróżką, potem porozmawiaj z nią jeszcze raz. Przejdź się na pierwszą polankę po kwiaty i wróć tutaj. Daj jej kwiaty - otrzymasz pyłek. Idź do lokacji, gdzie wcześniej siedział olbrzym, skieruj się w prawo. Użyj pyłku na magicznym murze. Przejdź po moście do kamiennych drzwi i przywołaj moc Ferdii. W środku porozmawiaj ze swoim sobowtórem, gdy rozpocznie się walka, przywołaj moc Fiachry. Podnieś kulkę gliny z podłogi i Excalibur spod ściany. Czas wracać do Camelot.



Pokazuj strażnikom pierścień Artura otrzymany od Gawaina, wejdź do sali z okrągłym stołem. Porozmawiaj z Arturem i oddaj mu Excalibura. Porozmawiaj z nim znowu (tematy: doppelganger, Morganor). Pogadaj z Merlinem o doppelgangerze i daj mu kulkę gliny. Pojawi się Morganor - czas na ostateczną konfrontację.










dodaj swoją opinię

Opinie (0):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Ten materiał nie ma jeszcze opini. Masz okazję by Twój głos pojawił sie tutaj jako
pierwszy! Nie czekaj - dodaj swoją opinię!

przejdź do forum wszystkie opinie (0)
obrazek
Copyright © 1995-2012 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...